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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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TOPコメント欄から黒wikiとの差別を行うことについて "全力"だから何か黒wikiとは違うモノが必要なわけですが、何かあれば。 モンスター攻略について 弱点 定番の武器防具(武器、防具、スキル)→その時点で作れるモノ 役立つアイテム 立ち回り ハメ Q&A モンスター攻略については定番の武器防具まで紹介する スレでよく見かける質問とその答えを掲載 ハメがあればそれも軽く載せる こんなの如何でしょうか -- 名無しさん (2009-01-02 16 50 13) ありがとうございます。とりま載せときます。 -- 名無しさん (2009-01-02 16 53 50) ↑↑です。テンプレはまだ出来てないわけですが、さっき試しにキリン攻略を作ってみたのでそこで上記のものを記載してみます。どんな感じになるかの例にでもなれば -- 名無しさん (2009-01-02 17 20 16) とりあえずのっけてみました。 -- 名無しさん (2009-01-02 17 52 24) ここは管理人さんに当たる人はいるんですかね。いないとすると議論してても決定には時間かかりますよね。 -- 名無しさん (2009-01-02 19 59 14) ↑そこはネラーパワーでカバーできるからダイジョブ -- 名無しさん (2009-01-02 20 39 12) ↑気になってるのは決まるまでは編集控えたほうがいいのかどうかなんですが、なかなか進まないような気がしたので -- 名無しさん (2009-01-02 20 54 21) ↑最初に決めちゃって、後から意見バンバン出してもらう形にします -- 名無しさん (2009-01-02 21 02 28) ↑お、管理人さんいたかな。名前入れたほうが分かりやすいかと。するととりあえず決まるまで編集は待ったほうがいいですね -- 名無しさん (2009-01-02 21 05 34) 既に基礎データはwikiに揃っているので、ここでは主に攻略とこの武器で倒せる?っていうのを固めて生きたいと思いますが、どうですか? -- 名無しさん (2009-01-03 08 25 53) 武器種ごとの攻略もしっかり入れたい -- 名無しさん (2009-01-03 09 58 52) ↑2 討伐報告のある最も弱い(?)武器とその時点で用意できる最良の武器なんてのを紹介できたらいいんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2009-01-03 10 32 35) クエスト関連についてですけど、一般に難関とされるもの(例:異常震域)とかだけにしますか?全部入れますか? -- 名無しさん (2009-01-03 13 12 29) ↑難関は勿論、少しでも質問のあったものを入れていったらどうでしょうか。分からない人には採取でも分からなかったりしますし -- 名無しさん (2009-01-03 18 19 49) またキリンでお試し。参考になれば。おすすめとか独断ですが形だけ -- 名無しさん (2009-01-03 19 12 33) P2のwikiにあった攻略動画があれば良いと思います。あとはオススメスキルやオススメ防具の充実。 -- 名無しさん (2009-01-07 07 41 45) よく出てくる装備は好みが入り過ぎじゃね?例えばフルラヴァもどきなんて誰も質問してなくね? -- 名無しさん (2009-01-24 12 49 11) 弓の汎用装備教えてって質問に対応してる<フルラヴァもどき -- 名無しさん (2009-01-25 23 04 47) ツッコミ始めるとキリが無いけど 対ラオ=夜砲なら火事場2で十分高剥激運付けろ モロコシ=心眼付けろ -- 名無しさん (2009-01-27 00 10 46) 調合リストって埋められないの? -- マニー (2009-11-23 15 38 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/46.html
名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh4gwiki/pages/17.html
#freeze Wikiの編集方針に関してのコメントフォームです。 名前 トップページの誤字。未来永坊じゃなくて未来永劫。ログインできないのでどなたか編集お願いします。 - 名無しさん 2014-08-16 15 21 26
https://w.atwiki.jp/skygaleon_s/pages/315.html
wikiの運営方針についての専門板。依頼・要望板と違い、管理人からの質問形式を取ります。 文字起こしがとにかく面倒。特技・行動欄についても画像でいいんじゃないでしょうか。2chに貼られてた画像を元に「運命の三姉妹」のページを作ってみましたので見ていただければ。 - 名無しさん 2014-08-23 09 22 22 Lvによる行動・能力変化など、テキストでなければ情報が不足すると思いますよ。ただし、画像貼って、今回の『運命の三姉妹』のように誰も情報を載せていないページであれば、 - 名無しさん 2014-08-24 07 00 02 ↑すいません誤送信です。。今回の『運命の三姉妹』のように誰も情報を載せていないページであれば、画像だけでも貼ってくれれば他の人がテキスト化するきっかけになるし良いと思います。 - 名無しさん 2014-08-24 07 06 21 テキスト化しておきました。画像だけでも載せてもらえれば編集する方としてもやりやすいですし、とりあえず画像でページを作る(そしてその後テキスト化する)、というのはありだと思います - 名無しさん 2014-08-24 09 26 37 遅くなりましたが皆様ご意見ありがとうございました。しばらく編集などに参加できず申し訳ありませんでした。 - 管理人 2014-09-10 15 35 25 テンプレについては、編集の煩雑化からwiki参加への敷居が高くなってしまう可能性を考え、新テンプレの採用は見送らせていただきます。一応元々あったテンプレページ自体は残しておきます。 - 管理人 2014-09-10 15 35 50 しかし基本情報欄での進化前・進化先ページへのリンクや行動毎の区切り線などは参考にして旧テンプレに取り入れてみましたので、それを暫定版として置いておきます。テンプレの改良案は随時募集していますので、これからも当wikiをよろしくお願いします。 - 管理人 2014-09-10 15 36 21 また画像を使用しての先行でのページ作成、後に時間のある方が書き加えるという方針を提案していただきましたが、とても良いと思います。wikiには画像アップのサイズ制限がありますので、そこにだけ気を付ければ6弾ETからでも取っていけるやり方ではないかと。ご意見ありがとうございました。 - 管理人 2014-09-10 15 36 44 新テンプレへページ以降させてる人がいますけど、使用率の高いカードばかりするのをやめてもらえますか・・・・・ 統一感が全く無くなるのでやるならU・UC漏らさず全てやってほしいです - 名無しさん 2015-02-13 10 43 23 統一感という点で、もう一つ。能力値の太文字・色、進化前先の表記順、効果1と効果2の間の妙な改行など結構修正点があって結構面倒だったりします・・・・ - 名無しさん 2015-02-13 10 48 35 C・UC漏らさずやって行こうと思います。個人的には今あるページを豪華(装飾を多め)にすることで、スカガレのユーザーを拡大させたいと思っております。(華やかなページで興味を持ってもらえれば・・・と。)ただし、管理人さん及び編集に参加して頂ける方が申し上げる通り、敷居が高い、面倒という意見が御座いますので、せめてブラウザ上で折り返しの起きない形でのページ作成を目標に努めております。 - 名無しさん 2015-03-12 12 42 03 それなら華やかにするのは「はじめての方へ」のページだけでいいのでは?すでに各カードのページを見てる方は興味は十分持ってるはずですし。装飾を作るよりwikiの本来の目的である中身(情報)の充実を図っては。このコメントを書いてる暇があれば編集しろっていうツッコミもありますがね。 - 名無しさん 2015-03-13 02 31 22 9弾環境で流行っているデッキの更新が無いため自分の方で追加しても大丈夫でしょうか(と許可取る前にモロシィダジヴォーグを作ったのですが - 名無しさん 2015-06-23 16 43 34 同一れアリティの同名カード、登録どうしましょうか 現状URで2種類ですが。 - 名無しさん 2015-11-07 19 33 47 編集お疲れ様です。AN/UR等で問題ないと個人的には思います - 名無しさん 2015-11-07 20 30 54 とりあえず、AN/URでいれちゃいますね。10弾・スペシャルに関わらず、Wikiに後で掲載された方がAN表記になりますが。統一感でないので、ページ名称変更はメンバの方でお願いしますね。URすらページが無いってのが嫌なので・・ - 名無しさん 2015-11-08 10 25 24 11弾のカードリスト更新お疲れ様です。ですがページのアンカーが1弾になってしまうので11弾と区別するページ名はどうしましょう - 名無しさん 2015-11-30 23 15 36 名前
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/822.html
12/13 昇降格議論は終了しましたなwwwwwお疲れ様以外ありえないwwwwww ヤャットでの議論日ですなwww 12/5(土) 12/6(日) 12/12(土) 12/13(日) 残留 通常メタグロス 通常ラティアス 通常ユキノオー エンブオー メガギャラドス メガヤドラン メガユキノオー 通常ヤドラン メガリザードンX カットロトム メガボーマンダ ジバコイル ワルビアル シャンデラ 降格 ビリジオン メガラグラージ メガデンリュウ メガバクーダ シュバルゴ ドラミドロ マリルリ 意見割れ ファイヤー ハリテヤマ レジアイス メガボスゴドラ 通常ヘラクロス トゲキッス カイリュー メガメタグロス ヌメルゴン ヤンケートの提出数が非常に少ない為上記の残留、降格、意見割れはあくまで目安レベルにとどめる以外ありえないwww 日程の振り分け詳細は この画像 ですなwww ■議論結果 ヤャット議論の結果ですなwww ヤケモン 結果 備考 通常メタグロス 降格 メガヤタグロスやヤルガルドと比べるとあまりにも利点が少なく欠点が多い為降格ですなwww メガギャラドス 降格 他のメガ枠と比べると火力幅が小さく威嚇が消える・耐性が変わるデメリットと釣り合っていない為降格ですなwww メガリザードンX 残留 火力と技範囲によるサイクル破壊性能が評価され前シーズンで高いレートを出されていたため二軍残留ですなwww メガボーマンダ 残留 降格議論にかけられていた理由でもあるサンプルが改善され、相手に対策を強いる強さも再評価され一軍残留ですなwww ビリジオン データ不足 使用者が皆無で議論を行う事が出来なかった為データ不足ヤケモンとして扱われますなwww ファイヤー 降格 ヤザードンと違い岩4倍のデメリットとヤァイヤーのメリットが釣り合っていない点、二軍昇格した理由の一つである役割対象のフシギバナが環境から激減した点から降格ですなwww 通常ヘラクロス 降格 現環境ではどくどくだまによる通常ヘラオンリーでの運用は耐久面から現実的でないとされ降格ですなwww2メガ構築等による通常ヘラとメガヘラの使い分けは今まで通りアリエールwww 通常ラティアス 降格 耐久が高いとはいえヤティ姉と比べて大した差ではなく、メリットよりも火力の低さによるデメリットの方が大きいとされ降格ですなwww メガヤドラン 降格 火力が低くヤドランの強みである再生力も消えてしまうのでヤーティにおけるサイクル戦に適しないとされ降格ですなwww ジバコイル 残留 超火力によるサイクル崩し性能や電気鋼の攻撃面の相性補完性能を評価され残留ですなwww メガラグラージ データ不足 メガヤグ入りのヤーティで高レート達成が確認されていますが議論では使用者がおらずデータ不足ですなwwwただし結果を出していることもあって残留前提なので基本的には二軍として扱われますぞwww シュバルゴ 降格 耐性、耐久の中途半端さ、一貫性の低さ、ヤットとの役割や持ち物が大きく被る点を指摘され降格ですなwww ハリテヤマ 残留 高レート達成の実績があり、また役割遂行力の高さも評価され残留ですなwww トゲキッス 残留 技範囲や一貫性の高さ、対ボブリアスや対サザンガルド性能などを評価され残留ですなwww カイリュー 降格 マルチスケイルを失ったり一度にサイクル崩壊が出来なかった場合のその後の展開の悪さが指摘され降格ですなwww ユキノオー データ不足 メガに比べて耐久面での不安はあるものの、眼鏡の補正をかけた火力の高さを評価する声がありましたなwww通常ヤキノオー使用者は少なくデータ不足ですなwww メガユキノオー 残留 メガすることによる耐久面の数値上昇で役割範囲が広がる面を評価され残留ですなwww ワルビアル 残留 独特のタイプ、優秀な特性、叩きの一貫などを評価されて残留ですなwww メガデンリュウ 降格 通常時の受け出しの難しさ、メガ後の火力・範囲が疑問視されての降格ですなwww ドラミドロ 降格 一致技の火力が評価される一方でサブ技の威力不足や、超鈍足であることからくる耐久面の問題を指摘され降格ですなwww レジアイス 残留 火力不足ではあるものの、特殊方面への受けの厚さ、環境に役割を持てる相手が多いことによる残留ですなwww メガメタグロス 残留 耐久面の安定感、広範囲で技を撃ち分けられることなどが評価されての残留ですなww エンブオー データ不足 議論で使用者・チョッキ容認派が少なく十分なデータが出せなかった為データ不足ですなwww後日個別で議論が行われますぞwww 通常ヤドラン 残留 メガヤドランと違い再生力が残り続ける点、遂行のための火力が十分に確保出来る点から残留ですぞwww カットロトム 残留 火力の高さ、ボルトチェンジ等の存在等から降格を推す声も無く残留ですなwww シャンデラ 残留 議論中は大きく意見が分かれ議論中の投票は同数となりましたなwww対害悪としての性能とヤンケートファイルの結果を考慮され残留ですなwww メガバクーダ 降格 シンカ前の耐久が酷く、シンカ後の耐久も足りていない等様々な欠陥を指摘され降格ですなwwwメガバクーダのみ二軍候補未満へ降格ですぞwww マリルリ 降格 スリップダメージに非常に弱い点、役割範囲の狭さ、耐久の微妙さを指摘され降格ですなwww メガボスゴドラ 残留 対ボーマンダ性能を考慮され残留ですなwww ヌメルゴン 降格 他の一軍竜や一軍に残留した竜ヤケモンと違い結果を出されていない点、単タイプによる攻撃性能の低さを指摘され降格ですなwww ■ヤャット議論ログのリンク 議論日 12/5 12/6 12/12 12/13 ■提出されたヤンケートの内容 議論に使用した提出されたヤンケートデータは こちら からダウンロードできますなwww ■議論結果■ヤャット議論ログのリンク ■提出されたヤンケートの内容 ■降格候補●カイリュー(一軍⇒二軍) ●マリルリ(一軍⇒二軍) ●ドラミドロ(一軍⇒二軍) ●ヌメルゴン(一軍⇒二軍) ●メガボーマンダ(一軍⇒二軍) ●メガメタグロス(一軍⇒二軍) ●通常ヤドラン(二軍⇒二軍候補) ●ファイヤー(二軍⇒二軍候補) ●通常ヘラクロス(二軍⇒二軍候補) ●ハリテヤマ(二軍⇒二軍候補) ●通常メタグロス(二軍⇒二軍候補) ●レジアイス(二軍⇒二軍候補) ●通常ラティアス(二軍⇒二軍候補) ●通常ユキノオー(二軍⇒二軍候補) ●ジバコイル(二軍⇒二軍候補) ●トゲキッス(二軍⇒二軍候補) ●カットロトム(二軍⇒二軍候補) ●ワルビアル(二軍⇒二軍候補) ●シュバルゴ(二軍⇒二軍候補) ●シャンデラ(二軍⇒二軍候補) ●ビリジオン(二軍⇒二軍候補) ●メガリザードンX(二軍⇒二軍候補) ●メガデンリュウ(二軍⇒二軍候補) ●メガラグラージ(二軍⇒二軍候補) ●メガボスゴドラ(二軍⇒二軍候補) ●メガバクーダ(二軍⇒二軍候補または二軍候補未満) ●メガユキノオー(二軍⇒二軍候補) ●メガギャラドス(アリエールwww⇒ありえないwww) ●メガヤドラン(アリエールwww⇒ありえないwww) ●エンブオー(チョッキヤケモン⇒二軍候補) ■降格候補 ●カイリュー(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 149 カイリュー 91 134 95 100 100 80 せいしんりょく マルチスケイル 一致ぼうふうが魅力ですぞwwwマルチスケイルで先発性能がありますなwww覚える技も多く範囲も広いですぞwww 火力が低めですなwww電気等倍氷4倍のためヤーマンダほどではないですが電気が重いですなwww ORASではまだ良いサンプルヤーティが作られていないヤケモンですなwww + コメント ヤイリューは優秀な範囲とマルスケにより非常に高いタイマン性能を誇るため、2軍落ちはありえないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-25 10 37 34) ↑しかしC100ではきつくありませんかな?www -- 名無しさん (2015-08-25 22 05 52) 技範囲と暴風で誤魔化せますなwwwH252ロトムが流星で中乱なのが残念ですがなwww こいつはメガヤーマンダと違いサブウェポンや竜技の火力も確保できているのが強みですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 02 13) C100というヤケモンとして最低限役割は持てる種族値と、威力の高いメイン・サブでそこそこの火力はありますなwww まぁ決して高くはないんですがなwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 31 39) 種族値も大事ですが技威力も重要ですなwww技威力が高いと種族値の割に火力指数が高くなりますからなwww 例えばヤンターンはC76と糞ですがC100のヤドランより火力指数高いですぞwww そういう意味ではC100でも一致暴風が撃てるのは強みですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 58 07) 役割論理において必然力を疑うのはナンセンスだとわかってはいますが、他のヤケに比べて暴風、雷、気合玉など低命中率技を主力とした技構成なので不安定ではないですかな?www 耐久に関しても先発前提でマルスケありきの性能だと思いますので、実際使われている方にその辺をお聞きしたいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 01 30 31) 実際に使ってますが、こいつがYT内にいるだけで相手の先発を読みやすくなりますなwww 異教徒にはどうしても物理型に見えるのも強みだと思いますぞwww 実戦においては交代先が耐久型だと一致等倍でも落ちないことがあり、しばしば火力不足を感じますなwww 交代で出すのは草・炎技読みの時ぐらいですなwww メガヘラのロクブラを受けられないのも痛いですぞwww マルスケが切れても、思いの外気にならない気がしますぞwww 対面めざ氷が読めて後続で受けられないときには重宝しますなwww -- 名無しさん (2015-08-26 08 12 34) 確かにマルスケによって後出し性能は向上しますが、先発性能や対面性能を向上させる側面の方が強いと感じますなwwwよってヤーティを使っていても防ぎようのないラス1対面性能やヤーティにおいてあまり重要ではない先発性能が高いですなwww しかしながら特定の場面でのみ有効なものなので、二軍は納得できますなwww こわだりメガネorたつじんのおびorプレートとなっていますが、メガネ以外はありえないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-26 16 00 26) ↑、↑2 技範囲と威力は優秀だがCの不足により眼鏡が必須なこと マルスケをサイクルの受け出しで消費するより対面性能を生かした立ち回りで使わなければならないこと がわかりましたなwww こいつをYTに組み込む時はどうなるんですかなwwwヤマダにも言えることですが、本来竜ヤケで受けられる電気の負担が大きくなりますなwww ヤイリューヤャラと入れると、ヤットやヤサイあたりが必然的になってYT構築がある程度固定されると思うんですが、その点1軍ヤケに求められる汎用性を満たせているのですかなwww -- 名無しさん (2015-08-26 18 02 08) 確かに撃ち合い性能や先発性能は高いですがそれはあくまで副産物なのでそれを理由に二軍入りはちょっと考えが浅いのではないですかなwww 第一その撃ち合い性能の高さのおかげで汎用性が増してるとも言えるのですがなwww 我はヤンギヤットと組ませていますなwwwヘラはヤチートかメガヤタか何かを入れておかないと詰みますぞwww ボルトが重くなるのが難点ですなwwwそれ以外の電気はさほど重いとは感じませんがなwww -- 名無しさん (2015-08-26 19 39 36) 初心者の我にとっては選出迷ったとき、適当に先発に置いとくだけでそれなりの仕事をしてくれるので扱いやすいですなwww 精進すればいいだけなんですがなwwwありえないwww -- 名無しさん (2015-08-27 17 34 31) 物理と見せかけての特殊、そして圧倒的技範囲と技の火力に加え、低くないSによりクチートやらバンギなどに上から弱点付けるので一軍のままでいいと思いますなwww 確かにロトム系統確定取れないのは痛いですが、鬼火誘える可能性も加味すれば悪くないとは思いますなwww また眼鏡がほぼ必須ではありますが、一致技はどちらも一貫性ありますし、我はかなり使いやすいと思いましたなwww -- 名無しさん (2015-08-27 17 45 21) 個人的には採用しづらいですなwwwwwマンダを使いたいのにメガ枠をすでに使っている時くらいしか使いませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 20 22 07) ↑その採用しづらい理由を教えて欲しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-27 22 20 29) 我は↑↑の方ではないのですが、我も竜枠にヤイリューを積極的に使いたいとは思ってないですなwww おそらく全ヤケモンの中で一番己の必然力が試されるヤケモンですなwwwできれば必然力多用を避けたいと考える我としてはどうしてもヤティかヤラミを選んでしまいますなwww でも特殊型ヤマダを使うのであればサブ技の多さ、あと読みをやらかしても一撃は必ず耐えてくれる耐久面の安心感、それと上の方と同じでメガ枠が温存できるので我はヤイリューを選びますなwww 完全に個人の趣向による感想で申し訳ないですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 09 24 57) ヤイリューの強さは腐りにくさにあると思いますなwww 我もこいつを使う前は技が低火力かつ命中難であまり強くないのではと思っていましたなwwwですが、実戦に投入するとそのタイマン性能の高さによりヤーティにとって重い相手を確実に倒してくれることが非常に多かったですなwww浮いている竜であるため、地面の一貫を切れるのも大きな魅力ですし、メガネ前提での運用にはなりますが選出機会はかなり多かったですし、仕事もしっかりしてくれるため1軍としての力は十二分にあると我は思いますぞwww とりあえず、使ったことがないかたも実際に使用されることをおススメしますぞwww実際に使えばその使いやすさを実感できると思いますしなwww -- 名無しさん (2015-08-28 11 44 49) やはり低命中技が中心なのがネックですなwww かなりの必然力が試されますぞwww 我は必然力がないので、我のヤイリューは技外しまくりで何も出来ずにダウンなんてこともありましたぞwww あと異教徒にぼんじはを入れられたり、雨以外の天候に変わったりするとほとんどの技が必然力の範囲外になってしまいますなwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 13 20) 砂嵐や霰は暴風雷の命中率に関与しないということを念のため言っておきますぞwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 23 04) ↑日照りのみでしたなwww失礼しましたなwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 46 52) 使う頻度はは龍星≧暴風 他の技なのでそこまで命中不安という感じはしませんでしたなwwwwww物理受けを呼びますし机上で考えている以上の活躍をしてくれますぞwwwwww -- 名無しさん (2015-09-03 01 07 00) サイクル主体の役割論理において、一サイクル目とそれ以降のサイクルの繰り出し性能や、ボテロが二倍で入ること、火力不足感から、一軍に残るのはむずかしいのではないですかなwww -- 名無しさん (2015-11-07 16 21 52) 暴風がある分攻撃面はヤメルよりは優秀ですかなwww攻撃範囲もかなり広いですしなwww こいつの場合は姉と比べてボルトロスやヘラクロスが重くなる点が見劣りしますかなwwwスイクンとかも重くなりがちですぞwww 総合的にロジックすると現状ヤメルヤラミと同じく結果を出せていないのでこれら3体は等しく二軍落ちが妥当ですかなwww ヤメルヤラミ同様良いサンプルが出来るまでは二軍でいいですなwww -- 名無しさん (2015-11-07 16 53 19) ●マリルリ(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 184 マリルリ 100 50 80 60 80 50 あついしぼう ちからもち そうしょく サザンドラやバシャーモを受けられる耐性が魅力ですなwww攻撃面も火力範囲一貫性どれも優れていますぞwww 一軍としては役割範囲が狭いですなwwwスリップダメージが入るだけで遂行が厳しくなる耐久の中途半端さも不安ですぞwww + コメント こいつは幅広く役割を持つのではなく特定のポケモンにピンポイントで役割を持つヤケモンなので、二軍に置くのが適切な評価だと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-22 14 34 43) ↑全くその通りですなwww 我としては論理を全うできていないと感じて納得がいっていない記事ではあるのですが、プレイング考察の4番目の記事では交代読み交代でマリルリを温存していますなwww このことからわかる通り、マリルリ交代読み交代で温存しなければ運用できないほどにピンポで耐久不足な存在ですなwww二軍相当と感じますなwww -- 名無しさん (2015-08-23 00 51 36) 微妙にヤャラと役割が被るのも評価しづらい一因ですなwwwただ適当にヤーティに入れるだけではヤャラの下位互換になる事が多いですなwww ですからサザン等ヤャラでは受ける事が出来ないポケを重く見る場合 ステロの一貫等の理由からヤャラが採用しづらい場合 一世を風靡したヤザン,ヤルガルド,ヤリルリ等の極端に相性の良い場合 のいずれかの場合に限った採用になりがちですなwww こう考えるとやはり2軍とするのが最適でしょうなwww 決して弱くはないんですがなwww事実我のレートには大きな役割持ってますからなwww 1600台の雑魚ですがなwww精進する以外ありえないwwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 27 30) 実力はありますが一軍と言われると疑問が残りますなwww耐久の関係で役割範囲がやや狭いので二軍ですかなwww -- 名無しさん (2015-08-27 13 40 30) 電気の一貫性ができてしまうのが痛いですなwwwヤサイヤンドあたりと組ませられると強いんでしょうが、ヤサイだと草がきついですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 01 16 01) こいつは間違いなく1軍ですなwwww 耐久も100-80-80なら十分あるし、叩きや馬鹿力もあるし役割範囲は決して狭くないですぞwwww -- 名無しさん (2015-08-28 11 58 36) ↑貴殿の意見そのものが間違っているとは思いませんが、もう少し具体的な説明がほしいですぞwww 我の感触としてはヤリルリは火力不足ではなく耐久不足で2軍行きかもしれないと感じていますぞwww 種族値上の数字はともかく、役割を持つべき相手に対しての受け性能がギリギリすぎますなwww 例えばメガバシャの膝はギリギリ2耐えできるだけなので一回しか受け出しできませんぞwww 仮に少しでも削れていれば受け出しすらできませんなwww ひかえめ眼鏡サザンの等倍技も2耐え出来ないのでサザンに対しても繰り出し安定しにくいですなwww ヤリルリが採用される理由は間違いなく上記のポケモン対策なので、それすらギリギリとなると2軍と言われても仕方ないですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 12 34 57) ヤリルリのページに書いてあるのですが一度スリップダメージが入るだけで役割遂行は厳しくなりますなwww バシャサザンに役割を持てるとは言ってもこうギリギリでは一軍とは言い難いですなwwwそれ以外に幅広く役割を持てる訳でもないですしなwwwせいぜいガモスブシンマニュくらいですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 16 42 23) 我が使用した感想としては、貴殿らの仰る通り耐久不足と思いましたなwww役割対象のメガバシャやサザンの受け出しが安定しないので、二軍へ降格が妥当と思いましたなwwww -- 名無しさん (2015-08-28 17 27 36) 散々言われてますがやはり耐久が苦しいですなwwww役割対象を見据えて選出しようとしてもヤリルリの耐久では受け出しが安定せず役割遂行に不安があるので結局ヤャラなどとの同時選出を余儀なくされますなwwwwと言うか最初っからヤャラ投げとけばいい状況が多すぎですぞwwwwヤャラと役割範囲微妙にかぶってませんかなwwwwまぁ我も二軍降格が妥当だと思いますなwwwwいのちのたま持たせにくいのもなかなか辛いですぞwwww -- 名無しさん (2015-08-29 17 19 41) ヤャラと同時に採用して役割が被ると感じるのはこいつのせいではない気がしますなwww -- 名無しさん (2015-08-30 02 25 36) 火力や一致技の一貫性は間違いなく1軍レベルですがその能力を発揮できる場面が少ないですなwww 役割対象への繰り出しも安定しないほどの耐久不足ですしその割にはSが低すぎて水が弱点ではない役割対象に上を取られ安いので想像以上に交代強制力は高くないですなwwwこれなら火力が低くともヤリルリよりも多くのポケモンを見れてかつ繰り出し性能の高いヤャラを入れた方がいいですなwww -- 名無しさん (2015-08-30 06 27 07) こいつの真の評価点はほとんどの格闘に役割が持てるところだと思いますなwww ヤャラでは岩技が痛いですし、エスパーヤケモンでは叩きが痛いですなwww あとやはりサザンに強いのは大きいですなwww 安定してサザンを見れるヤケモンはこいつとヤジアイスぐらいしかいませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-30 22 37 19) 殆どの格闘とは言いますがざっとあげるだけでもヘラクロス、チャーレム、ミミロップや鋼技を持っているルカリオは無理ですなwwwガッサも無理ですぞwww 流石にこれでほとんどの格闘に役割を持てると言うには無理がありませんかなwww またサザンはヤゲキヤンフィアでも安定して見る事が出来ますなwwwやはりこれだけでは一軍と言うには厳しいのではないですかなwwwヤジアイスも二軍ですしなwww -- 名無しさん (2015-08-30 22 52 16) ↑その格闘の中でも、ルカリオ以外は後だしできないので、実質ほとんどの格闘を受けられると言ってもいいと思いますぞwww また、↑2の方の言いたい事は、格闘で、サブウェポンに毒技や鋼技を入れてる奴は少ないという事じゃないんですかなwww 実際ほとんどいませんし、雷パンツ持ちも少ないですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 07 58 39) ↑それを役割論理に置いて「役割を持てる」とは言いませんぞwww「対面から返り討ちにできる」だけですなwww いいですかな?www「役割を持てる」というのはおおざっぱにいうと「相手のメインウェポンに対して後出しをし、その対面で相手ポケモンに勝てる」という事ですぞwww 「偶発対面にて返り討ちに出来る」「メインウェポンに後出ししその対面で勝てる」これは区別すべきことですなwww無論対面性能が高いことが悪い訳ではありませんがなwww -- 名無しさん (2015-09-01 08 54 16) 役割が被ると言われてるヤャラと比較しますと悪半減、岩等倍、龍無効が特徴ですが 悪半減 バンギとは役割関係が無く、サザンも眼鏡型だと安定しませんなwww単にサザン対策するならヤンギヤゲキの方が優秀ですぞwww叩き落とすが半減ですがどの道持ち物を失うのであまり意味ないですなwww 岩等倍 岩技を採用している格闘少ないですなwwwそもそもヘラガッサルカリオは無理、馬車は体力満タンじゃないと膝受けられず繰り出し安定しない、とメジャーな格闘に役割が持ちづらいですなwww ステロも耐久ギリギリのこいつには痛いですぞwww 龍無効 物理竜の逆鱗を縛れず、片方の一致技やサブウェポンで半分以上削られてしまうことがあるので物理竜なら鋼+ヤャラ、特殊竜なら鋼+ヤンギ等で対策したほうが安定しますなwww このようにそこまで大きな利点はありませんでしたなwww 対面なら何とか出来ても後出しから役割もてるポケモンはかなり少ないですぞwww なので現状ではヤャラや他の妖を差し置いて採用する意義は薄く、2軍落ちが妥当であると思いますなwww -- 名無しさん (2015-09-01 15 49 04) こいつに関してはアクジェがアリエールと個人的に思っていますぞwww 何度も受けだしできるほどの耐久でもなく、本来有利である対面でも素のSの低さのせいで、こちらが削れていた場合相手が突っ張ってくることもしばしばですなwww 自分は雫のプレートを持たせて、アクテ、じゃれ、アクジェ、叩きで使っていますが、かなり使いやすかったですなwww 1軍2軍かは、2軍ですかなwww 理由は既に上にありますなwww -- 名無しさん (2015-09-02 12 44 36) 我はアクジェはありえないwww派ですが、実際にアクジェ運用をしてみても2軍が妥当と考えますなwww ↑の方と結論が一致するのは興味深いですがなwww -- 名無しさん (2015-09-02 13 29 57) サイクル回している段階で投げられる相手が非常に少なかったですなwwwいつしか選出すらしなくなりましたぞwww そもそもボブリアスは普通に出てくる上にロトムガッサゲンガー辺りを呼んでかえって動かしにくくなりましたなwww 火力は魅力的ですなwwwただ数値受けできない耐久面がやはり他の1軍の存在と比較すると残念ですぞwww -- 名無しさん (2015-09-05 07 18 44) こいつに関してはB252振りありえると思いますなwww B252振りにすればメガバシャの飛び膝を余裕を持って2発耐えるようになるし、眼鏡サザンの悪波も2発耐えますなwww -- 名無しさん (2015-09-07 10 08 26) こいつにアイテってありえるんですかなwww毒への有効打になると思うんですがなwww -- 名無しさん (2015-11-06 08 11 02) 単純に毒相手ならアクテで良くないですかなwww -- 名無しさん (2015-11-06 10 11 25) ●ドラミドロ(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 691 ドラミドロ 65 75 90 97 123 44 どくのトゲ どくしゅ てきおうりょく 火力が非常に高い竜ヤケモンですなwww Sが非常に低い為他の竜と同じように立ち回れませんなwwwサブ技も貧弱ですぞwww 竜ヤケモンとしては地面弱点が痛いですなwwwガブリアスのげきりんを誘発できませんぞwww ページの行数制限の対策の為隔離していますなwww 議論ログはこちらですなwww ●ヌメルゴン(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 706 ヌメルゴン 90 100 70 110 150 80 そうしょく うるおいボディ ぬめぬめ Dが非常に高い単ドラゴンですなwww覚える技が多く技範囲は非常に広いですぞwww 単タイプなので竜技以外の火力がやや低いのが欠点ですなwww 地面を通すのでボブリアスの逆鱗を誘発しづらいですなwww ページの行数制限の対策の為隔離していますなwww 議論ログはこちらですなwww ●メガボーマンダ(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 373 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 いかく じしんかじょう 373 メガボーマンダ 95 145 130 120 90 120 スカイスキン スカイスキンで凄まじい火力の飛行技を撃つことができますなwww両刀も可能ですぞwww 竜ヤケなのにDがやや薄く耐性が微妙な上に竜技の火力が低いため竜としての役割が薄いのが欠点ですなwww 議論対象になった当時はORASでまだ良いサンプルヤーティが生まれていない一軍ヤケモンでしたなwww + コメント こいつ自体はすさまじい性能なんですがヤーティ的にはメガ枠と竜枠両方とも消費するのが痛いですなwww 2メガ構築にすればいいではないかと言われそうですが他の竜なら2メガ+竜ヤケ(姉+メガヤンギ+メガヤラ等)が可能ですぞwwwこの差は大きいのではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-22 09 02 17) 相手の選出を強烈に縛れる点は良いと思いますなwww マンダ対策ポケモンの選出を誘発させて他のヤケで狩っていく立ち回りが可能ですなwww 相手が対策不十分と見れば山田の超性能で吹き飛ばせばいいですなwww -- 名無しさん (2015-08-22 18 52 01) メガマンダが二軍とはもう末期ですかなwww -- 名無しさん (2015-08-24 02 02 46) 確かに火力も耐久も素晴らしいのですがYT構築の難度が凄まじく高いせいで未だ理想的なヤーティを作れていないですなwww 能力が足りてないのではなく論者側の研究が足りていない感じですかなwww -- 名無しさん (2015-08-24 05 22 06) サンプルヤーティのログでもいくらかマンダ軸の提案がありましたなwww どうしても補完枠に二軍ヤケを入れざるを得なくなり、そこが弱みになりがちですなwww その上、相手の攻撃を受けることを意識して選出すると、結局マンダは選出できないということが多かったりもしますなwww その結果補完枠ばかりが選出されてヤーティ全体としては弱い、というパターンに陥ってしまうのではないかと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-24 13 33 03) ↑ 二軍を補完枠として採用する事自体は何ら問題有りませんぞwww その為の二軍ヤケですからなwww二軍が3体も4体も入るというなら別ですがなwww 山田の選出が出来ない場合が多いというのは分からなくもないですが、↑3の方が言うように選出縛り能力が高いので、キッチリと補完できているならむしろボーナスになるんですなwww そう言う意味では見せあいにいる時点で役割持ってるんですなwwww無論選出選出しやすそうなら出して大暴れですなwwww やはり問題は補完度の高いヤーティをどう作るかですなwww -- 名無しさん (2015-08-24 17 24 50) 見せ合いで選出縛りができるのは第五世代のヤザンドラと感覚が近いですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 03 58 43) 竜+飛行、さらに文字、地震を兼ね備えたかなり広い技範囲 進化前の威嚇に加えて高いBによる耐久 ロジックするまでも無く一軍以外ありえないwww 降格理由である構築ですが、我々の研究不足ですかなwww 我々の落ち度で2軍降格はありえないwww -- 名無しさん (2015-09-06 19 14 17) 見せ合いで相手に選出を絞らせて・・というのはYTの本質から外れるのではないのですかな?www あくまで基本は相手6匹に全て対応出来る3匹を出すことで、それが厳しい時に誤魔化しの効くヤケ等を連れて行くというのが論理に則った選出ですなwww 特殊方面は耐性・耐久共に頼りなく(メガ前は同じく耐久が問題視されているヤリルリ以下ですなwww)、物理も氷技で厳しくマークされていて不安定ですなwww そして構築難易度が上がるのは言うまでもありませんなwwwYT内で竜として役割が持てない割にはヤャラやヤンドと席を奪い合うような役割範囲を持っていますからなwww 山田を軸にすると最後に山田を弾くことで美しいYTが完成しますぞwwwありえないwww 我は今回まだ降格すべきだとは思いませんが、性能に一切の疑問がないという論調の論者が見受けられたのでこのような意見を提出させていただきましたぞwww 軸にしたYTが完成しない原因が論者の研究不足とは思いませんが、より一層ロジックを深めていく以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-09-08 10 13 20) ヤティ姉やヤンギ、ヤャラやヤード、ヤラ等の他の一軍と比べると明らかに汎用性という面で劣りますなwww こいつはどちらかというとヤザードンやヤチートみたいなポジションだと思うので一軍か?と聞かれると微妙な感じですなwwwまあヤイリューヤメルヤラミが一軍なら残留でいいですぞwww -- 名無しさん (2015-11-16 13 46 15) 新たに出来たメガ山田軸は結構質がいいので「ORASでまだ良いサンプルヤーティが生まれていないORAS一軍ヤケモンですなwww」の部分は消していいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2015-11-26 19 24 53) ヤーマンダがいるだけで相手の選出を縛れますぞwww 捨て身の反動は痛いですがそれでも相手に多大な負担をかけることができますぞwww 技範囲も魅力的ですしなwww -- 新たなヤケモン使い (2015-12-05 22 29 32) ●メガメタグロス(一軍⇒二軍) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル 376 メガメタグロス 80 145 150 105 110 110 かたいツメ 技範囲・耐久ともに高水準ですなwwwメガボーマンダを受けることができますぞwww 火力は低めですなwww耐性はヤルガルドの劣化ですぞwww ORASではまだ良いサンプルヤーティが完成していないORAS一軍ヤケモンですなwww + コメント 火力が低いと言っても地震以外は普通に火力でますぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 00 15 27) 誰に対してどの程度のダメージが入るのか(確定1なのか高乱数1なのか)を書かないと意味がありませんなwww -- 名無しさん (2015-08-22 09 04 46) サブ技のダメ計個別ページに細かくあったはずですぞwww主力技が等倍確1取れるほどの火力でないのは確かですぞwww しかしメガヤタは耐久があって確1を取られることも少ないのでヤーティ全体で重い相手を対面で見れる強みはありますぞwww 対マンダと補完枠としては優秀だと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-22 11 35 01) 鋼のくせに対面からという前提が厳しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-22 12 45 09) こやつは無駄なSが地味に効いてきますぞwww大抵いじっぱりなので無振りで上取れることがありますなwww シンカ前の耐久、そして火力、範囲も水準以上なので一軍たりえると思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-22 16 05 27) 役割遂行力は申し分ないのですが役割破壊能力が若干低いんですなwwwクレセや耐久水とかは来るのが分っててもろくな負担をかけられませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 17 53 40) ガルドと比較して身代わり、ブシン、バナに強いのは評価するべきですがなwwwマンダを確実に止められるのも大きいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 22 45 21) メガヘラなどのタイマンなら勝てる相手も意外といるので腐りにくいのもいいですなwww -- 名無しさん (2015-08-23 00 38 28) ↑メガグロスが腐りにくいとは本気ですかなwwwむしろこいつは非常に腐りやすいと思うんですがなwwww メガヤケであるにも関わらず、主力技が低火力かつ命中難のため耐久型を相手にすぐ止まり、強行突破ができないためメガヤケとしては格が落ちると思うんですがなwww また、耐性があまり良くないため、基本的に安定して役割を持てるのはフェアリーやメガマンダぐらいであり、役割範囲もそこまで大きくないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-25 10 34 33) ↑かつて最強と言われた鋼エスパーの耐性を舐めてはいけませんぞwww岩マンダフェアリー以外にも氷などのサブへの繰り出しの安定感は素晴らしいですなwwwこいつレベルの数値だと等倍の殴り合いも征する事も余裕ですからなwww 腐りにくいとは思えませんがなwww耐久相手に止まりやすいのは否めませんがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 18 33 34) こいつは確定技が3つもあるせいで技の豊富さに反して技範囲が狭いんですなwww コメパンを抜くとサナニンフに遂行できず、冷パンを抜くとマンダに遂行できず、思念を抜くとバナブシンに遂行できなくなりますなwww で4枠目ですが地震雷パンツアムハンどれを入れてもろくな負担をかけられない相手が出てきますなwww 碌な負担をかけられない相手が一定数いる…つまり交代読み交代も必要になってくる場面が多くそのせいで腐ってしまう印象が付いてしまうのでしょうなwww -- 名無しさん (2015-08-25 20 19 19) むしろ耐久相手に止まらないメガヤケってあまり多くない気がしますなwwwマンダもクレセ、ポリ2、スイクン、サンダーには止められますしなwww -- 名無しさん (2015-08-25 23 08 39) これを軸に組むと持ち物争いが尋常じゃないくらい激しいのとナットとは役割対象かぶりまくるせいで草枠入れづらいのとがある -- 名無しさん (2015-08-25 23 11 08) ↑2 そのあげた4体はマンダ対策としての採用がメインであり氷技があるため、止めてくるのは当然ですぞwwwまた、スイクンとサンダーはマンダの構成次第では受け出しを許さないため引き合いに出すのはおかしいですなwww 鋼のメガ枠としてはグロスよりは、クチ―トの方が使いやすかったと思ったんですなwwwグロスは等倍相手に確1をとれる相手がそんなに多く感じられなかったので、命中難の技を何度も打つ必要があり使いづらいといったイメージがありましたなwww また、現時点でのPGLデータの使用率上位陣のポケモンに対して、グロスに有利な相手がマンダぐらいしかいるようには思えないんでそれも腐りやすいイメージがついた原因になってしまったと思いましたなwww -- 名無しさん (2015-08-26 11 23 28) ↑5 その耐性がなんだというのですかなwww岩をメインにしているのは、バンギぐらいしか浮かばないですし、鋼ならフェアリーに強いのは当然であり、氷のサブ技を持っているのはだいたい水や電気タイプだと思うんですがなwwwこいつを水や電気にだして何かできるとでもいうのですかな?www また、エスパー持ちにより、格闘等倍ですが受けられる格闘もあまりいないのが痛いところだとは思いますなwww やはりこいつを生かすためためには、ガルドとは異なりフォルムチェンジがないことにより常に高い耐久を生かして運用できることを考えたほうがいいと思いましたなwww -- 名無しさん (2015-08-26 11 33 36) 使ってみて、本当に環境が悪すぎるというのが正直な感想ですなwww流行りの異教徒ポケたちに軒並み不利が付きますぞwww ただ地力は本当に高いので、変態型のパーティ相手にはこいつ一体で無双するというマッチもありましたなwwww もしビジュアルどおりに浮いていれば環境を席巻したでしょうなwww惜しいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 12 00 08) 正直現環境的にはヤルガルドの劣化としか言いようがないので我は二軍落ちも止む無しと思えますなwww エスパー枠をヤタグロスで消費するよりはヤティオスで使いたいと我は思っておりますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 22 51 06) 火力耐性がガルドの劣化であることに加え、技範囲も地味に被ってますなwww それだけならまだしもメガ枠を消費するというデメリットもあるのでガルドがいる以上1軍にはならないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-27 21 31 02) こいつはメガガルメガマンダなどの厄介なポケモンにピンポイントで役割を持つので2軍でいいですなwww ヤザンヤャラと組ませるとYTとしては結構強いのですがなwww -- 名無しさん (2015-08-28 11 19 54) 使ってみると現環境に苦手な相手が多くて案外選出しづらいですなwww フェアリーやメガマンダ、バナやブシンなどがいるときには大活躍しましたがなwww こうしてみると穴埋めとしての二軍が合っているような気がしましたなwww -- 名無しさん (2015-08-28 16 24 18) コメパン思念の火力は中々ですしガルドと違ってバナ、マンダに役割持てるのは大きいですなwww 使った印象ではバナマンダがいたら大活躍ですがそれ以外だと刺さってないことが多いですなwww 環境に合ってないですなwwwそういった穴埋めの観点から2軍と言われれば納得ですが十分1軍足り得る とは思いましたぞwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 57 47) ●通常ヤドラン(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 080 ヤドラン 95 75 110 100 80 30 どんかん マイペース さいせいりょく バシャやルカリオを受けられますなwwwさいせいりょくも魅力ですぞwww 技の一貫性や範囲はそこそこですが火力がヤケモン中最底辺ですなwww + コメント こいつを二軍から蹴落とすのは流石にセンスがないですなwwww -- 名無しさん (2015-08-22 22 15 42) ↑我は貴殿に反対する気はありませんがもう少し根拠が具体的に欲しいですぞwww 役割論理は受けループではなくサイクル破壊を目指しているので受け能力はともかく火力不足は議論されてしかるべきかと思いますがなwww こいつのサイキネは二軍候補ヤンターンの雷より火力指数が低いですぞwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 18 38) こいつがいなくなるとメガ山田軸でのメガ山田への氷を受けられる水がヤリルリとWヤトムしかいなくなり構築の幅が狭まる気がしますなwww -- 名無しさん (2015-08-23 12 43 38) 火力に関しては眼鏡を持たせる事によって物理受け()と思って舐めてくる相手に良く刺さったので悪くはないと思いますが、いかんせん眼鏡は取り合いになりますからなwww でも再生力と相まって役割は絶対に果たしてくれるので2軍候補には下がらなくても良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 22 53 56) 再生力便利すぎなんですなwww -- 名無しさん (2015-08-27 13 31 34) 確かにサイクル戦にはめっぽう強いですが、相手のサイクルをくずす火力がないのが難点ですかなwww技範囲は十分すぎるほどにあるんですがなwwww -- 名無しさん (2015-08-28 17 41 21) ヤドラン入りヤーティで潜ってみました。 結論から言えば2軍たりえるかと思います。 メジャーなタイプへの繰り出し性能、物理受けと見せかけての奇襲性能、そしてなによりもサイクル戦における再生力の便利さが光りました。 ただし役割論理の本義からはやや外れ、相手のサイクルは崩壊させにくいものの、それ以上にこちらのサイクルが壊れにくくできる存在か、という印象です。 また、物理(メガボルーラなど)に受けだしてゴツメで削って交代して再生、またゴツメで削る、という柔軟な戦い方が可能です。 眼鏡とゴツメでそれぞれ潜りましたが、ゴツメのほうが使いやすかったです。 ただしこれも論理の本義から外れているようにも感じますがね。 -- 名無しさん (2015-11-09 21 01 36) 物理受けとしてヤドランはやはり大きな役割を持てますぞwww カブガルやアローランドなどに対しては後出しからでも確実に対処できますなwww ボルトゲンガーミトムなどに対しては他のヤケモンたちに交代すれば問題ありませんなwww というかそのための再生力ですなwww 生まれながらのヤケモンにその座は譲れませんぞwww -- 新たなヤケモン使い (2015-12-05 22 44 38) ●ファイヤー(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 146 ファイヤー 90 100 90 125 85 90 プレッシャー ほのおのからだ 一致ぼうふうとオーバーヒートの火力と一貫性が魅力ですなwww サブ技は貧弱ですなwwwステロに弱いのも痛いですなwww + コメント こいつは使ってみましたがやはり暴風は優秀ですなwww 弱くはないですが癖が強いですなwwwうまく使えれば非常に優れていると思いますなwww 我の使い方が悪いだけですなwwwありえないwwwしかし厳選難易度がヤリジオン並に高いため使用者が少ないですなwww 今はデータ不足ヤケモンとするべきだと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-25 12 35 01) ↑こいつ場合、ヤザYでヤkとなる場合が多いんですなwwwヤリジオンと同じですなwww 我もヤャイヤー厳選をしていますが、1ヶ月やっても理想どころか、妥協個体すら来ないんですなwww オシャボで厳選している我にも問題はありますがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 16 29 45) めざパを厳選しなければならない程の技不足というのがやはり痛いですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 19 47 52) ↑我はめざパを妥協しオバヒ暴風原始蜻蛉で使ってますなwwww(しかも控えめですなwwwありえないwww) やはりめざ草が欲しくなる場面が多いですなwww ソラビがある+水等倍であるヤザYの方がスイクンの多いこの環境では強いと思いましたなwww -- 名無しさん (2015-08-25 20 48 17) ヤザYには日照りによる相手の火力増大と貴重なメガ枠を使うというデメリットがありますぞwwww ヤァイヤーにはそれが無い分ヤーティに組み込みやすいんですなwwww -- 328 (2015-08-28 23 29 47) ヤザYの火力は文句の付け所がありませんが物理耐久に不安しかありませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-29 00 26 01) ヤザYの日照りは味方の雷や水技をゴミにしてしまう可能性があり、メガ枠の消費もあるためそこまで比較する必要はないでしょうなwww -- 名無しさん (2015-08-29 02 09 59) 恥ずかしいことに持ってないのであまり推すわけにはいきませんがヤザYは比較対象ではないと思いますぞwww 物理耐久と日照りがないことが大きくてこのおかげでバシャを役割対象にできますし、飛行技をメインウエポンとおくことができることとアイテム持てるのが大きな差別化ですなwww技が少ないのは否めませんがなwww 持って無いのでどうしようもありませんが入手できればすぐにでも使いた1匹ですなwwwたらればはありえないwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 34 50) ↑バシャはまぁまぁの割合で岩技を持っているので受けられるとは言えませんぞwww 炎飛行はタイプ的には悪く無い組み合わせだとは思いますが、殆どの格闘が持っている岩技で即死するのがキツいですなwww 速い格闘タイプには炎飛行では勝つことは難しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 16 24 50) ほとんどの格闘が岩技持ってるとか嘘ですね バシャも雪崩もちはめざパ以下、ブシンも冷パンの場合がほとんど メガヘラも上から叩けるかもしれませんしね どう考えても格闘への遂行はギャラランドより早いと思うんですが -- 名無しさん (2015-08-31 16 38 36) 所持率10%代は完全無視するなら↑の方のいう通りだと思いますが、バシャは型が多いためにこの割合なだけで、メガバシャだけで見れば雪崩エッジを合わせた岩技所持率はかなり高いと感じますがなwww ランキング上位のばかぢからやバトンタッチはメガにはあまり採用しませんぞwwwバシャの基本構成はフレドラ飛び膝守る+岩orハタキだと思うんですがなwww そう見ればむしろハタキより採用率高いので我には驚異ですがなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 08 43) ↑型が違うにしても同じバシャなんだからたかが知れてますぞwww使用率があてにならないのはリザとバンギくらいのものですなwww -- 名無しさん (2015-09-02 04 07 48) 別に他の方がどうお考えになろうと我は岩対策もするのでいいですが、本当にレートに潜ってみてバシャから岩技が飛んでこないんですかなwww ヤーティを組めば大抵バシャが重めになるので相手もよく選出してきますが、結構な割合で岩技が飛んできますぞwww 我は五世代サンプルヤーティを使用していますが相手がギャラ受け出しを読んで岩技を打ってくることは日常茶飯事ですぞwwwそのためにサブを見極めてヤャラとヤティの二体で厚く見たりすらこともありますからなwww ヤャラなら一発は受けられますから削れても後でクッションや威嚇撒きに使えますが、ヤァイヤーは即死ですからなwww威嚇巻きクッションにもなりませんなwww それなのに岩完全無視できるとは肝が据わってますなwww -- 名無しさん (2015-09-02 20 25 01) ならそれでいいんじゃないですかなwww我は重く見ませんがなwwwそんなの人次第なので肝が据わってますなwwwとか煽られても困りますぞwww 残念ながら5世代サンプル2より勝率がいいヤーティは存在しないのでそれに劣っていると言われたらそれまでですぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 20 42 25) ↑2軍か2軍候補かという議論をしているときに5世代サンプル2と比較するのは焦点がズレてませんかなwwwだれもこいつが第5世代サンプル2の1軍ヤケと匹敵するレベルとは思ってないはずですぞwwwレート2000行かないようではヤーティ失格といわれるならそれまでですがなwwww -- 名無しさん (2015-09-03 09 57 14) 論点を汲み取っていないのではないですかなwww上記サンプルの話は、実戦経験を説明する一例ですぞwww 要するにヤャラという飛行がいても岩技の可能性を考慮せざるを得ず、格闘に2ポケで厚く対処したという経験としての一例ですなwww つまり飛行だから格闘に役割を持てるというのは短絡的だという意見ですぞwwwヤーティの強弱の話ではないですなwww ヤァイヤーと同タイプのヤザYの個別ページには不利相手に「岩技持ち」と書かれていますなwww ヤザYと同じくヤァイヤーは格闘を役割対象に出来る訳ではない(岩採用がほぼないローブシンは除き)と言いたいわけですなwww もし格闘を役割対象にできない場合、他の炎ポケとの差別点が殆ど無いヤァイヤーは2軍に残る必要があるのか、という疑問ですなwww 後は一致暴風や防御種族値の価値を実戦で感じられるかどうかですなwwwその使用感を提示できる方がどなたかいるのでしょうかなwww -- 名無しさん (2015-09-03 17 37 24) 所持率15%と具体的数値が存在するにも関わらずよく見るだとか見ないだとかそんな話は正直意味を成しませんなwwwww 重要なのは15%をどう判断するかですなwwwww 尚、対策に考慮すべきではないとされるメガガルーラの両刀、特殊型(=冷b採用型)は14%ですなwwwww -- 名無しさん (2015-09-06 21 50 38) 使ってみましたが、こいつは炎が弱点の相手に繰り出して交代先に暴風打っているだけで強かったですぞwww 主に鋼や草ですなwww サブは寝言ぐらいしかつかいませんでしたぞwwwオバヒ暴風だけで充分でしたなwww -- 名無しさん (2015-11-04 16 05 29) ●通常ヘラクロス(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 214 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 むしのしらせ こんじょう じしんかじょう 特性こんじょうにより神器を使わずに高火力を叩き出せますなwww 耐久が低い上にどくどくだまで削れていくので防御面はかなり厳しいですなwww + コメント 毒さえ発動させられれば胞子以外の催眠の対策になりますぞwww -- 名無しさん (2015-08-23 00 01 22) 耐久種族値を考えると特殊に受け出すしかありませんが、半減出来る特殊で実際に受ける場面がありそうなのは悪草くらいですぞwww限定的すぎますなwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 23 33) 耐久型やブシン等も役割対象ですがヤンフィアがいますしなwww -- 名無しさん (2015-08-23 02 58 19) メガヘラ使ってても思うんですが、受けだしがしにくいんですなwww -- 名無しさん (2015-08-23 23 09 22) 正直こいつは使ってても催眠対策以外での選出が殆ど無いんですなwwwこの耐久だと流石に現環境についていくのは厳しいと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 29 53) メガヤラとの差別化がいると思いますが、状態異常対策以外に思い当たりませんなwww 根性さえ発動すれば火力は申し分ありませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 03 20 00) ↑メガ枠使わない事自体も差別化にはなりますがなwwwwしかし耐久が足りませんなwww -- 名無しさん (2015-08-26 22 06 30) メガ枠使わないも何もそもそも最近は2メガが普通なんですなwww他の2メガと組めるというのはありますがなwwwwww -- 名無しさん (2015-11-17 23 45 58) ●ハリテヤマ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 297 ハリテヤマ 144 120 60 40 60 50 あついしぼう こんじょう ちからずく あついしぼうにより氷や炎に役割を持てますぞwww攻撃面も火力範囲共に中々ですなwww 環境に役割対象が少ないですなwww + コメント ウルガ、リザ、バシャ、ヒトム、ドラン、ナット、パル、マンムー、ポリ2、ラッキー、バンギなんかに強いですぞwww サザングロス軸でしばらく使ってきましたがニートになることはありませんでしたなwww 高火力と豊富な役割破壊技で後続に強烈な負担をかけられますし、ヤケモンたり得ないとは全く思いませんぞwww 呼ぶポケモンが読みやすいのでエッジや冷パン、叩きや毒づきが刺さりますなwwwまあすべては採用できませんがなwww -- 名無しさん (2015-08-23 22 44 22) この耐性では現環境やっていくには厳しいのではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 24 34) 耐性は虫岩悪に加え厚い脂肪で炎氷半減ですぞwww弱点は超妖飛ですが鋼でカバー可能ですなwww 我の個人的な使用感(AB振り)を述べると、サザンガルドできついバシャ•ガモスに強く、襷持ちを除いたガブ•マンムー、ガルに対面で勝てる等腐ることはあり得ませんなwww サザンガルド軸においてマリルリやギャラだけでは処理しきれないような上述の連中を、ヤリテヤマでカバーするイメージで使用してますぞwww D振りではなくB振りなのは、上述の敗因(マリルリ過労からの3タテ)が多かったことへの対策としてヤリテヤマを採用した為ですぞw 甘えた岩封や氷Pに後だしできるのもいいですなwww -- 名無しさん (2015-08-26 02 17 19) 火力もなかなかで耐性も良いですなwww 最近増えたマンムー対策になるんではないですかなwww -- 名無しさん (2015-09-03 18 35 11) マンムー受けが厳しいのは既に前回の議論の際に考察されていますぞwww 単体で安定した役割を持てる相手は少ないので、半減読み等で役割範囲を増やす必要がありますなwww そこが評価が分かれる理由だと思いますぞwwwちなみに我はそういったものはヤケモンとしては微妙だと思っていますなwww -- 名無しさん (2015-09-07 22 49 07) ●通常メタグロス(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル 技範囲が広く耐久も高めですなwww対フェアリー性能が高いですなwww 火力がさほどでもない上耐性はヤルガルドのほぼ劣化ですなwww + コメント ガルドよりも技範囲が広く、物理一致技の火力がでるのは評価できますぞwww エスパーの一貫性には目をみはるものがありますなwww -- 名無しさん (2015-08-25 18 36 25) 威嚇が効かないのと、鉢巻使用時の火力は申し分ありませんなwwwメガマンダ、ラティに強いのもいいですなwww 個人的にはギルガルドは異教徒の使用する守るや身代わりに弱いのに対し、ヤタグロスは確実に役割を遂行できると思いますぞwww 耐性面は確かにヤルガルドの劣化ですが、600族はだてではなく、2軍から外すレベルではないと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 02 49 47) クリアボディのおかげでいかくもきかないですし、範囲もそこそこなので二軍候補への降格はありえないとおもいますなwww -- 名無しさん (2015-08-28 17 48 57) 確かにヤルガルドと弱点が同じという点は気になりますなwwww しかしクリアボディで能力ダウンがないのとヤルガルドとは違った技の範囲があるので二軍から落とすのには納得いきませんぞwwww -- 布教者 (2015-08-28 19 42 38) ↑その意見には我も賛成ですなwww思念や地震、冷パンなどのサブウェポンや威嚇を受け付けない特性など、ガルドとの住み分けは出来ていますぞwww 一概に比較する必要性は薄いと思いましたなwww) -- 名無しさん (2015-08-28 23 03 15) 二軍にもならないというのはちょっと意味が分かりませんなwwwA135でヤケモン足りえないほどの火力不足なんですかな?www また、耐性はガルドの劣化だとしても攻撃範囲や特性から見れるポケモンはかなり違いますぞwww 我は上の方々の論じる通り、二軍でいいと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-30 11 14 54) 論理的には差別化()は不要なのをお忘れですかな?www見れる範囲が違ったところでその違う部分が環境に合わなきゃ落第ですぞwww ガルドと見れる範囲が違うと主張するならその具体的な範囲をロジックしていく以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-08-31 11 02 31) 我は↑2ではありませんが、攻撃面での役割範囲が微妙に異なる点がヤタの存在意義かと思いますぞwww基本はヤルガルドでOKですなwww エスパー技とゴースト技の攻撃範囲の差が役立つかどうかですなwww ヤルガルドでは敢えてツバメを採用しないと格闘に役割が持てませんが、ヤタはメインで対処できますなwww 逆にガルドが見れるクレセ等のエスパーに対しては打点がないですがなwww ヤーティに悪ヤケが居る場合ヤタ採用の方が全体での役割範囲が広くなる場合はあるかと思いますなwww ただ現環境の格闘ポケというと、ヤタが見れないバシャが多いですからヤタが環境に刺さっているとは言いにくいですなwww ガルドはフォルムチェンジのせいで対面誤魔化しが利きにくいので、ヤーティ構築に拠っては対面処理がほどほどできるヤタグロスの方が補完として役立つことはあるかもしれませんぞwww ガルドに準ずる働きが出来て現環境のマイナーポケには強いので、そういう意味でヤーティの穴埋めに相当する2軍が妥当なのではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-31 17 06 32) ↑2の方も仰っていますが攻撃範囲を代償に捨てた役割対象多すぎますぞwwwガルドの方が数段上ですなwww特殊型が使えるのもいいですぞwww ましてやメガヤタが落ちかけているのに通常ヤタは落ちないというのもわかりませんなwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 42 19) ↑メガヤタと通常は別個の議論であるべきじゃないですかなwww -- 名無しさん (2015-09-01 17 26 29) ↑すいませんが反論するなら攻撃範囲を代償に捨てた役割対象多い点にもしてくれませんかなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 15 35) ↑2の方とは違いますが、ガルドは1軍ですから2軍のこいつと比べると数段上でしょうなwww しかし完全劣化ではありませんからヤーティによっては使えるかもしれませんし、そこを見なければいけませんなwww -- 名無しさん (2015-11-09 22 38 22) ↑せめてコメント読んで返しておくれよ。そりゃあ同じポケモンじゃないんだから完全劣化なんてあり得るわけない。 ヤタグロスが強い場面もそりゃあ多少はあるよ。だけどヤルガルド差し置いて使えるかは全然違うだろう。 フライゴンがガブリアスと差別化してるのと一緒じゃないか。 -- 名無しさん (2015-11-10 16 38 07) ヤルガルドに対してこちらが勝っている部分は対ギャラ、メガマンダ性能と身代わりに強いこと鈍足ポケとの対面で誤魔化せることですかなwww それ以外は基本ヤルガルドでOKですなwww ↑5 その理屈では通常ヤーマンダが落ちますなwww↑4の通り、別個の議論ですなwww -- 名無しさん (2015-11-15 13 50 26) ↑通常ヤーマンダとメガヤーマンダは技範囲が違うし、ヤタグロスと違いメガ後との強い差別化要素があるからその理論は成立しないな。 事実通常ヤーマンダは結果を出しているし、一部の評価している高レート論者が存在する。 2メガが多いこの時代メガ枠を使わないことも差別化としては弱い。 -- 名無しさん (2015-11-17 23 54 01) ↑そもそもなぜメガヤタが2軍に落ちかけているからと言ってこいつが2軍候補に落ちなければならないのですかな?www メガヤタが2軍候補というのならともかく貴殿も認めている通りこいつとメガヤタではさほど役割対象が変わらないのですから メガ枠を消費しない&鉢巻を持てばメガ以上の火力を出せる通常ヤタが2軍候補に落ちなければならない理由はないと思いますなwww メガヤドランのように飛びぬけて耐久が上がるわけでもありませんしなwww メガフシギバナ、ギャラに強く出ることができ、苦手なクレセも数を減らしていること ヤルガは攻撃した後居座ってしまうと耐久が低すぎるので 場合によっては有利対面でも1サイクル多く回さなければならなくなることも考えると ヤルガの完全劣化とは言えませんし十分二軍にいる実力は持っていますなwww -- 名無しさん (2015-11-21 16 30 39) 最近の論者は揚げ足取りばかりだな。俺が認めているのは「通常ヤタがメガヤタと差別化できない」ことだけなんだが。 自分のコメ見返しても書いてるのは「通常ヤーマンダはメガヤーマンダと強く差別化できる」ことだけだし。 あと「メガ枠を使わないことは差別化としては弱い」に関しては完全無視ね。逃げないでちゃんと反論してね。 火力もヤラミドロ見ればわかるけど火力ほとんど変わらないから高い火力といっても数値だけで終わるのも目に見えてるよ。 ガルドもブレード晒して辛くなる場面より格闘無効化できない場面の方が多いのはあきらかだよね。もしみんなブレード晒したくないならグロス使ってるしね。 -- 名無しさん (2015-11-21 18 58 56) ↑貴殿の中ではそうなんでしょうなwww貴殿の中ではなwww 我は必要のないメガを入れずにヤーティに適した他のメガを2個なら2個入れたほうがいいと思いますなwww 火力に関してもH振りガルーラが50パーセントの乱一、H振りメガフシギバナを確一にできると 小さいといえば小さいかもしれませんが勝敗を左右しかねない差がありますぞwww ガルドに関してもなぜ明白なのかわかりませんなwww ガルドが役割を持てる格闘タイプはかぎられますし全てのポケモンに対して確一をとれるというわけでもありませんなwww そもそも高レートの誰かが評価してるから~とかありえないwww貴殿は本当にヤタを使ってそのうえでこの議論に参加しているんですかな?www 失礼ながら今の貴殿はライコウの威を借る何とやらにしか見えませんなwww -- 名無しさん (2015-11-21 20 13 09) 鋼ヤケがメガ枠持っていかないのはかなりありがたいですなwww -- 名無しさん (2015-11-21 23 44 50) その小さな火力差のために鉢巻をこいつに渡すのですかなwww メガ枠をつぶさないのを利点にする場合2メガ構築と両立しない限りは小さな利点にしかならないのですぞwwww それが出来ないなら通常ヤタを採用する理由なぞ無いと思うのですがなwww せめてどのようなメガ枠2体と組めるかくらい示してほしいものですなwww -- 名無しさん (2015-11-22 00 27 21) 我はそもそもが1メガ構築なので実際にこのような構築にしてたわけではありませんが 例を挙げるとするなら特殊マンダも安定して受けれるヤンギとサザンあたりを受けれて格闘の一貫性を消せるヤルタリスとかでもいいのではないですかなwww ヤラクロスなんかと組ませるのもありだと思いますぞwwwヤットレイと違ってこいつは不意のめざ炎で一撃で吹き飛ぶということもないですからなwww 鋼枠はかなりの確率で選出されますからメガしないというのはほかのタイプのヤケモンがメガしないというのと違って明確な利点たりえますなwww 鋼枠を選出したらもう一方のメガヤケを出せない、 あるいは片方実質持ち物なしでの運用を強いられるなんてことになりますからなwww -- 名無しさん (2015-11-22 01 34 07) ↑4 まあ難しい言葉を覚えたからといってあまり使わないほうがいいぞ。恥をかくだけだ。 「我は必要のないメガを入れずにヤーティに適した他のメガを2個なら2個入れたほうがいいと思いますなwww」ってこれこそ「お前の中ではそうなんだろうな」と言いたいね。 普通の論者はヤットレイを構築から外すことになるというのは大きな負担なのだよ。事実高レート論者の多くはヤットレイを入れている。 バナごとき多少確定数ずれた程度ではバナから何もできないから「ああそうですか」で終わりなのだよ。むしろすばやさで勝てるようになるほうがいいくらいだ。 高レートの誰かが評価してるから~ってこれは通常マンダの話でしょうが・・・ これらの引用は私の主張を強めるものに過ぎん。お前の独りよがりな暴論よりも事実を引用する方が説得力があるのだよ。 -- 名無しさん (2015-11-22 13 34 39) んんwww貴殿は結局誰かがこうしていたから~としか語れないのですなwww 今回も高レート論者の多くは~などと自分自身の経験を語らず後ろのライコウに頼るばかりですなwww 自分が使ってこうだったからということを語れない以上他の高レート論者の意見をいくら引用したところで説得力など持たせられるはずがありませんぞwww やはりヤタを使ったうえでヤタを降格するべきだといっているわけでもないようですなwww メガがあるから通常ヤタは役割を持てないのですかな?wwwヤットがいるからヤタに役割が存在しないのですかな?www 貴殿は一度自分の意見を整理してから書き込むことをお勧めしますぞwwwせっかちはありえないwww -- 名無しさん (2015-11-23 02 03 36) 頭悪すぎて話にならんな 高レートの話にばかり噛み付いてほかのところには一切反応せんのか? 高レートの論者がどのようにしているかというのはあくまで「データ」であって 俺の主張の裏付けとしているだけなんだが。お前の根拠0のオナニー意見とはわけが違う 世の中では他人の発言を引用して自分の主張を進めるなど当たり前なのだが それを一々主張の根拠としただけで虎の威を借る狐とは世の中を知ら無さ過ぎるだろう お前の発言に達成レートやヤーティなどのデータが存在しないのがお前の主張がオナニーである何よりの証拠 -- 名無しさん (2015-11-23 02 23 03) んんwww反論するも何も貴殿自身の意見が一向に見えてこないから反論のしようがありませんなwww ヤットレイを外すことは大きな負担といいますが実際ヤットを抜いて構築してる論者だっているのですぞwww メガフシギバナの話にしたってメガフシギバナを一撃で落とせない代わりに素早さで抜くことと そのまま一撃で落とすこと、どちらが役割論理に沿っているかなんて明らかですなwww ガルドについては既に反論していますしガルーラについては触れられてすらいませんなwww そしてあなたの経験談を語れといったのにもかかわらず持ち出すところが世の中では当然とかいう何の根拠もない持論www ひょっとしてそれも高レートの論者が語っていたことなんですかな?www 先ほども言いましたがいくら他人の発言を引用しても最重要な自身の意見が経験に基づいているわけでもなんでもないただの推論では 説得力を持たせるも何もありませんなwww 最後にほかの論者の方々このようなレスバトルまがいのことをしてしまって大変すみませんなwww 我もがまん()を覚える以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-11-23 02 51 18) それと一応自分のヤーティを付け加えておきますなwww 最高レートは1860台でしたぞwwwしょぼいですなwww 我は1メガ構築の方が性に合ってるためメガ枠は一つですぞwww ヤサイ@おび エッジ じしん ばかぢから ロクブラ ヤタ@はちまき コメパン しねん アムハン なだれ ヤャラ@ゴツメ アクテ 氷の牙 じしん エッジ 火ヤトム@メガネ オバヒ ボルチェン かみなり めざ氷 山田@メガ石 ハイボ りゅうせい もんじ じしん ヤリガロン@命珠 ウドハン ばかぢから エッジ しねん -- 名無しさん (2015-11-23 03 11 39) いたとしても少ないのは事実でしょうがwwww サンプル見れば大体のヤーティではヤットレイがいるってわかりますよね? これでも高レートの論者だけに依存してるっていうんですか? というかwiki見てもこんなことはすぐにわかるんですけどね・・・ 自分の経験だけで言うのは簡単だがそれこそ「何の根拠もない持論」でしょうが。お前みたいにな 役割論理に沿っているかなんて実践じゃ関係ないでしょwじゃああんたヤャラ使うときにサンダーやスイクンが後ろに居たとして 交代読み交代をしないのが論者として当然のあり方とでも? まあ少し使えばすばやさも耐久も上昇したメガヤタや耐久が段違いに高く受けられづらいヤルガルドのが強いのはすぐわかるはずだけどね 「どちらが役割論理に沿っているか」このたわ言のせいでヤラミドロやヤクーダとかいう実践ではかけらも使えないポケモンが登場したんだ よく覚えとけ -- 名無しさん (2015-11-23 08 22 10) とりあえず落ち着く以外ありえないwww決めつけ合戦になってますなwww これ以上暴言の吐合を続けるのであればコメントを削除しますぞwww -- 名無しさん (2015-11-23 13 37 48) 残留派も降格派も実際に使用して使用感を述べる以外あり得ないwww 根拠は実体験をもって示すべきですぞwww -- 名無しさん (2015-11-24 22 56 24) ●レジアイス(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 378 レジアイス 80 50 100 100 200 50 クリアボディ アイスボディ 特殊数値受けヤケモンですなwww技範囲も魅力ですぞwww 火力が低めですなwww役割対象も多くないですぞwww 使用者が少なくデータが不足していますなwww + コメント 使用者が少ないというよりは、コイツを使用しなければいけないほど重い特殊ヤケが環境にいない気がしますなwwwせいぜいサザンですかなwww -- 名無しさん (2015-08-22 11 48 46) バクーダの所で言われてる霊獣ボルトは厳しいですかな?www pgl見ると臆病球CS気合玉2発(悪巧みも)なので受けれないという事ですかなwww -- 名無しさん (2015-08-22 17 42 20) ↑霊獣ボルトは一軍竜ヤケで十分受けられますぞwww 竜ヤケは必ず入ることを考えるとヤジアイスをあえて入れる必要性は感じられませんなwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 26 48) 役割論理的には考慮しない部分なんでしょうが受けられても必然力が不足していると技が当たらず負け筋となる事がおおいですなwww 何度も70%技を試行出来るほどの耐性か耐久があれば文句ないのですがなwww -- 名無しさん (2015-08-23 03 20 03) 現環境には役割対象が少なく選出がほぼありませんでしたなwww弱くはないですが現環境では二軍候補でいい気がしますなwww -- 名無しさん (2015-08-23 15 21 06) スペックが足りないというよりは、環境に役割を持てていない感じですかなwww -- 名無しさん (2015-08-23 23 11 07) 数値受けしなければやってられない程の広範囲ポケが現環境にあまりいないんですなwwwスペックは足りているのですが環境がこいつにあってませんぞwwwヤンペルトと似た感じですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 33 01) 好きだから使っていますがそうでなかったら使いませんなwwwww 範囲は広めですが火力が足りないんですなwwww一致技が一つしかないという単タイプであることのデメリットが表れていますなwwww -- 名無しさん (2015-08-29 16 25 37) 技威力のおかげで火力はそれなりのものですなwww -- 名無しさん (2015-08-30 02 06 31) ●通常ラティアス(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 380 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ふゆう ヤティオスと違いバシャーモを受けられますなwww 火力が低いですなwww同じタイプでより優秀なヤティオスがいるため需要が低めですなwww + コメント 姉ではなくこちらを採用するのは論理として美しくないですなwwww -- 名無しさん (2015-08-23 22 47 53) 姉と違ってヤメルのような使い方ができますなwwwまたメガ枠を相手に誤認させるのにはうってつけですぞwwww ぼょうはつ()を誘いやすいのも魅力ですなwwww壁張り()瞑想()はありえないwwww -- 名無しさん (2015-08-23 23 12 20) ↑↑ 姉とは持てる役割が別なので問題ないですなwww逆に言えばそこを意識しない限りいらない子ですなwww しかしその範囲もヤャラドス等で対処出来てしまいますなwwwメガ妹は十分2軍だと思いますが通常は少し怪しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-24 17 42 45) ヤャラと比べると格闘への遂行速度や交代先への負担がダンチですなwww格闘により厚くしたり他の水枠を使うとかなど兼ね合いじゃないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-25 14 49 56) 使うならメガネですかなwwwただヤュバと違って単体としての扱いにくさ自体は無いもののやはりヤティ姉でいいという感想になってしまいますなwww 珠はメガヤティ姉がありえない以上ナシでいいですなwww -- 名無しさん (2015-09-02 19 29 46) ↑んん?wwwそれはどうなんですかな?www珠アスと同等のスペックにメガ枠を割くのがありえないのなら別に珠アス自体に問題は無いんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2015-09-08 11 15 54) ヤティ+メガヤチート(鋼枠)+ヤンギで組んだ際はバシャーモなどが重めになるので、姉でなくこちらを使っていましたなwww ただサンプルヤーティのように後ろで補完する場合は姉でも良いんですなwww -- 名無しさん (2015-11-14 17 19 03) ●通常ユキノオー(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 460 ユキノオー 90 92 75 92 85 60 ゆきふらし ぼうおん 特殊方面の耐性や特性が優秀ですなwww技範囲も優秀ですぞwww 耐久も火力もさほど高くなく弱点も突かれやすいですなwww + コメント 環境にいる範囲ではミトムマンムーラグくらいしか有利ポケが思いつきませんが他のヤケで対処できますなwww コイツをあえて使う必要性はあるんですかなwww天候以外の旨みが見えませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 33 38) こいつを使ってると、アローや馬車などが出てくる事が多い気がしますぞwww 交換読みの雪崩が打てるのが、こいつの強みなのではないですかなwww 相手が弱点の技を持っている事も多いですがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 09 53 48) ●ジバコイル(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 462 ジバコイル 70 70 115 130 90 60 じりょく がんじょう アナライズ アナライズ下の火力が凄まじいですなwww耐久型も崩せますぞwww 鋼の弱点が一切消えてないので役割破壊を受けやすいですなwwwDも薄いですなwww + コメント こいつはナットハッサムやドラン対策として入っているめざパの被害を受けやすいですなwww しかし毒々()や電磁波()や鬼火()が効かないのでヤンフィアのように耐久型を役割対象として使えると思いますなwww それでも耐久型は特殊攻撃主体が多いので耐久が足りない気がしますがなwww火力は申し分ありませんぞwwww -- 名無しさん (2015-08-22 16 16 01) 現環境に炎・格闘・地面が多いのが致命的ですなwww サブやめざパに炎・格闘・地面を採用されているポケモンが多いのも辛い点ですなwww (ポリ2、ニンフィアのめざ地、炎や化身ボルトの気合玉等) 耐性的に、有利な相手にもあっけなく役割破壊されてしまうのが厳しいところですかなwwwww というより、環境に役割が持ててないイメージですなwww -- 名無しさん (2015-08-24 14 51 34) ↑そんな感じがしますなwww ヤバコの電気鋼技自体はは割とよく通るので高い負担はかけられますがヤバコも現環境の攻撃を受け切れませんなwww 実際にヤーティで使用するとギャンブル性の高いデッドオアアライブな対戦ばかりになりましたなwwwデスマッチはありえないwww -- 名無しさん (2015-08-24 22 18 59) こいつが落第してしまうと「火力がヤバコイルwww」という役割論理の象徴、高火力を主張するセリフが霞んでしまうので我としては何とか2軍に残って欲しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 15 37 54) ↑「ヤバコイルwww」が消えたら「ヤベルタルwww」でいいんじゃないんですかなwww -- 名無しさん (2015-08-25 20 10 34) 申し訳ないですが絶対勝利の役割論理でそんな理由でヤケモンとして残すことはできませんなwww -- 名無しさん (2015-08-25 23 55 08) ヤャラや山田との相性がいいですなwwwこいつらが苦手とする耐久型ポケモンには圧倒的な強さを誇りますぞwww またアロー読みでロクブラ打つヤラのようにボブ読みでめざ氷を打ってサイクル崩壊を狙いやすいですなwww 一回使ってみると眼鏡ボルチェンの負担の高さに驚く筈ですぞwwwまあ初心者には使いにくいのは確かですがなwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 16 58) ヤャラとヤマダとの相性が良いといえばそう言えなくもないのですが、ヤバコの弱点をヤャラヤマダが受けてくれる、というだけに感じましたなwww 我が使った感じだとヤバコ自身は受け出し能力が低いので、出せればボルチェンで高負担なのは確かでも、出せる機会が少なかったですなwww 役割破壊を受ける可能性が高すぎる気がしましたなwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 47 32) 火力がヤバコイルなのは間違いないですが、メインウェポンの電気技は地面でスカされ、鋼技は通りが悪いですなwww その他大抵の物理ポケモンがガルド対策に地震が候補技に挙がるのも厳しいですかなwww 以上より総合的にロジックすると、高度な読みを要求されるヤケと言わざるを得ないですなwww -- 名無しさん (2015-08-26 02 27 30) ↑電気透かしてくる地面には鋼が通るので読みはそこまで難しくはありませんでしたなwww そもそも地震を打つような相手は役割対象外なので繰り出すうえでは問題外ですが高耐久ポケやヤティで重くなりやすいクチート、ボレッフィに強かったので2軍としての実力は十分でしたなwww まあ、地面がいると動きにくいのは一軍でうまく保管してやることで輝くヤケですなwww -- 名無しさん (2015-08-26 20 09 33) ↑その前のコメした者ですが、言いたいことは同じですぞwww適切に取り扱えば十分に仕事できるヤケですなwww -- 名無しさん (2015-08-26 21 07 45) ↑2 絶対的な定義ではないものの二軍を一軍で保管するって言うのには違和感がありますなwww我はヤバコイルをヤケモン残留支持ですぞwww -- 名無しさん (2015-08-31 16 45 13) ↑ こいつだけで無くヤュバルゴやヤャンデラ等、耐久に難有ですがロマンクラスの火力を持つ二軍ヤケは一軍で補完するように運用される事が多いですなwwwwしかし皆降格議論ですなwwww その辺はこれからの二軍のあり方にも関わりますかなwwww -- 名無しさん (2015-09-03 20 50 19) 浮いているヤケとは基本的に防御だけでなく攻撃面でも相性が良いですなwww確かに一軍で補完する形にはなりますが、組める相手は少なくないので問題ないと思いますぞwww ただ一軍には優秀な鋼枠が多いので使う機会には恵まれませんなwww二軍でもよいとは思いますがなwwww -- 名無しさん (2015-11-07 01 16 19) 火力がヤバコイルwwwの代名詞として個人的には残ってほしいですなwwww戦力外というほど酷くもないですしなwwwww -- 名無しさん (2015-11-08 21 05 16) こいつ使ったところ半減でも半端ない負荷を かけれるので出せさえすれば活躍しますぞwww ただし、一つひとつの読み合いレベルがかなり要求されますなwww 尚、アナライズメガネラスカノが一貫した際には サイクル破壊マシーンと化しますぞwww -- 名無しさん (2015-11-19 13 05 43) こいつとメガ山田のコンビでずっとやってますが、メガ山田はポリ2クレセを 呼びまくるのでいい働きをしますぞwww 眼鏡を持っていかれるので構築の幅が狭まりますが選出機会も多く、二軍の仕事は 十分こなせていると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-11-21 23 28 42) ●トゲキッス(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 468 トゲキッス 85 50 95 120 115 80 はりきり てんのめぐみ きょううん サザンドラやカイリューを受けられますなwwwガブリアスのメインウェポンを無効化できますぞwww 技の一貫性は高めですが火力がヤドランの次に低いですなwww + コメント 2軍新規ヤケのなかでは比較的多く活躍を聞きますぞwwww 我は使ったことがないのでわかりませんがこいつの欠点なんて火力と岩抜群でガブに役割を持ちづらいことくらいではないでしょうかなwwww いや、それともこの後者がでかいんですかな?wwww -- 名無しさん (2015-08-23 11 29 29) ↑誤解を招きそうなので少し訂正しますぞwwww 2軍新規ヤケ× 最近追加された2軍ヤケ○ ですなwwww -- 名無しさん (2015-08-23 12 29 50) 数値自体はあまり低くないのでメインウェポンの火力はなくともサブの火力はそこそこ出ますなwww技範囲も広めなのでまだ役割は持てると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 37 16) こいつの場合火力の低さよりも飛行タイプの弱点がモロ出しな点や弱点の数の方が足を引っ張る要素になっていますなwww神器を持っていくのもあってYT構築幅は狭いですなwww 攻撃面は一貫性と範囲のおかげでお盆チョッキ数値受け以外の相手には大抵確定2をねじ込めるためダメージレースにはなんだかんだで勝てますなwww耐久も高いですしなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 58 41) メインウェポンの火力が低いのがつらいですぞwww しかし一致技と確定技の一貫性が高いため扱いやすかったですなwww こちらもじり貧になる場合が多かったですがダメージレースには勝てることが多かったですなwww あまり関係ないのですが珠ダメ最少調整を個別ページに追加してもらいたいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 01 39 21) フェアリーヤケが欲しい時はヤーティとの相談にもなりますが基本我はこいつかヤンフィアの二択になりますなwwwヤチートヤルタリスはメガ枠を必要としますしヤリルリは耐久が厳しいですからなwww ヤンフィアの魅力は眼鏡スキンハイボによって等倍でも強烈な負担をかけられることですがこいつの魅力はサブウェポンにありますなwww と言うかこいつのマジシャ微妙すぎますぞwww文字やはどうだんのほうがよっぽど使ってますなwwwですがこのサブウェポンのお陰により補完能力は高いので二軍残留が妥当だと我は思いますぞwwwしかし個別ページのムンフォ寄越す以外ありえないはまさにその通りですなwww -- 名無しさん (2015-08-29 17 36 35) ヤゲキッス入りで2000到達された方が仰っていたのは異教徒がスカーフ()や最速()の 天の恵み()エアスラを警戒するので電気などに退いてくれることが多く、シャインを打てば 刺さりまくったということでしたなwwwヤンフィアの場合は相手も読んできますがそれを 許さない火力と一貫性なので強いですがコイツも疑似的に一貫性あると言っていいんじゃないですかなwww 我は使ったことないのであまり推すと怒られそうですがなwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 41 17) 見た目気色悪いですので落第してくれると嬉しいですなwwwww怯ませることしか能のないゴミは消滅する以外ありえないwwwww -- 名無しさん (2015-09-05 21 53 50) ↑見た目気色悪いと思うのは勝手ですが、それは心にしまっておく以外ありえないwww 貴殿の発言で不快な思いをする人もいるのですなwww -- 名無しさん (2015-09-05 23 43 33) ↑2論理のかけらもありませんなwww怯ませるのが嫌なのであればきょううんを使えばいいですなwww どちらも必然力の範囲外の確率なので選択ですぞwww -- 名無しさん (2015-09-06 11 21 00) ●カットロトム(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 カットロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう 草の中では火力が高く特定のヤケとの相性補完に優れますぞwww 電気としてはファイアローを受けられない点、氷弱点が痛いですなwww + コメント こいつは草の中では火力が高くボルチェン持ちでもあるためヤット程ではないにしろ扱いやすい部類ではありますなwww カバやスイクン、ガッサにミトム、ナット(めざ炎の場合)と役割対象もちゃんと環境にいますし二軍の能力は十分にあると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-30 21 43 13) ヤケモンは基本単体で考えるものではなくセットで考えるものですが、こいつは特にそうですなwwww いくつか目だった欠点があるとはいえこいつの補完枠としての才能は極めて優秀ですなwwww ↑に同意しますぞwwwwこいつはまだ現役でいけますなwwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 59 38) スイクンミトムの他、ウォッシュヤトムでは重めのメガギャラをメガ前後で安定して見れる点で優秀かと思いますがなwwwヤャラと組ませて運用してみましたがなかなか使い勝手は良かったように思いましたがなwww わざわざアローをこいつで見ずとも、あと5匹のいずれかでアローは見れると思いますがなwww -- 名無しさん (2015-09-03 23 39 36) ヤードランとの相性がよかったですなwww その2匹で重い相手は大体ヤャラドスでみれますなwww -- 名無しさん (2015-11-09 11 41 22) Cヤトム、ヤードラン、ヤャラドスときて、残り3匹は何がいいですかな?www ヤトムとヤードランで眼鏡珠を消費しているので、竜がメガ枠になるんですかな?wwwそして鉢巻が余っていますなwww とりあえず残り3匹はメガ妹、鉢巻ヤルガ、Mヤンギで潜ってみますが良いYTがあれば教えていただきたいですなwww -- 名無しさん (2015-12-09 11 59 51) ここはヤーティ構築の相談するところではないですぞwww 他に相談用のページがありますのでそこに持っていく以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-12-09 12 38 09) ●ワルビアル(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 553 ワルビアル 95 117 80 65 70 92 いかく じしんかじょう いかりのつぼ ボルチェンやギルガルドを止められる固有耐性が魅力ですぞwww悪技の火力は高めですなwww 耐久と耐性が微妙に噛みあっていないですなwww + コメント やはり厳選難易度がそれほど高くないにもかかわらず使用者が少ないってことは、こいつにそれほど魅力を感じる人がいないってことだと思いますなwww 二軍候補が妥当だと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-30 22 48 33) タイプ的に必ずヤンギ野菜との枠争いが生まれますが両者とも絶妙に違う使い勝手なんですなwww 一致で叩き落とすが使える点がヤンギと大きく異なりますなwww球以上のアイテムがあれば叩き落とすだけでクレセリアに押し勝てるのもいいですなwww 鉢巻前提ではありますがギルガルドに後出し可能かつ非接触で確一にできるのもこいつくらいなものですなwww どうしても数値的にイマイチパッとしないですがいざ使うと妙に強いんですなwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 05 32) ヤルビアルは実際に使いましたが強かったですぞwww ヤルビアル入りのYTで2000到達の方も見かけましたし、コメントログによるとヤンケートで使用者が少なかったからということですが、使ってる人が少ないからって落とすのはおかしくないですかなwww 耐久と耐性が噛み合ってないのもADベースにすれば問題ありませんでしたなwwwバンギぐらいしか物理で受けたいのはいませんからなwww 高火力で一貫性のある叩きと非接触で後出しからガルドを狩れることが強いですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 12 52) ↑降格候補に挙げたものだが厳選環境が厳しいわけでもない、めざパがあるわけでも何でもないのに使われない、 それはヤンギ等を差し置いて使う価値がないと大衆が判断しているということじゃないのかね? 弱い>強いだったのもあるしね 意見に反対する気はないが我々が行った降格議論なのに 贔屓で自分たちの好きなヤケモンを落とさないのが嫌なのもある。 -- 名無しさん (2015-08-31 00 37 29) ↑贔屓で擁護してるわけでは全くありませんなwww それならばさっさと切り捨てるものは切り捨てますなwww現にバクーダ使ってゴミでしたなwww 使用者が少ないということでヤンケートの結果から候補に挙げたということなら汝殿は使ったことないのですかなwwwそれならばいささか遺憾ですなwww ボルチェンを止められることで交代を許さず、そのまま一貫性のある叩きで後続が死んでいきますなwww ヤンギには勿論ヤンギの強さがありますし我も使って大活躍ですがヤンギにない強みとして、ボルチェン無効、叩き・地震が一致などがあると思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 46 28) ↑全文読んでほしいですぞwww そして誰かと思ったらヤティオスをディスった挙句クレベースとアクアジェット擁護してた荒らしですかなwww 2000ってぽけりんに上がってた妹 ヤゲキ ヤャラ ヤット ヤルビ ヒートムの超弱そうなヤーティを鵜呑みにするんですかなwww 全てにおいてありえないwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 53 51) アクジェの件はきちんと処理しましたしクレベースとラティについては全く身に覚えがありませんなwww何の話ですかなwww そんなことはどうでもいいですなwww我がどんな人間だろうがヤルビアルが2軍足り得るということに変わりはないと思いますぞwww 全文読めとは何ですかなwwwきちんと指摘して頂きたいですなwww 2000入りYTについても極論5世代サンプル2のメンバー以外は全員落としてもいいって 意見があるぐらいだから多少は参考になるかと思ってあげましたが鵜呑みにはしてませんなwww いちいち拡大解釈は役割持てませんなwwwありえないwww あと、こういうことここで話すのはロジカルじゃありませんのでヤルビアルの話題だけにしてもらえますかなwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 06 11) ↑んんwww信用性に欠けるという話ですぞwww 自分が2000行ったわけでも何でもないのに本当に強かったのかは疑問ですぞwww ましてや相手はぽけりん()BBS()ですからなwww 鵜呑みにしてないにしてもそんな信用性ゼロのソースはありえないwww 高火力で一貫性のある叩きと非接触で後出しからガルドを狩れる、ADは強いとか誰でも知ってますぞwww 問題は議論で上がるヤケモンの水準を満たしているのかという話ですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 12 54) ↑そうですなwww 信用性に欠けるというところは全面的に謝罪以外ありえないwww 変なもの持ちこんで悪かったですなwww 我のレートがあまり高くないのは事実なのでその辺を熟練の論者の方に突かれると頭があがりませんが 少なくとも我の中で今まで使ったヤケモンと比較しても十分に強いですし2軍は足りえますなwww 議論でのヤケモンの水準というのは2軍ヤケとしてYTの穴埋めに広い役割を持てるか、ということですかなwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 23 53) ↑勿論今回まず落ちるであろうヤクーダ()はじめ「2軍程度なら何とか引っかかる」とかいう甘い考えではなく、 使いたいとき以外、要するにヤルビ軸以外で使えるかという話ですぞwww 念のために言っておくとヤクーダ超えればいいという意味ではありませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 26 58) ↑ヤルビ軸とかそんな弱そうなもん組んだことありませんなwww 確かに我は先程ヤクーダをゴミと言いましたが比べるなんて持っての他ですなwww YT構築してて自然に入れたくなることもしばしばありますなwww 我の場合ゲンガーが重いことがしばしばあるので入ってくるんですがなwww そこでヤンギでもヤルズでもなくコイツを選ぶのかというと高火力叩きの一貫とガルドの存在、 ボルチェン無効ですなwwwゴースト半減をしようと思ったら悪ヤケを入れることになりますが 他の悪ヤケには出来ない補完ができていいですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 34 33) ↑汝殿がどんなヤーティでどんなレートを出したのも聞きたいですなwww 我はヤルビアルを使ったこともありますし活躍もしましたが、判断するのは我じゃないんですなwww ヤンケートの結果は、ただ単にヤルビアルが不人気であり、弱いと思っている論者が多いことを示しているに過ぎませんぞwww そしてその事実がある以上、議論しないのはいかなる立場でもありえないwww -- 名無しさん (2015-08-31 01 44 30) ↑我のレートはせいぜい1700手前止まりでしたが我の中では高いほうですなwwwプレイングが悪いのかもしれませんなwww 5世代サンプル2使ってみても1700少し越えた程度でしたなwww精進する以外ありえないwww 当時のヤーティはコロコロ変わってたので明確には言えませんがギャラナットとワルビアル、ヤンフィアは大体固定でしたなwww 残りの枠はヤティ姉妹か特殊山田、ヤトムWHあたりでしたかなwww 相手のボーティにゲンガーやバンギ、ポリ2がいると見ての通り重めなので選出してましたなwww ポリ2は特に電磁波()に無償降臨できる機会が多く、叩きで後続にも刺さるので餌ですなwww 大抵引いてきますが冷ビで打ち合いにされても再生されてもそこそこのSのおかげで余裕ですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 17 11 59) 我のYTでもこいつ使う時は別に軸にしているわけではありませんがヤャラ ヤット ヤトム ヤルビアルあたりがほぼ固定でしたなwww ボルチェンガルドクレセを処理できるのでヤャラと相性がいいというよりもヤャラヤットと相性がいいんですなwww ボルチェンを止められて、かつ鉢巻無しでもクレセを処理できるというのがミソなんですなwww正直それと叩き以外はヤンギに軍配が上がりますなwww ただ「それの部分」こそがこいつを2軍ヤケ足らしめる理由でもありますなwww -- 名無しさん (2015-09-01 21 59 22) ヤルビアルはかなり補完寄りの性質なので使用者が少ないのも仕方ないですなwwww ピンポイントでありながらヤーティによっては穴になる所にピタリとはまるヤケですからなwwww そこに穴の無いヤーティを組めば全く必要ないですからなwww素直にヤンギ使えばいいですぞwwww しかし↑の方の仰るようにピンポイントながら差別化点があり、それにより今までのヤンギでは穴が出来てしまい構築出来ない、又は明確な弱点を持つ事になるヤーティを組めるようになったんですなwww 我はヤルビアル入りヤーティをかなり短い間しか使用しなかった上にそのヤーティには欠陥があったため、賛成・反対と言う意見をする権利は無いでしょうが、その事は頭に入れておいて欲しいですぞwww 実際そのヤーティでもヤルビ自体は活躍してましたしなwwww -- 名無しさん (2015-09-02 00 00 13) H振りガルドを乱数ではなく確定で一発 で落とせる悪ヤケはこいつだけですぞwww しかも非接触技(地震)の為、キングシールド によるAダウンを引かない点となんだかんだ 威嚇は便利ですぞwww 我は努力値振りはAD振り以外あり得ないと 思いますがなwww -- 名無しさん (2015-11-19 13 09 01) 使用者が少ないから降格しろとは恐れ入りましたなwww 使ってる人が多かろうが少なかろうが大事なのは現環境に役割を持てるかどうかということではないですかなwww 貴重な霊悪半減枠、一貫性の高い叩きをタイプ一致で打てる点 さらに呼ぶフェアリー格闘両方に等倍で通る一致技を打てるというのはほかの悪ヤケにはない利点ですなwww また地味にS92であるというのも大きいですぞwww スイクンやクレセといった耐久ポケより速く上から殴ることができますなwww 零度スイクンに対しこれが非常に大きかったですぞwwwもういませんがなwww とはいえ下手に相手に行動するすきを与えないというのは役割論理においても無視できる点ではないと思いますぞwww 以上の点からみても二軍候補に落ちるほどではないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-11-21 19 40 35) ●シュバルゴ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 589 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 むしのしらせ シェルアーマー ぼうじん 物理最大火力が非常に高いですなwww粉無効のぼうじんも魅力ですぞwww メイン技の一貫性がゴミで火力が活かしづらいですなwww鋼としては耐久も耐性も微妙ですなwww + コメント よりよい耐性と耐久のヤットレイがいる以上いらない子なんですなwwwジャイロと岩技覚えてから出直す以外あり得ないwww 最大火力が高いといっても環境が平気でそれを1/4にしてきますし攻撃性能が高いわけではないんですなwww -- 名無しさん (2015-08-22 13 30 35) ↑ ジャイロ覚えたら役割論理の存続に関わるほどの脅威になりかねませんがなwww -- 名無しさん (2015-08-24 17 30 26) ジャイロ覚えたらってヤケモンはSに振らないので異教徒ほど脅威ではないはずですぞwww -- 名無しさん (2015-08-24 23 30 05) 確かに現環境には虫半減や1/4は多いですがそれ故に出てくる中、低耐久ポケモン相手にはメガホーンが刺さるんですなwwwバシャーモやファイアローなんかは1/4ですがメガホーンで3割以上もってけるんですぞwww半減なんかは言わずもがなですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 47 32) で、こいつは二度目三度目の繰り出しは効くんですかなwwwクレセ以外で出来る気がしませんぞwww それにヤットレイならバシャアローに確定2を取れますなwww耐久もこっちのが上ですぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 53 00) んんwww誤解しているようなので言いますがあくまでもバシャーモやファイアローは火力の高さを分かりやすくするために例にあげただけですぞwww大事なのはバシャーモやファイアローよりも後ろに書いた半減の方ですなwwwまた、じならししかないヤットレイと違ってドリルライナーで呼ぶドランを確1にできるんですなwww技威力で火力を出している故にジャイロボール以外の火力に欠けるヤットレイと違って種族値でも火力を出しているのでサブウェポンの火力が高いんですなwww交代読みの能力は要りますがその部分でヤットレイとの差別化はできているとは思うんですがなwwwそこまで比較する必要があるんですかな?www -- 名無しさん (2015-08-25 14 57 38) ↑ 反論になってないと思いますぞwwwその前の方が聞いていることは、繰り出し性能があるかどうかということですぞwww 虫技が半減されやすいこと、持ち物がほぼ鉢巻きになることからヤュバルゴはサイクルを何回も回す必要がありますなwww虫の通りが悪く交代先にも負担がかかりづらいですからなwww そこで繰り出し性能が問われるわけですが、鋼技の火力としては同じ物理のヤットやヤルガルドを下回っているため、鋼枠としてはその2体より劣ってしまいますなwww しかし前提としてヤュバルゴは拘りでの運用になることから、サイクルを回す力がどうしても必要になりますなwwwその点では、ヤットやヤルガルドと比較すると高いとは思えないんですなwwwヤットは水や電気の相手もでき、ヤルガルドの受け性能は非常に優秀ですし、それだけではないですからなwww これらとの比較は避けられない以上、ヤュバルゴにしかない強みが欲しいところだと思いますなwww正直な話、虫技での最大火力やサブの火力などでは割に合わないと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 16 02 44) ↑ヤットレイとの比較の話ばかり気になって返せてませんでしたなwww謝罪以外ありえないwww こいつの繰り出し性能ですが、正直低いと言わざるを得ませんなwwwですが、特性ぼうじんと格闘等倍によってガッサに繰り出しができるというのはかなりの長所だと思いますなwww1軍ヤケであまりカバーできない部分をカバーできるわけですからなwww個人的にこいつは、鋼枠よりも催眠対策枠として採用することの方が多い気がしますなwwwこいつは別にメガホーン打つだけマンではないので「メガホーンを受けられまくってサイクルを多く回さないといけない」という場面にはあまりならないと思いますなwwwきちんと交代先を考えて技を打てばそういう場面には陥らないはずですからなwwwこいつは炎以外弱点がない+メインウェポンが虫技という特徴から交代先は比較的読みやすいと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 19 45 20) ナットレイでもガッサは倒せると思うのは私だけですか?言わずと知れた名ヤーティ5世代サンプル2でガッサに苦戦した試しがないし メガホーンが止まりやすいというのはそれ単体では弱点じゃないんですね。 最大の問題は止まりやすいくせに耐久がないことなんですよ。 シャンデラやドラミドロは受け性能ない分素晴らしい破壊力で相手にすさまじい負担がかかりますが シュバルゴは耐性や耐久が他よりないんだから他より素早いサイクル破壊をしなきゃいけないのにそれができません。 ぶっちゃけハッサムの方が使いやすいレベル。 -- 名無しさん (2015-08-25 20 56 57) 弱点が少ない場合、代わりに半減範囲が少なくなるので種族値としての耐久が必要になりますなwww シュバルゴは種族値の点で耐久不足と言われてしまっていますなwww使ってみましたが、やはりその意見が妥当だと思われますぞwww ↑の方の言うとおり攻撃面では受けられやすく、耐久面では等倍受けしにくいというのが弱点ですなwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 43 51) 実際問題ヤッサム()の方がマシなんですなwww あちらはメガ持ちなので持ち物問題も解決しやすいですし蜻蛉やメガの高いBもあってうごきやすいですぞwww ヤュバが落ちないのならヤッサム()も二軍ですなwww -- 名無しさん (2015-11-04 11 32 57) ヤュバルゴを使ってみましたが、鉢巻メガホーンしてただけで大抵の相手が倒れて笑いましたなwww 虫技の一貫性こそゴミですが、受け出しにきた奴らに半分以上ダメージを与えた事もありましたなwww 耐久面ですが、メガバナのめざ炎も耐える程度にありますぞwww -- 名無しさん (2015-11-10 21 19 45) シュバルゴは頻繁に使いますが火力は十分ありぼうじんも魅力的な反面やはり受けにくい感が否めませんなwww 微妙に耐久不足なところがもどかしいですなwww -- 名無しさん (2015-11-25 22 15 33) ●シャンデラ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 609 シャンデラ 60 50 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ 火力が非常に高いですなwww壁・みがわり無視のすりぬけも魅力ですぞwww 耐久が非常に低いですなwww優秀な耐性で受け出しこそしやすいものの遂行は厳しいケースが多いですなwww + コメント 火力は素晴らしいですが炎のくせにクチートもギルガルドも相手ができないんですなwww役割対象のクレセなんかが環境から減っているのも痛手ですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 50 43) 耐性豊富なとこは好きなんですがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 19 19 03) 本当に惜しいんですなwww全体的に極めて優秀なのに低いHですべて無駄になってる感じですなwwww まぁこいつに1軍並の耐久があったらポケモンそのものの存続に関わるレベルですがなwwww -- 名無しさん (2015-08-25 21 43 57) こいつのあらゆる攻撃を確2以下に抑えられる相手はあまりいないと思うんですなwwwしかし、自身の耐久が非常に低く受け出しの機会が多くないため、1サイクル目から相手の行動を読んで技を選択していき、相手のサイクルを高速に破壊する必要があると思いましたなwww そのために、耐性が豊富であっても耐久が低いことから受け出しが限られることや1サイクル目から交換読み行動をする必要があるなど、非常に運用が難しいという印象を受けましたなwww しかし、炎+霊の範囲は魅力ですし、最大火力指数も4万を超えるため等倍の相手に1 1交換をするケースも少なくなかったですなwwwヤーティには貴重なすりぬけ持ちですし、なんとか評価してほしいところですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 21 51 14) バシャ対策で採用したら叩き落とすで確殺されましたぞwwwあり得ないwwwメガシンカに期待ですぞwww 攻撃面はスタンディングオベーションですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 02 31 50) 我はメガヤチート軸のヤーティでヤャンデラを運用してますが、コイツのHの低さには困り者ですなwww 確かに↑↑の申すとおり1サイクル目からの読みがある程度必要になるものの、格闘や炎に対しての受け出しは無償降臨もありえますし、一部のヤケの補完としての役割は果たせていると感じていますなwww 二軍はヤーティの穴を補完したり、役割を補強したりするのが役目ですなwww ヤーティー単位で運用する必要があるうえに、等倍を受けられるような数値もないためまず間違いなく一軍には成りえませぬが、十分二軍の素質はあるのではと考えますぞwww メガヤチ軸に限らず、物理偏重の現環境では物理ヤケに鬼火の飛んでくる頻度も高いですなwww 華麗にヤャンデラで受けて返り討ちに持ち込むパターンもたびたびありましたなwwwボに火ですぞwww ↑我も一度経験がありますなwww先発対面のメガヤチvsバシャでしたなwww いかくでA↓かけていましたが関係なく機能停止させられましたなwww初っ端から交代読みで叩き落とされて笑うしかありませんでしたなwww 次回からは大人しくヤャラに頼る以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-08-26 21 28 29) すり抜けにより壁貼りや身代わりを用いた害悪戦術には非常に素早いサイクル崩壊速度を持ちますなwww ただしそれ以外は耐久が若干足りてない感が見えましたなwww -- 名無しさん (2015-08-26 23 16 47) もらい火の場合無効タイプが3つもあるため使用していて受け出しする機会は多かったんですなwww しかし半減技でも1発受けてしまうと不一致抜群でも落ちてしまうことが多かったのが使いにくい要因でしたなwww ヤットレイと組ませた時の扱いやすさがすばらしかった印象がありますぞwww 相手への負担が基本的に大きい上にゴーストの一貫性もあり有利対面時には安心して一致技が撃てた気がしますぞwww すりぬけは運用してないのでよくわかりませんなwww しかし受けループに負けたことが何回かあったので需要はあると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 01 27 22) 昇格降格には関係ないですが、6世代ではこいつのB振りは微妙ですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 09 53 47) 役割対象にガッサをわざわざ入れる必要がなくなりましたから微妙になるのも無理ないですなwww 6世代ではHCすり抜けで害悪を役割対象にした方がいいですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 19 31 57) そう考えると、こいつは異教徒の害悪対策への選択肢としてありえますなwww ヤーティの穴を埋める2軍残留が妥当ではないかと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 00 25 58) また始まったよ。害悪処理のためにシャンデラ採用したとして、 ヒトムやドラン排除した結果穴がいくつできるのかね。 -- 名無しさん (2015-09-02 00 38 47) シャンデラに合っているYTに入れるだけだと思いますぞwww 無理にヒトムやドランのいた枠に入れる必要はないと思いますなwww 2軍としては問題ない性能だと思うので残留妥当ではないですかなwww -- 名無しさん (2015-09-02 02 50 34) ↑そんなヤーティは存在しませんぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 04 00 45) ↑存在するかどうかは別として煽るだけなのはありえないwww -- 名無しさん (2015-09-02 19 54 05) 煽りでも何でもありませんぞwwwシャンデラじゃないと補完できないヤーティとかどこにあるんですかなwww 例えば害悪対策にシャンデラをいれたとしても、ヒトム、ドランを入れて害悪を切った方が勝率上昇につながることがほとんどですぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 20 44 36) 議論中とはいえ仮にもそれまでのシーズンでも2軍にいたのだから安易に断定するのは発言の信用性を失うので控えた方がいいですなwww ただシャンデラでは害悪以外に対しては耐久不安である点からドランの方が安定するのは確かですなwww -- 名無しさん (2015-09-02 20 59 38) 汝殿こそ「とりあえず1500~1600さまよえるから使える」みたいな安易な考えはやめるべきですなwww -- 名無しさん (2015-09-03 13 01 31) ヤクーダ()と違って長らく2軍にいたというのはヤケモンとしての価値が合ったと言えますが1500〜1600さまようのはヤーティと言えないレベルなので比較として不適切ですなwww ともかくこれ以上は降格議論に役割持てない言い争いになりそうなので我は降りますなwww -- 名無しさん (2015-09-03 17 51 26) 我はORAS復帰勢の初心者でシャンデラをヤーティから外したことがなく選出率も高めですがそれでも1600など普通に超えますなwww ナットやシュバルゴなどをよく使う我のヤーティでは特性もらいびのシャンデラはかなり扱いやすく、受け出しもしやすかったですなwww 確かにHに不安を抱えているものの耐性、特性共に優秀なのでもっと耐久、耐性不安なニンフィアの居る二軍に入らない程ではないと考えますなwww そもそも二軍の「穴を補完したり役割を補強したりする、もしくは耐久や耐性などにやや難がありますがそのヤケモンを中心にヤーティを組んでやれば 役割を持てるようになる」という定義的に一軍の○○使ったほうが良いからコイツは二軍に入らない、というようなものではないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-09-06 22 40 24) こいつがいないとクレッフィなどを安定的に処理出来るヤケがいなくなりますぞwww切ってもいいですがなwww -- 名無しさん (2015-11-10 12 44 30) 1600越えても自慢にならないよ ヤードラン使ってない時点でもう信用ならないしね -- 名無しさん (2015-11-10 16 41 24) んんwwwここは笑顔でロジカルに議論する場所ですぞwww ヤードランやヤトムは使い易いですが、 ヤャンデラにはヤャンデラの良さがありますなwww 最近のバシャはめざ氷、雷パンツ採用が多い印象で、 叩くはPGLで調べても採用率11%程度。 また、最近のボルーラはグロパン採用のケースが多く (50%超残りは猫騙か不意打ちですかなwww) 不利なガルーラ対面からヤャンデラを経由することで起点防止が可能ですぞwww その後の行動は多くの場合、岩か地面が来るので、それを後続で耐えて一撃で 屠るか、お相手が引く場合サイクル破壊を狙えますなwww ご参考まで、検証に使用したヤーティは以下の通り ヤザン メガヤタ ヤャンデラ ヤリガロン ヤリルリ ヤサイドン 尚、我は珠寝言採用で使いましたが、環境にいる 草、格闘及び、論理使用時に厳しいみがまもや 壁の対策ができる点で環境に役割持てると感じましたがなwww 但し、一軍レベルではなく、PTの役割補強としての 部分が強い為、二軍としてですがなwww 以上より、我は二軍が妥当という意見を述べますかなwww -- 名無しさん (2015-11-13 02 15 19) かみなりパンチは圏外なのに何ではたきおとすがそれ以下なのかの説明は無いのかね。 しかもすり抜けであれば炎技は食らってしまうのだぞ 壁に関してもオバヒ撃った瞬間結局起点になるのは変わらんし そもそもそのヤーティ自体持ち物争いが激しいのも怪しい -- 名無しさん (2015-11-14 10 19 40) んんwwwロジカルな会話を推奨しますぞwww 貰い火による無効受け範囲の増加、すり抜けによる害悪対策、貴殿のヤーティに合った特性にすればいいんですなwww どちらもいらないヤーティを組んでおられるならヤャンデラは不要になりますなwwwヤードランやヤトムを使えばいいだけですぞwww ついでにすりぬけヤャンデラが壁に対してオバヒを撃っても起点にはなりえませんぞwww眼鏡ヤバヒでしっかり削って差し上げればいいんですなwww オバヒが効かない壁持ちにオバヒを撃ってるなら話は別ですがなwwwヤーバーヒートも相手は選びますぞwww 実際ボルーラのグロパンや猫だましを透かしつつ、地震を釣ってヤャラへ交代といった動きは安定しますなwww ただし、この強み(無+格闘+炎の透かし性能)はあくまで技の読みが成立した場合かつヤーティ単位での活用の話になるんですなwww 叩き落とされて機能停止は勘弁願いたいですなwww環境での採用率が高いのも逆風ではあるんですなwww ヤードランやヤトムの強みと比べていささか限定的なのもありますが、二軍足り得ないとは思いませんぞwww -- 名無しさん (2015-11-15 07 52 42) ボクーダもそうですがガルドクチートを見れない炎という時点でなかなか厳しいものがありますなwww -- 名無しさん (2015-11-17 23 31 00) 特性がどっちが良いかという話をしているのではありませんなwww重要なのは 「もらい火のうけ出し性能」「すり抜けによる身代わり崩し」のどちらかはできないことですなwww 特性は1つしかないので、どちらかの仕事はできませんぞwww そして壁はり要員オバヒでたおしたら特攻ダウンするので起点になりますぞwww壁要因が積むわけではないですしなwww -- 名無しさん (2015-11-18 00 01 10) んんwww確かにヤバヒ一発で壁役を落としてもその後が少々不利ですなwww ですが両壁を貼られてしまうよりはマシな状況になると思いますぞwww実際我も両壁を許さなかったことでその後の物理での突破が効きましたからなwww 両壁を許さざるを得ないHボトム→ボシャ→ボルーラに対面した場合でも、眼鏡サイキネで押し切れましたなwww しかしガルドクチートを見れない炎、という点に関しては釈明のしようがないですなwww この点や叩き落とすの採用率を理由に二軍候補落ち…となるのであれば、環境的に仕方のないことなんでしょうなwww -- 名無しさん (2015-11-18 00 43 39) PGL見るとバシャのめざ氷持ちが 増えたせいか叩くの採用率が下がっており、 実際に使うとバシャに対して役割持てる試合が多いですぞwww -- 名無しさん (2015-11-19 13 00 32) 構成次第ですがバシャガモスリザYともらい火による役割対象の増加は捨て置けないものがありますなwww 起点役or害悪と一部鋼エスパーのみに出すのが基本のすり抜けとメジャーな炎に出せるもらい火では総合的な選出率はあまり変わりませんでしたなwww すり抜けならなおのこと低火力特殊の相手をすることも多いはずなのでHC推奨ですなwww -- 名無しさん (2015-11-23 02 30 21) ●ビリジオン(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ Dが高い特殊寄りの両刀ヤケですなwww 火力、物理耐久が頼りないのがネックですなwww 厳選難度が凄まじく高い為データが不足していますなwww + コメント 格闘で特殊というポテンシャルはありますなwwww我はヤリガより積極的に採用してますなwwwwPOですがなwww -- 名無しさん (2015-08-28 21 46 16) 言っちゃあなんですがこいつの強みはやはり高いs種族値ではないですかなwwww ミトムスイクンにプレッシャーをかけることができますぞwwwww 帯エナボインファめざ氷なら受けルにある程度強いのも魅力ですなwwwww -- 328 (2015-08-29 10 35 54) 上の欄に書いてありますが、両刀めざ氷厳選の辛さは準伝厳選の中でもトップクラスにヤバコイルですなwww YT補完が目的の二軍ヤケにあえて準伝厳選の時間を割いてでも使いたいと思う方が少ないことが一番の問題ではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-29 13 47 12) 貴殿の仰ることも最もですがヤリジオンは特殊メインなら持ち前のd耐久や型の読まれにくさも相まって水にきっちり役割持てますぞwwww YT補完が目的の二軍ヤケとして採用の余地はあるのではないですかなwwwwwwww -- 328 (2015-08-29 16 29 05) 使いたいのは山々ですがやはり厳選辛すぎですぞwwwwshowdownでしか使ったことありませんなwwwww使用感は悪くないのですがレートで使ったことがない以上あんまり言えることがありませんぞwwww -- 名無しさん (2015-08-29 17 25 00) 現在の物理環境ではヤリガの劣化だと思いますなwww あまり多くはありませんが陽気珠ドリュを受けられないのとガッサにも安定しない時点でどうかと思いますなwww ミトムスイクンなんぞ竜で余裕ですからなwww ヤリガは祟り目無いゲンガーや対面でメガガルを相手にできるのでこいつより環境に刺さっていると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-29 23 40 07) 確かに珠ドリュとガッサは差別点になりますがゲンガーは祟り目もちが38.5%いて無視できませんしそもそもヤリガロンはガルーラの猫+捨て身を耐えませんなwwwwwwガルーラにおいてはsでプレッシャーを掛けられるヤリジの方がまだマシですぞwwwwどっちも不利ですがなwwww また、ミトムスイクンは竜で余裕とのことですが貴殿のヤーティには必ずヤティかヤンリュウが入るのですかなwwww?ヤリジオンはあくまで補完枠ですぞwwwww -- 328 (2015-08-30 12 46 02) ●メガリザードンX(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 006 リザードン 78 84 78 109 85 100 もうか サンパワー 006 メガリザードンX 78 130 111 130 85 100 かたいツメ 火力と範囲が凄まじく受けられづらいですなwww シンカ前の耐久が若干不安な上、反動技があるためシンカ後でも耐久がギリギリですなwww + コメント 反動がキツイのはわかりますが、それは役割遂行後なので問題ありませんなwww 遂行後も高めのsからオマケの仕事ができたりしますなwww 耐性と耐久、技範囲からタイマン性能も高いですぞwww 腐りにくいという点も評価していただきたいですなwww -- 名無しさん (2015-08-22 23 05 52) 使うならオバヒフレドラの両刀ですなwww消耗を避けつつ遂行が出来ますなwww等倍でも中々の負担ですぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 23 50 20) xは一時期使ってましたが初手で出すのはかなりよかったですなwwwしかしダイブとかいう不安定技を主力とするのでどうしてもむらがありましたなwww -- 名無しさん (2015-08-23 03 06 50) 耐久がギリギリとはありますが、火力及び範囲が非常に優秀で受けきれる相手はかなり限られるため2軍としては十分問題ないとは思いますなwww 相手からして想定外のきあいパンツを叩き込むのも非常に楽しいですしなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 02 55) 関係ないかもしれませんがなぜ気合パンチが確定技から外されてしまったのですかなwww 確かに癖は強いですが他の技はどれもピンポすぎますし交代で出てくる可能性の高いバンギドランテラキに刺さる他、水への一貫性もあるこの技を抜きたい理由もないと思うんですがなwww -- 名無しさん (2015-08-27 21 48 44) ↑ここにありましたなwww Xの気合いパンツは確定から外していいんじゃないですかな?www 我以外にも同じ意見の方が数人いるようですし、今の環境で打ちたいことが少ないと思いますぞwww メガヤザXにバンギラスなどが出てきたこと一度もないですし外してもいいと思いますなwww かわりにボァイアローが出てくる場面多すぎですぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 22 39 20) むしろ雷パンツこそ確定技だと考えますぞwww フレドラ+雷パンツでオボンを許さずにマリルリを倒せますし、ギャラは勿論、アローなど抜群相手に対してはダイブと同威力で命中安定ですなwww フレドラダイブ雷パンツ+オバヒor気合いパンツor地震、が技の優先度としては一番自然でしょうなwww気合いパンツの有用性は肯定しますがなwww っと、これは個別ページでやるべきでしたなwwwwんんwww 昇降格に関しては我も二軍で間違いないと考えますぞwww 確かにヤーティ構築や立ち回りの難易度は高めなのですが、役割対象に対する強さとそれに伴う流し性能によって広い等倍範囲をうまく活かせていると感じましたぞwww それに上でも言われている通り、オバヒ両刀は難点である消耗の早さをカバーすることができますなwww -- 名無しさん (2015-08-28 08 10 28) オバヒ両刀がいつのまにか普及してて嬉しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 21 47 29) ●メガデンリュウ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 181 デンリュウ 90 75 85 115 90 55 せいでんき プラス 181 メガデンリュウ 90 95 105 165 110 45 かたやぶり 電気としての火力は中々高いですなwww範囲も広めですぞwww 竜技の火力が低いですなwwwシンカ前の繰り出し性能も厳しく、YT構築難度も高いですなwww + コメント こいつも地面弱点のせいで構築難度あがってますなwww役割対象は少なくないと思うのですがなwwwww -- 名無しさん (2015-08-22 12 30 32) S9から始めた者ですがなかなか選出しませんでしたなwww スイクンを雷2発で落とすなど活躍もしてくれましたがなwww -- 名無しさん (2015-08-22 23 57 04) 現状の龍波ボルチェン入りの技構成ではヤトムの劣化臭しかないですなwww やろうと思えば技構成で役割対象はもっと拡げられるのにこれらが当たり前みたいな風潮せいで逆に役割範囲を狭めている結果となっていますなwww -- 名無しさん (2015-08-23 12 50 10) ↑のS9から始めた者ですぞwww今でもヤンリュウ入れて潜ってますぞwww我はパワージェムを入れてますなwww メガリザY対策のつもりですが採用以来当たっていないのでビデオがありませんなwwwあり得ないwww -- 名無しさん (2015-08-23 16 27 23) 火力も範囲もありますしメガすれば耐久もそこそこありますなwww我も使ったことがあるんですがヤーティ構築難易度が凄まじいですなwww正直こいつを最大限に活かせるヤーティは組めた気も組める気もしませんなwwwいいサンプルヤーティが作られれば変わると思うんですがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 14 05 45) ヤンリュウ@メガ石、ヤリルリ@鉢巻き、ヤルガルド@帯、ヤザンドラ@眼鏡、ヤサイドン@珠、ヤラクロス@メガ石 でずっとS9から潜ってきましたなwww ヤンリュウの役割は他のヤケモンでは対応の難しいウルガモスやリザYを見ることですなwww ヤーティの補完枠として見ればヤンリュウは十分に2軍足り得ると我は思いますなwww -- S9から始めた者 (2015-08-25 20 43 21) ハイハイ嘘だね まず草枠がいない。この時点で催眠で瞬殺されるのは見た瞬間わかる 次に帯ガルドと珠ヤサイってのが最高に胡散臭い 3つ目に、デンリュウでガモスは見れない よって↑は捏造 -- 名無しさん (2015-08-25 20 48 57) 地面の通りがいいのも気になりますなwww嘘とは思いませんが低めのレート帯での運用結果なのではないですかなwww 論者が期待しているのは安定してレート1800程度まで乗せられるヤーティだと思いますぞwww一度5世代サンプルヤーティを使うことをお勧めしますなwww恐ろしいほど安定してレートが上げられますぞwww ↑の方はキツい言い方はやめてあげると良いのではないですかなwww「迷える子羊は優しく導く以外ありえないwww」ですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 00 39 15) ご教授頂きありがとうございますなwww我は未熟な論者で、レートは1600に達したことがありませんなwww なのに物を申して申し訳ありませんぞwww一応この時間まで考えてきたことだけ上げますので、煮るなり焼くなり好きにしてほしいですぞwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 35 39) 提案としては、 1.草枠の不在 2.帯ガルドと珠ヤサイの不自然さ 3.メガヤンリュウでガモスは見られない 以上3点ですなwww ただし1,2については我の個人的なヤーティ事情が絡み、ヤンリュウの降格議論には関係がないので本題の3.について説明しますぞwww 我のヤンリュウはボルチェンを切ってパワージェムを搭載していますぞwww雷と範囲が被り、地面を呼びやすいからですなwwwこの辺りのことはヤンリュウのページの最後の方にある 「電気タイプに役割対象を絞った運用案ですなwww」が詳しいですぞwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 42 36) さて、パワージェムを搭載するとどうなるか、 a)メガヤンリュウがウルガモスにパワージェム b)ウルガモスからメガヤンリュウへの攻撃 この二点で見ていきますなwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 44 33) a)メガヤンリュウが ウルガモスにパワージェム⏬ HD無振り蝶舞なし 確一 HD無振り蝶舞あり 乱一 HぶっぱD無振り蝶舞なし 確一 HぶっぱD無振り蝶舞あり 確ニ H無振りDぶっぱ蝶舞なし 確一 H無振りDぶっぱ蝶舞あり 確ニ こんな感じですなwwwHDぶっぱは無視しますぞwww恐らくそんな型のガモスは)いませんでしょうしなwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 45 47) b)ウルガモスからメガヤンリュウへの攻撃(ウルガモスからの攻撃は大文字、虫のさざめき、めざパ氷を想定しますぞwwwpglで採用率を5割切った技は考慮していませんなwwwまた眼鏡ガモスは蝶舞1回と火力が同じですなwww) 大文字⏬ Cぶっぱ補正なし蝶舞なし 乱4 Cぶっぱ補正なし蝶舞あり 確3 Cぶっぱ補正あり蝶舞なし 乱4 Cぶっぱ補正あり蝶舞あり 確3 虫のさざめき⏬ Cぶっぱ補正なし蝶舞なし 確3 Cぶっぱ補正なし蝶舞あり 確2 Cぶっぱ補正あり蝶舞なし 確3 Cぶっぱ補正あり蝶舞あり 確2 めざパ氷(他タイプも威力同じ)⏬ Cぶっぱ補正なし蝶舞なし 確3 Cぶっぱ補正なし蝶舞あり 乱2 Cぶっぱ補正あり蝶舞なし 確3 Cぶっぱ補正あり蝶舞あり 確2 -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 46 56) 上のようになりますぞwww舞われると厳しめですがこの結果から考えて、 初手対面の場合 パワージェム安定 途中繰り出しで、 α)メガヤンリュウと対面した場合、パワージェム安定 β)メガヤンリュウ以外と対面した場合、舞読みなら負担をかける 攻撃読みならメガヤンリュウと交換 この形で上手く役割を持てますぞwwwメガヤンリュウ以外と対面した場合にかなり厳しくなるのは肝に銘じておくべきですがなwww このように、パワージェムを搭載することで役割範囲が多少広がり、ガモスも見られる型が出てきますぞwww そしてメガヤンリュウはあくまでヤーティの補完枠である2軍ヤケモンですのでこのくらいの役割が持てれば十分だと言えませんかなwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 48 21) これで全てですぞwww大変長くなり申し訳ありませんなwww 我はご教授頂いた内容を生かして精進していきますぞwww感謝以外あり得ませんぞwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 01 52 37) 我もメガヤンリュウはパワージェムを前提にガモス見れると思いますなwwwただガモス自体がいないので、個人的にはアロー、リザY対策で使用してますぞwww 最もヤンリュウを前にアローは選出されませんがなwwwその為か、PTに入れたはいいけど、選出機会が少ないというのが感想ですなwww逆に言えば場合によっては相手の選出を縛っているとも考えることができますなwww -- 名無しさん (2015-08-26 02 41 42) ↑2長文お疲れ様でしたなwwwしかし貴殿が記載したダメ計はヤンリュウがガモスに役割を持てないことを示していますぞwww 役割を持つためには後出しで勝つ必要がありますぞwww以下にロジックを記載しますぞwww まず相手にガモスを繰り出されて不利対面となり、処理するためにこちらはヤンリュウを繰り出すとしますなwwwヤンリュウの繰り出しターンにガモスは蝶舞してきますなwww 次のターンにガモスがさざめきを打ち、ヤンリュウは返しでジェムを打ちますがH振り1舞ガモスは確2なのでガモスを落とせませんなwww 次のターンに上からさざめきを打たれてヤンリュウは負けますぞwwwそのまま舞ったガモスに全抜きされて負けですなwww 以上のロジックからヤンリュウはガモスに役割を持てませんなwwwただダメ計するだけでなく後出しシチュをしっかり考えるべきですぞwwwガモスに役割を持つには虫と炎を半減することがほぼ必須ですぞwww例外は物理岩技を持ったヤメルゴンくらいではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-26 04 15 58) ↑追記ですがガモスが舞うのを読んで居座るのは論理では基本的にありえませんぞwww もし舞わずにそのまま攻撃されたら居座ったヤケが落とされてサイクル崩壊し、落とされたヤケが見るはずだった相手を倒せなくなりますからなwww リスクを犯してヤンキープレイするのはロジックではありませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 04 21 06) 今回は色々勉強になりましたぞwww感謝以外あり得ませんなwww ひとつだけ確認したいのですがレート1,600以上のガモスは やはりさざめきを採用してくるのですかなwww我の当たってきたガモスは蝶舞さざめきを打ってこないことが多かったのでその点だけ確認したいのですぞwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 07 48 47) ↑我の言ってきたことと矛盾してましたなwww pglで採用率5割越えなのに採用を疑うのはあり得ないwww大変失礼しましたぞwww -- S9から始めた者 (2015-08-26 08 24 50) ふと思ったんですが、こいつはナットレイに役割持てますかな?www -- 名無しさん (2015-09-05 13 33 16) 低レート帯での使用感ですが厳しい気がしますなwww 気合玉で落としたことは何回かありますが、害悪型には当て続ける必要がありますしなwww -- S9から始めた者 (2015-09-05 23 14 27) ロトム、アロー等から龍波打ってれば勝手に ガブが出てきて死にますなwww パワージェム採用でメガ後ならガモスリザYにも 対面から仕事できますなwww 尚、最近のマンダは龍技切ってる個体が多いと 思うのは我だけですかな?www 舞われてなければ不一致地震を7割程度 耐えて龍波で余裕ですぞwww 受け出しは電気タイプとアローくらいしか 厳しいですがなwww -- 名無しさん (2015-11-22 02 27 37) ●メガラグラージ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 260 ラグラージ 100 110 90 85 90 60 げきりゅう しめりけ 260 メガラグラージ 100 150 110 95 110 70 すいすい 耐久火力共に高水準ですなwww 耐性が微妙ですなwww耐久の割には役割対象からの半減→等倍で厳しい展開になりがちですぞwww + コメント この文章を書いた方はメガヤグラージ使ったことあるんですかな?www半減で受けだせばその後の等倍技も余裕ですし、等倍でもいじっぱりマンムーのじしんならギリギリ確3なので、タスキさえ潰しておけば受け出しが出来ますなwww シンカ前の耐久もヤイリュー並みにはありますし、二軍メガヤケの中での安定感は弱点の少なさも相まってトップクラスだと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 00 40 57) その半減できる範囲が狭すぎますなwww -- 名無しさん (2015-08-22 01 11 42) ↑2って対戦したことあるかすら怪しいんだけど。マンムーのタスキが潰れてる状態なんて100試合に1回もないでしょ 等倍が多くてそれを2耐えするのは簡単だがメガシンカ前が絡むとそれも難しいし -- 名無しさん (2015-08-22 12 48 47) ↑交換読みで、別のヤケモンで殴ってるのではないですかなwwwもしくは、ヤンギの追い打ちで削った状態ですかなwww どちらにしろ、ピンポイントですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 09 59 23) ↑異教徒がマンムーのタスキ潰すような使い方しないでしょうしヤンギからマンムーが逃げないでしょうなwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 43 50) マンムーはようきの方がメジャーだと思うのは我だけですかな?www -- 名無しさん (2015-08-25 14 08 04) ↑ちょっとPGL覗いてきましたが、ようきといじっぱりはほぼ同数みたいですなwwwほぼこの2択と考えてかまいませんなwwww -- 名無しさん (2015-08-25 16 47 07) 耐性が微妙すぎますなwww数値受けには数値不足ですなwww そしてその耐久力もメガシンカしないと発揮不可でメガシンカターンは居座らないといけませんなwww 我は二軍候補で間違いないと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 16 19 53) 実質特性無しなのが残念ですなwww 雨降らしてくる相手や爆発持ちが少ない現環境でぼいぼいとぼめりけはありえないwwww開発に嫌われてるんですかなwwwww 激流は火力が上がるので唯一ありえますが、メガ進化せずピンチにならなければいけないという発動条件が厳しすぎますぞ -- 名無しさん (2015-08-26 19 22 24) ヤグというかラグが大好きなので使いましたなwww 正直言うとお世辞にも使いやすいとは言いにくいんですなwww 主な役割対象は電と炎と岩当たりになりますなwwww しかし電で一番多いミトムには不利、炎も鬼火が辛く草技搭載してる奴も多いと 安定する奴が一気に減るんですなwwww 特殊水と物理水の差から水タイプとしての役割が持ちづらいのもいただけないですなwww やはりぼいぼいポケは異教徒パで輝くものですなwww 実際異教徒雨パでボグラージを使用した際は大活躍でしたしなwww 無理に役割論理で使ってもラグ含め誰も得しませんなwwww 以上ラグ好きによる考察ですなwww あんま考察になって無い気もしますがなwww -- 名無しさん (2015-09-01 23 08 37) 前の議論でどうやって2軍に上がることができたのか不思議なレベルですなwww -- 名無しさん (2015-11-05 20 53 32) ●メガボスゴドラ(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 306 ボスゴドラ 70 110 180 60 60 50 がんじょう いしあたま ヘヴィメタル 306 メガボスゴドラ 70 140 230 60 80 50 フィルター 物理耐久が非常に高い単鋼ヤケモンですなwww特殊耐久は低いですぞwww 技範囲はそこそこですが火力が低めですなwww + コメント 等倍での火力が足りないだけで役割範囲の広さで十分補えますぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 11 53 38) しかし馬鹿力でメガガルを落とせない火力が惜しいですなwww -- 名無しさん (2015-08-23 00 31 27) メガガルが対面で確殺できれば議論にならなかったですなwww逆に考えれば少し削れたメガガルーラなら突破可能ですぞwww また、メガマンダに後出しが効くのは評価点ですなwww火力不足感は否めないですが技範囲は広く、使い道はあると思いますぞwww 対面で直接の役割対象でない物理も無理矢理受けて突破できるというのがこいつの強みだと思ってますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 03 11 44) 使うとわかりますがコイツの耐久はほんとにヤケモン超えて化けもんでしたなwwww 役割遂行した後死に出しの物理まで倒してしまいますなwwww物理に偏った環境ではなかなかの働きでしたなwww 火力は鋼を切らない方が案外安定しましたなwwww -- 名無しさん (2015-08-26 20 47 54) 何度も言われてることですが、こいつ単体の純粋な性能だけを見ればせいぜい二軍候補ですなwwwしかし環境が頭悪い程の物理環境だからこそ二軍なんですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 07 32 51) 使ってみましたが予想以上の活躍でしたぞwwww先発で出すと場作り型が有名なので相手の読みミスを誘えますぞwwwwwwメガガルの多いレート帯なら一軍にも劣らない活躍をしますなwwwwwwゴツメ持たせたヤャラやヤンドロスと組ませると倒しきれなかったガルーラの処理も安定しますぞwwwwww -- 名無しさん (2015-09-06 19 08 30) ●メガバクーダ(二軍⇒二軍候補または二軍候補未満) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 323 バクーダ 70 100 70 105 75 40 マグマのよろい ハードロック いかりのつぼ 323 メガバクーダ 70 120 100 145 105 20 ちからずく ウォッシュロトム以外の電気に対して強く、高火力ですなwww シンカ前の耐久がゴミですなwwwシンカ後の耐久もさほどでもないですなwww + コメント こいつはどうしようもないゴミでしたなwwwそもそもミトムレボル以外の電気とか竜で見れば良いですしガルドに後出しから勝てない炎というのもマイナスですなwww二軍候補すら怪しいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 01 21 58) 本当に弱いですぞwww柔らかすぎですなwww こいつは二軍候補たり得るかどうかの議論にした方が良いと思いますなwwww -- 名無しさん (2015-08-22 16 06 42) 電気タイプ最メジャーがミトムである以上、ミトム以外の電気に強い、と言うのが大きなセールスポイントになりづらいですなwww 例えばメガライボルトやヒトムが非常に多いという環境なら二軍残留もありえたかもしれませんが、今の環境では残念ですが降格はやむを得ないと思いますなwww 環境がミトム以外の電気であふれる事を期待しつつボックス待機以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 46 11) 実はミトムどころか珠レボルトも受からないですなwww珠悪巧み気合い玉(草結び)を耐えませんぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2015-08-23 01 54 49) メガシンカしても耐久がヤュバルゴとどっこいどっこいなのは悲惨ですなwww火力は素晴らしいのですがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 18 40 54) 役割対象がピンポイント過ぎるんですかなwww 我はクレセとサンダー、ポリ2が重かった頃に使っていたため腐りはしませんが、先発を強いられるのが使いにくいので2軍候補といったところですかなwwww -- 名無しさん (2015-08-26 20 27 07) 確かにどくどくのないサンダーには無茶苦茶強いですなwwwそれだけですなwwwwwwww ピンポイントにも程がありますぞwww要りませんなwww -- 名無しさん (2015-08-26 21 24 50) フェアリー受けられないのが痛すぎますぞwww耐性もヤケモンとしては特筆すべきものでもありませんなwww -- 名無しさん (2015-08-27 13 38 51) なんか知らん間に2軍候補または2軍候補未満に変わってますなwww 実際に使いましたが異論ありませんなwww 2軍候補未満に1票投じておきますなwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 28 20) 一度だけ採用してみたのですが、すぐにニートになってしまいましたなwww 環境トップ12にボルトロスぐらいしか役割ありませんぞwww メガシンカ枠がもったいないですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 01 51 55) マリ、ギャラ、ミトム、ナット、バクーダ、マンダ(ヘラ)という電気の一貫が半端ないヤーティでバクーダを使いましたが、相手パーティの電気ポケの選出率が8割程度あったのでそこそこ活躍してくれましたなwwww マリルリよりかは活躍してたという印象ですなwwww 逆に言うと、このくらい電気が一貫していないと活躍しないってことでもありますかな?wwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 52 45) ↑そりゃあ水3匹いてどうやってヤリルリが活躍するんですかなwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 55 31) ↑確かにヤリルリを引き合いに出すのは良くなかったですなwwww 一応↑2の追記をしておきますぞwwww このヤーティを使ったのが少し昔なので少しあいまいですがおおよその選出率をあげますぞwww マリルリ 20% ギャラ 60% ミトム 60% ナット 80% メガバクーダ 60% メガマンダ(メガヘラ) 20% ミトム以外の電気がいればほぼ確実にバクーダを選出せざるを得ないのでバクーダの選出率が多いですが、そのせいでマンダ(ヘラ)の選出がしづらかったですなwww バクーダがメガ枠であることのデメリットになってますなwwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 00 51) ↑続き 使い方ですが、先発で出すことはあまりありませんでしたが、電気技やサンダー、ライボなどの炎技で繰り出したので、メガ前の耐久は余り気になりませんでしたなwww 火力は、御存知の通り十分ありますなwwww例えば、呼ぶ霊獣ランドがH76振りまでなら大文字で確定1ですなwwww 選出パターンですが、たしかギャラナットバクーダの組み合わせが一番多かったですなwwwwギャラナットの相棒としては使いやすかったですぞwww 役割対象ですが、サンダーライボ化身ボルトヒトムナットハッサムポリ2あたりですかなwwww狭いですなwwww レボルトは対面で倒すかミトムの電気技交換読みで出てくるところにドロポンを撃ったりしてごまかしましたなwwww ちなみにクレセドランはあまり選出されませんでしたなwww 以上ですぞwwww個人的には二軍候補くらいだと思うのですが、ほとんどの論者にゴミと言われている現状二軍候補未満でも仕方ないですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 02 09) 前の議論でどうやって2軍に上がることができたのか不思議なレベルですなwww -- 名無しさん (2015-11-05 20 52 46) 以前の環境で面倒くさい相手にピンポイントで刺さっていたのは確かですからなwww今は耐久型相手ならメガ枠使わないヤンフィアで十分ですし電気もミトム以外見ないので二軍としてもお役御免でしょうなwwwwただ単体の能力だけを見ればケチは付けにくいですし「環境によっては役割を持てる」という二軍候補の条件くらいは満たしていると思うんですがなwwww -- 名無しさん (2015-11-09 18 33 03) ↑んんwwwミトムより使用率の高いおっさんを忘れるのはありえないwww その他にもおっさんやミトムほどはいないにしろ、サンダー、ライコウ、レボルト、ヒトム、ライボルト等もちょくちょく見かけますなwww -- 名無しさん (2015-11-09 19 13 33) ガルドも妖も見ることの出来ない炎という時点で相当酷いですなwww 総合的に見るとヤャンデラより動きにくいのは流石に問題ですぞwww -- 名無しさん (2015-11-09 22 51 40) ●メガユキノオー(二軍⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 460 メガユキノオー 90 132 105 132 105 30 ゆきふらし 耐久と特殊方面の耐性に優れていますなwww技範囲も広いですぞwww 弱点が多く火力もさほど高くないですなwww + コメント ユキノオー冷遇されすぎじゃないですかなwwwwまだまだ現役なのは使ってみればわかると思うんですがなwwww -- 名無しさん (2015-08-24 16 13 53) ↑使用感が欲しいですぞwww具体的に現環境だとどんなポケモンに対して強く役割を持てますかなwww その役割対象は他の一軍ヤケでは見れない相手ですかなwww 正直弱点の多いヤキノオーにメガ枠を割いてまで、敢えて使いたいと思えないんですなwww -- 名無しさん (2015-08-24 22 14 02) 役割対象が少ないこととメジャー所に弱点が多すぎて繰り出しの難しさから玄人向けヤケモンであることは間違いないと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 01 43 06) 防音でニンフィアの眼鏡ハイボを無効化した後に、交換読み岩雪崩等ができるますなwww 天候要員を潰す事も出来ますなwww晴れパは無理ですがなwww -- 名無しさん (2015-08-25 09 46 15) やはり水に対して強い面を評価したいですかなwwww冷B等倍旨いですぞwwwww -- 名無しさん (2015-08-25 13 38 31) ユキノオーは耐性と攻撃技がかみあってますからなwww天候という個性もありますし、2軍として残す価値は十分にあると思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-25 14 12 50) 先発に多いミトム、タスキガブに強いですなwww霰自体も砂に比べてタスキ潰し性能が高いですぞwww そして必中吹雪が言うまでもなく強いですなwww但しPTの構築が難しいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 03 01 21) 現環境では草ヤケにはガッサを見れることが求められますが、こいつは岩格闘がバツグンなので受けだしが安定しませんなwww そう考えるとヤーティに組み込むのはほぼ無理だと感じますぞwww 第五世代の名残で生き残っているだけで使っている論者はいないのではないですかなwww -- 名無しさん (2015-08-26 11 07 00) 現環境に非常に多いガブミトムスイクンに強く、気合玉を持っていないボルトにも強いこいつは現環境で十分役割を持てていると我は思いますぞwww あられによる襷つぶし、必中吹雪による小さくなる害悪型への強み、防音による音技無効など、こいつにしかない魅力もたくさんあるんですなwww ↑の方が言っている通りガッサに対して受け出しが安定しないというのはデメリットとしてありますが、最も重大である胞子の一貫性を消すという点では何の問題もないんですなwww ヤットレイですら交換を読まれてマッパを打たれると意地っ張りなら超高乱数2発、陽気でも中乱数二発なので、そこはプレイングで補う以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-08-26 21 54 46) ↑で何度か出ているガブに強いという部分がよく理解できないのですが、どなたか説明できる方は解説して頂けないですかなwww 陽気ガブの逆鱗ですら確2なのでヤキノオーでは後出しで受けられない気がしますなwww ボルトの気合玉は使用率30%で4位なので無視することは難しそうですなwww そうなるとミトムスイクン程度にしか役割が無いと思うのですが、ミトムスイクンは必ずヤーティに組み込まれる竜ヤケでほぼ対処可能ですぞwww このことから考えると竜ヤケとほぼ役割がかぶったヤキノオーをヤーティに組み込むと ヤーティ単位での役割範囲が狭まって他の4匹のヤケモンの負担も大きくなりますなwww 数値受けも出来ないですし半減4つ、1/4無しのでは耐性も役にも立たないですなwww 対処できる範囲が広いヤットレイをヤーティに組み込めないのも痛い気がしますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 23 09 55) メガヤキノオーを使用してレートに潜っているのでちょっと書きますなwww 技は 吹雪/エナボ/気合玉/めざ炎 HC252 役割対象 Wロトム スイクン ナットレイ キノガッサ クレセリア ラグラージ カバルドン 実は五分 ガブリアス:対面ならほぼ勝てますが地震を読んで後出ししないと辛いですなwww ライコウ:相手に有効打はありませんが壁から起点にされると厄介ですなwwwランドロス:雪崩でハメられる可能性がありますなwww ジャローダ:受け出しするとリフスト→めざ炎でやられる可能性がありますなwww ボルトロス:化身からは気合玉は滅多に飛んできませんでしたなwww(使用率29%)ですが霊獣は 倍以上の75%ですなwwwありえないwww 以上色々書きましたが、我は二軍の実力があると考えますぞwww ↑瞑想と冷凍ビームを持つ個体が多い以上竜で確実に対処するのは難しいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 23 52 21) ↑実際に使われているのでしたらすみませんでしたなwww 見た感じ我にはヤットの下位互換に見えますが 我のロジック不足かもしれませんなwww ボルトは冷ビは覚えないので、めざ氷のことを言ってるのですかなwww 珠Cぶっぱなら氷2発受かりませんが、よくいるオボン型ならヤティで確定で受かりますぞwww 無補正C振り化身ボルトのめざ氷はヤティに対して乱3ですぞwww 悪だくみ積まれても確2なので繰り出しで確定で受けられるんですぞwww 気合玉で役割破壊されないので、特殊竜は安定したボルト受けだと思いますがなwww -- 名無しさん (2015-08-27 05 50 30) ↑我は↑2の方ではないんですが、既に鋼を2枚採用している場合の補完前提とするしかないんじゃないですかなwww バナとは技範囲と地耐性と霰、Cロトムとは技範囲と霰と他のロトムが使える点、ブリガロンとは特殊型がありスイクンに安定する点で差別化できますかなwww? ガッサに関してバナブリガは言うまでもなく強いですが、Cロトムは襷を考えるとノオーよりやや安定する程度ですかなwww -- 名無しさん (2015-08-27 06 01 12) ↑2少なくともウドハンなどを入れるとヤットの劣化の匂いはしますなwwwだからこその特殊型ですなwww 付け足しを忘れましたが冷ビの下りはボルトでなくスイクンのことですなwww説明不足ですいませんなwww ↑ヤットとの違いは上の通り鬼火の一貫性を消すことと我のYTの鋼枠はドランを使っていて鋼不足に困ったことはありませんなwww バナはメインがリフストである以上スイクンに後出しするのは瞑想の起点にされかねませんなwww -- 名無しさん (2015-08-27 10 04 07) 一応現在のYT構成でも書いておきますなwww ヤャラドス@ゴツメ/メガヤキノオー@石/ヤードラン@珠or眼鏡/ヤルズキン@鉢巻/ヤサイドン@帯/ヤティオス@眼鏡or珠 -- 名無しさん (2015-08-27 10 15 22) ヤットレイとの最大の違いは役割破壊技にありますなwww 特殊型ならバンギやドランに刺さる気合玉、ハッサムに刺さるめざ炎 物理型ならアローリザにささる岩雪崩に安定の地震など 交換読みを当てればその時点で相手のサイクルが崩壊するということも珍しくないんですぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 10 34 38) ↑×7 実はH全ふりスイクンに交代際に瞑想()を積まれてしまうとヤラミのメガネ流星群ですら低乱数二発なんですなwww 雷を持っているヤティ姉妹やヤメルはいいとしても、まともな電気技を持っていないヤザンやそもそものSの関係で瞑想()を二積みされてしまうヤラミではスイクンに対して対処できるとは言えないのではないですかなwww まあヤキノオーでも特殊型ではつらいのですがなwww -- 名無しさん (2015-08-27 10 50 43) ↑ヤラミでスイクンを見る場合はヘドウェ連打で何とかなるかと思いますなwww 仮に特防2ランクアップでも3発圏内なのでスイクンは眠り続けるしかないですなwww 素眠りならいずれ急所で突破することになるのでスイクンは引くのではないですかなwww それは余談なのでどうでもいいとして、結局特殊ヤキノオーではスイクンを見れないのならば ヤキノオーの有用性が示されているわけではない気がしますなwww 上記で一例として記載されたヤーティでも、ヤキノオーが有利を役割を持てると言われている相手の内の Wロトム、スイクン、カバ、ライコウ、ランド、ジャロ、ボルトはヤティオスで役割を持てていますぞwww もちろん技の選択にも拠りますがなwwwガッサも対面ならヤティで対処できてしまいますぞwww そうなると粉の一環を切った以外ヤキノオーは役割が薄い気がしますなwww 全ては我の感想なので見当違いな点があれば申し訳ありませんなwww 最近マンムーが増えてきているので環境としてはヤキノオーに追い風になるかもしれませんなwww -- 名無しさん (2015-08-28 12 55 29) ↑ヤラミドロとの対面から2積みの状態で相手が殴ってくればたしかにその通りですが 三発圏内の場合は相手としてはさらに積んでくる可能性が高いですなwww 4積みでもされてねむるをされてしまうとヤラミの超火力でも突破は難しいですなwww その点物理ノオーであれば安定して突破ができるという話ですぞwwwもちろんほかの草・電気ヤケでもいいですなwww 要するに我が言いたいのはYTにおける穴埋めを果たせるだけの力量がこいつにはあるということを言いたいんですなwww ヤティなどを使っていて役割が被るというのであれば採用しなければいいんですなwww ただ、こいつは二軍にいるだけの役割はきちんと持てていると我は思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-28 14 59 14) ↑おっしゃっている意図は理解しましたなwww丁寧な回答に感謝以外ありえないwww 論点は草補完ヤケとして、降格候補になっていない他の2軍草ヤケとヤキノオーとの間に違った価値を見いだせるかどうか、という事ですなwww 少なくともヤキノオーを使う為に、それに合わせて残りの五体のヤケを選ぶほどの価値が無いことが明らかになりましたなwww ヤキノオーが居ないと穴が埋まらなくなるようなヤーティ構築があるのかどうかということですなwww -- 名無しさん (2015-08-29 01 33 59) ↑ もともと二軍枠は補完としての採用が主ですからなwww -- 名無しさん (2015-08-29 02 14 48) ヤティと役割が被るといっても、対策ヤケモンがヤーティに1体しかいないと自然選出が縛られがちになりますし、過労死させてしまっては元も子もないですから、我は同時採用もありだと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-29 06 45 10) ↑3範囲が被ってもヤティに負担がのしかかりまくるようでは欠陥と呼ばざるを得ませんなwww 貴殿がヤキノオーをかたくなに認めないというのはよくわかりましたなwww -- 名無しさん (2015-08-31 00 25 49) ↑誤解しないで欲しいのですが我はユキノオーというポケモンは好きなんですぞwww 不快にさせたようなら申し訳ないですなwww ヤケモンとして使う観点で見た場合、補完枠としてメガ石を使用してまで カットヤトムやヤリガロンではなく、ヤキノオーを採用する価値が 見出せなかっただけなんですなwww 我も使ったのですが現環境では使用難度が高いだけで 役割遂行の観点において他の草ヤケに勝る価値が感じられなかったんですなwww 我の技量不足は申し訳ないですが使いやすいヤケモンだけ残すのは 今議論では必要なことなのではないかと思っていますぞwww -- 名無しさん (2015-08-31 17 46 31) 下でいろいろ言われてるように我もできる限りのデータを書きたいのですが コメント制限に引っかかりまくってうまく書けませんなwwwありえないwww 上のほうで使用データを少し書きましたが言いたいことはあまり言えてませんなwww我の文章力がゴミですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 11 51 19) ↑個別ページに編集して書き込んだり、複数投稿に分けて記載するのはいかがですかなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 29 55) ●メガギャラドス(アリエールwww⇒ありえないwww) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ヤャラより攻撃性能が上がり受けづらくなりますなwww 耐性が逆転し、素のヤャラの役割対象に倒されるようになりますぞwww + コメント そもそもこいつはヤトリックで認めるかの議論すら終わってないんですなwww -- 名無しさん (2015-08-25 19 07 16) こいつもメガヤンリュウ同様良質なサンプル待ちでしょうなwwwそれまでデータ不足ヤケに放り込んでおくといいですぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 20 24 27) AとCが逆だったら非常に強力だった可能性がありますなwww竜ヤケもびっくりの技範囲の広さですぞwww -- 名無しさん (2015-08-25 22 28 15) ヤャラのクッション性能がなくなることがYT構築の最大の問題ですなwww 通常ギャラとメガギャラを使い分けるとは言っても、使い分けるよりヤャラはヤャラ(ゴツメ)で運用したほうが動かしやすいですなwww BとDの上昇が目につきますが威嚇がなくなるため、2回目の繰り出し時にはBはヤャラより低いんですなwww ならば特殊受けにと特殊に数値を振ってもそれほど変わりませんなwww 挑発はよく飛んでくるのでリザX同様に異教徒が使うと使いやすいとは思いますが、論理においての性能はそれほど良くないと感じてますなwwww -- 名無しさん (2015-08-26 05 45 22) 毎度の如くシンカ前と比較されていますが、コイツの性能を純粋な目で評価してあげられる論者はいないんですかなwww シンカ前の役割対象に倒されるようになろうとも、シンカ後にはシンカ後の役割対象があるので問題ないはずですなwwww -- 名無しさん (2015-08-26 21 01 54) ↑純粋に見るならばヤザリガーのように使って使いやすいかどうかですなwww ヤザリガーを試運転した時はほとんど選出できなかった記憶がありますなwww そもそもメガ後の性能だけで純粋に評価するのは難しすぎる気がするんですなwww 繰り出すときは受ける必要があるので、通常ヤャラとしての役割対象に向かって繰り出すわけですが その後にメガ進化した瞬間に目の前の相手が役割対象では無くなるんですぞwww 我からすればこんな難しい戦い方があるか、という感じですなwww 異教徒戦法なら目の前の相手が役割対象とかそういうのは関係なくエースとして全抜きすればいいですが、役割論理では役割を意識してサイクルを回すんですぞwww 交換もしてないのに役割関係が変わるなどという天変地異みたいな現象は、普通の論者からすれば純粋な目で評価するなんてことはできないと思いますなwww -- 名無しさん (2015-08-26 23 20 47) ↑↑純粋に見た場合は「ありえない」ですぞwww前々回の議論でそうなりましたなwww 使うとわかりますが、微妙に火力が足りてないんですぞwwwはたきおとすが欲しいですがないものねだりはありえないwww -- 名無しさん (2015-08-27 00 00 37) むしエスパーはマイナーなのでどうでもいいとして 劇的に変わるのは「いかく」地面格闘耐性消滅、悪ゴースト耐性付与とかたやぶり地震をどう評価するかですかな?www メガ後の耐性に物理技が少ないのでいかくがなくなるのはそこまで痛くなかったですが、無理してヤケモンとして扱う必要性はないと思いますなwww完全にありえないwwwor二軍候補あたりですかな?www ヤザリガーとはタイプは同じですが、メガ前の耐性とメガ前後ともに耐久が違い過ぎるので、比べ物になりませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 00 13 37) ヤャラのメリットばかりに目が行きがちですが、メガヤャラのメリットも十分にありますなwww ゴツメヤャラとの違い ・接触技を使ってきた相手に負担を掛けられるか否か ゴツメのメリットですなwwwヤャラの物理受け性能ともシナジーがありますなwww ・はたきおとすのダメージ量(持ち物ありの時) ゴツメなら大きな負担を掛けられた挙げ句持ち物ボッシュートですぞwwwメガ石に分がありますかなwww ・メガできるか否か メガ石だから当たり前ですぞwww ではメガ後の長所を見ていきますかなwww ・耐性逆転 役割対象が変わりますなwww主にクレセドラン、ギルガルド等の霊やキザンに役割を持ちたい時にメガさせる事が多かったですなwww ・型破り 頑丈、マルチスケイルを破れますが、あまり使いませんでしたなwww ただ、浮遊に地震が当たるようになる事で、通常ヤャラと違い水ロトムの安易な後出しを許しませんでしたなwww -- 名無しさん (2015-08-27 00 33 04) ↑続きですなwww 耐性逆転は、使いこなさなければ役割遂行がうまくできませんなwww相手のパーティ、選出にうまく合わせてシンカさせる以外ありえないwww また、シンカしなくてもゴツメヤャラとは火力は変わりませんからなwwwシンカせずとも役割遂行ができれば全く問題ありませんぞwww うまく使えばこちらのポケモンが実質7体いるような感覚でしたなwww通常ヤャラと切り分けて考えるより、セットで考える方が望ましいと思いましたなwww 臨機応変に2種類の姿を使いこなせれば間違いなくヤタイリッシュですぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 00 34 01) ↑差支えなければYTを教えてくれませんかなwww 我も一時こいつ入りのYTを使っていましたが、非常に構成に悩んだ記憶がありますぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 11 20 16) ↑構成に悩んむのは他のヤケモンやYTも同じですぞwww役割遂行できるかどうかが全てですなwww 我は↑4ですが、運用が特殊で扱いが難しいとは言え役割遂行はできていたので二軍で問題ないと思いますなwww ただ他の方が言うようにかみくだくに関してはたしかに火力不足だと思いますなwww無理して入れる必要はないですがなwww -- 名無しさん (2015-08-27 12 32 07) しかしメガによる役割対象の変化を考えると、かみくだくは外したくないですなwww 実際水ロトムの後出しに対して、ゴツメヤャラでは引くしかありませんが、メガ石持ちなら型破り地震で返り討ちに出来ましたなwww サイクルを回して地面へのクッションが必要ないと判断できてからシンカなどがおススメですなwww 実際ゴツメでは火力が出ませんからなwww耐性変化による有利不利関係の逆転や火力upを考慮すれば、メガ石も十分選択肢に入ると思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 15 51 35) YTを組むとヤャラでなんとかする必要がある相手は出ますが、メガヤャラでなんとかしたい相手は他のヤケで見れることが多いのでよほどそこを厚くしたい場合しか使えませんなwww しかも、「このような理想的な使い方ができれば強い」みたいな考察が多いですなwww その理想的な使い方ができないときはせっかくのメガ石が腐るわけですなwww 安定しない強さはアテにならないのでやっぱり降格は仕方ないですなwww -- 名無しさん (2015-08-28 06 25 29) ↑理想的な使い方ができないときメガ石が腐るって他のメガヤケも同じですぞwww -- 名無しさん (2015-08-28 11 21 45) 我はこいつの長所と短所を比較衡量して落とすべきだと思っていますが、それでもメリットの部分は他ヤケにはないものなので、あくまで環境(現状だとYTが歪む、シンカ前の役割対象が多すぎる)が変わればまた変わると考えますなwww 相手の選出が6-3なのにこちらだけ選出が実質6-4であるのは、選出ミスによる読み負けを大幅に減少させることに繋がりましたぞwww -- 名無しさん (2015-08-28 12 02 45) ↑2こいつは他のメガヤケと違いシンカしない立ち回りをすることが多いですなwwwメガ石持ったならほぼシンカ前提の他メガヤケとは勝手が違いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-28 12 38 04) 理想的な使い方ができないときというのは 他メガヤケの場合ですとメガシンカしても役割遂行前に倒れることが含まれますなwww メガシンカしても役割遂行前に倒れることとはメガ石が腐る典型ですなwww メガシンカしようがしまいが役割遂行前に倒れることとはメガ石が腐りますなwww 前提が違っても結論が同じですぞwww -- 名無しさん (2015-08-28 13 15 40) 少々論点を整理をしましょうかなwww的外れでしたらすいませんぞwww まず大前提ですぞwww ・ゴツメヤャラと同じく基本的に火力が上がらない運用を前提とするため、ヤロテスタント的にアリエールかどうか メガシンカによるステータス上昇でのヤトリック的運用は、以前までの議論で否定されてきましたなwww メガヤャラ単体での評価はヤケモン足り得ない、で大体の結論がでているはずですなwww ・以上を踏まえた上でのメガヤャラの評価点であるヤャラとの「スイッチ性」をどう評価するか この点に絞って議論するべきだと我は提案しますなwww -- 名無しさん (2015-08-30 04 58 46) ↓今のところ挙げられているメガヤャラのスイッチ性を活用する上でのメリット、デメリットですなwww メリット ・有利体面を作られた場合に、メガシンカで役割関係を崩せる場合がある ・地面や物理などへのクッション役から、別の役割を持てるようになる(クレセなどが挙げられていますなwww) ・叩き落とす、どろぼう()などといった技の被害が(ゴツメ持ちに比べて)減る ・非発動のゴツメ≦非発動のメガ石。ゴツメと違い能動的に活用できる場合がある デメリット ・貴重なメガ枠を使うため、ヤーティの構築が困難になりがち ・選出段階でも、通常ヤャラと違いメガ枠との同時選出が難しくなる 個人的にはまだ検証データ不足ではと見てますぞwww最初のほうで既に言われていますなwww メリットに関するある程度の具体例や否定はあれど、デメリットを軽減するようなヤーティの構築などの具体例が出ていませんなwww といいつつ我もこのデメリットをどうにか出来得るヤーティは思いつかないんですがなwwwありえないwww長文失礼ですなwww -- 名無しさん (2015-08-30 04 59 51) なんか前もこの流れ見た気がしますなwww こいつに関しては本当に個別にこいつを活かすためのYT構築議論やったほうがいい気がしますぞwww -- 名無しさん (2015-08-30 23 14 32) 水悪タイプのヤケモンとしてのメガヤャラ単体が二軍未満と判断されたのでしたら メガタイミングを選べても二軍未満には変わりない気がしますなwww つまり今回の議論は、通常ヤャラのアイテムとしてメガ石は有りか?という議論なんですかなwww 仮定でロジックしてみますぞwww 例えば、新アイテムでタイプチェンジという任意発動で一度タイプを変えられるアイテムが出たとしたら ヤケモンにそのアイテムを持たせますかなwww火力アップには繋がらないのでありえないと言われると思いますなwww メガ進化では種族値上昇で火力が上がりますが、火力が上がったメガヤャラ単体がありえないと 決定しているのであれば、論点はもはやタイプスイッチだけですぞwww そうなると、上記仮想アイテムのタイプチェンジがありえないならメガストーンはありえませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-31 20 57 58) んんwww少々仮定が広すぎる気がしますなwww そもそもヤャラは鉢巻などによる過剰な火力を求められていないんですなwwwヤーティ全体のクッションとしての役目が主ですぞwww 役目が違えば持ち物も変わる。火力は上がらないがゴツメも(ヤロテスタント的には)アリエールといった理論になっているわけですなwww 何故かといえば、緩衝材兼負担掛けとしての役割を強化することで、結果的にヤーティ全体が動きやすくなるから、といった弁が主ですなwww ヤャラにタイプチェンジの持ち物を、という考えはここから来ていると推測できるんですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 22 45 21) よって今の議論は、 肯定派「限定的な火力貢献のゴツメがアリエールなら、メガ石タイプチェンジによる役割変更もアリエールのではないですかな。こちらも限定的ではあれど火力などに貢献しますな」 →懐疑派「確かに便利そうですが、貴重なメガ枠を割いてまでそれをやることが役割論理と言えますかな。ヤーティ構築や選出が厳しそうですぞ」 肯定派「しかしヤーティ全体の潤滑油であるヤャラのこなせる役割がさらに増えますぞ。選択肢としてありではないですかな」 →懐疑派「それならばヤーティとして組んだもので証明するべきですな」 肯定派「データ不足ですなwwwありえないwww」 →懐疑派「ならばデータ不足ヤケモン行きですなwww」 となっているわけですなwww -- 名無しさん (2015-08-31 22 48 34) かつてメガギャラの使用感を書いたものですが、そこで挙げさせていただいた 「対害悪枠を入れにくい」 という欠点をどなたか克服してくれませんかなwww 筆頭候補のヤットレイなどは、最初からゴツメヤャラ使っとけという話になってしまうんですぞwww ちなみに現在は ヤャラ@メガ石 ガルド@鉢巻 ヤティ姉@眼鏡 ヤンギ@メガ石 ドラン@珠 ヤリルリ@帯 になりましたなwww無限身代わりを突破できないという点を除けば、メガギャラのサイクル崩壊性能は目を見張るものがありますぞwww -- 名無しさん (2015-09-01 07 36 55) 限定的とは言いますが役割対象の関係上ゴツメはほぼ100%発動しますし タスキを潰したり1/6ダメで確定数を変えたりする大きな効果がありますからなwww 別に受けを重視している訳ではなくダメージを重視しているわけで 受けを重視してダメージを上昇させないタイプチェンジとは訳が違うと思いますなwww それがアリなら低火力ヤケのチョッキや半減実もあり得てしまうと思いますぞwww ↑胞子対策もないですぞwww構築に問題がありますなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 27 21) ↑まさにそうなんですなwww胞子対策を入れると一気にゴツメヤャラでヤkという結論になりますぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2015-09-02 08 44 09) ↑さらに補足させていただきたいですが、我の立場としては 「連続技持ちや胞子対策をした」 「メガシンカの選択肢を生かせる」 YTを組める環境にない、ですなwww その場合相方候補筆頭はヤリガロンですが、動きがヤャラヤットとあまり変わらないですぞwww なんとかいいYTを提案してくださいですぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 09 14 54) 以前、メガヤャラのメリットを書いたものですなwww YTの提案が求められているようなので、以前までレートで使用していたYTを上げさせて頂きますなwww ・ヤャラドス@メガ ・ヤスゴドラ@メガ ・霊獣ヤンド@ゴツメ ・ヤットレイ@鉢巻 ・ヤティオス@珠 ・ヤンフィア@眼鏡 胞子対策はヤット、対害悪はヤンフに任せていましたなwww 受け出しが困難なガルド、キザンがいる場合はメガシンカ、逆にメガすると厳しいガモス、ルカリオがいる場合は最初からメガしない前提で運用する場合が殆どでしたなwwwww ちなみに後に気づきましたが、このYTではハッサム、ナット、ドランで詰みかねないので、ヤスゴの枠はHヤトムにする以外ありえないwww -- 名無しさん (2015-09-03 23 00 17) ●メガヤドラン(アリエールwww⇒ありえないwww) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 080 ヤドラン 95 75 110 100 80 30 どんかん マイペース さいせいりょく 080 メガヤドラン 95 75 180 130 80 30 シェルアーマー Bがとてつもなく高くなり、1.5倍ほど硬くなりますなwww火力強化は約1.2倍ですなwww さいせいりょくが消えますなwww元の火力が低いのに火力強化幅も小さいですぞwww + コメント メガばっかり降格候補になってますが、我は通常の方が立場が怪しいと思いますぞwww B振りだときあいだま持ち特殊メガルカリオが見れず、かといってH振りにすると物理耐久がやや心許ないですなwwwしかも鈍足すぎてブシンにも上からメガネや珠をはたきおとされてしまいますなwww その分メガはH振りで物理最硬振りになりますし、はたきおとすも利かず確実に火力を1.19倍上昇させられることを考えれば、さいせいりょくを失うことも考慮しても悪くないメガシンカだと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-22 12 18 48) はたきおとす無視 BC↑等やはり有効なメガですなwww なかなか範囲も広いですし、なにより異教徒からの警戒がヤバコイルでじゃんじゃんまわりますなwwwだから初心者向けでもあるとも言えると思いますぞ?wwwww YT構築難易度の低さ、使い勝手の良さからも2軍昇でもよいと思いますな?wwwwww -- 名無しさん (2015-08-22 19 00 40) まぁ、2軍として最低限のSとBもありますし昇格でも問題はないですなwww -- 名無しさん (2015-08-22 19 14 44) ヤゲキ以下の火力なのに1.2倍は低すぎですなwww -- 名無しさん (2015-08-23 17 41 54) あとこれはついでですが同じ理由でたつじんのおびは候補から削除しても良いと思いますなwww -- ↑ (2015-08-23 17 44 17) 使ってみましたが微妙でしたなwwwwメガシンカ前の耐久を考えると数値受けは難しく、かといって先発としても使いにくいので役割を持てる範囲が通常ヤドランとあまり変わらないように感じましたぞwwwww -- 名無しさん (2015-09-05 21 47 09) こいつのメガストーンは帯珠眼鏡のような持ち物枠の選択肢のうちの一つとして考えるのがいいと思いますなwww ヤンギのストーンのようなものですかなwww選出の幅は狭まりますがヤドランナイトは眼鏡、珠と違って固有のアイテムではありませんしなwww また、再生力の発動が一回の場合(特に低負担降臨、初手や死に出しから出した場合)はメガヤドランの耐久のほうが勝っていますなwww きちんと役割対象に繰り出せているのなら通常ヤドランの耐久がメガヤドランを上回るのは2回ないし3回目の繰り出し以降ですなwww -- 名無しさん (2015-09-06 16 36 40) メガシンカするタイミングが難しいですぞwwwすぐメガシンカするとよいというヤケモンではありませんなwww 我は使いこなせませんでしたぞwww -- 名無しさん (2015-11-09 21 26 54) ●エンブオー(チョッキヤケモン⇒二軍候補) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 500 エンブオー 110 123 65 100 65 65 もうか すてみ 火力耐久耐性共に中々の高水準ですなwww 反動技主体なので消耗が激しいですなwww + コメント BDが低いうえ消耗するので数値より耐久が低く感じましたなwww 火力があっても試行回数が少なくなる(消耗やSの低さ)ので2軍ほどの活躍はありませんでしたなwww チョッキはやはりありえないと思いますなwwwww -- 名無しさん (2015-08-23 15 27 30) こいつもやはり両刀が良いと思いますなwwwそうでないと耐久が足りませんぞwww -- 名無しさん (2015-08-23 15 44 29) ヤティのパートナーとして優秀でしたぞwwwwww ヤティ中心の構築の幅が広がるので我としては残ってほしいですなwww -- 名無しさん (2015-08-24 07 53 33) チョッキが生きる場面がまったくありませんなwww 反動で体力がどんどん減っていくので、有利相手にも負ける場面が許せないほどありましたなwww 二軍候補ですらないと思いますぞwww -- 名無しさん (2015-08-26 16 52 14) ↑1はチョッキヤケモン否定ではなくチョッキエンブオー否定ですぞwww -- 名無しさん (2015-08-27 15 41 24) 我もチョッキを持たせる意味が全くわかりませんなwwww 耐久が低い上に反動がすごいので我はヤケモンとしてはこいつを使ったことがありませんぞwwww 耐久が反動で削られるのでいっそのこと珠持たせて超火力で攻めた方が使いやすかったですなwwww 珠ダメともろはのずつきの反動のダメージがヤバコイルwwww よって耐久と火力を両立させたヤケモンには向いてませんなwwww ヤロスターにチョッキ持たせた方がつかいやすかったですぞwwww -- 名無しさん (2015-08-31 15 33 37) 大昔個別ページに使用感書いた者ですが、チョッキが生きる場面0って一体どんな使い方してるんですかなwww 炎格闘は耐性大して良くないので半減に投げるだけのプレイはありえませんぞwww 異教徒ですらチョッキ主流ですぞwww火力アイテムはただの一発屋になるゴミですなwww ヤンブオーが生き残るかはともかく、さすがに使い方が雑すぎてありえないwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 10 58) ↑半減すら受け切れないと公言していますなwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 31 42) ↑そんなことどこにも書いてませんぞwww曲解はやめてほしいですなwww -- 名無しさん (2015-09-01 14 37 49) ↑半減相手に後出ししないで一体誰に後出しするのですかな?www -- 名無しさん (2015-09-01 17 35 23) ↑半減に投げないとは言ってないんですがなwww -- 名無しさん (2015-09-01 18 03 00) 半減に投げるだけのプレイはありえませんぞwww と半減に投げることを全否定してますなwww -- 名無しさん (2015-09-02 12 24 31) んんwww半減以外にも投げる必要があると言いたいんですがなwww 半減に投げるのは前提条件過ぎて半減に投げないプレイなんて取られるとは夢にも思わなかったですなwww とりあえずチョッキが生きる場面0というのは何かプレイングに問題がありますぞwww -- 名無しさん (2015-09-02 13 04 47) 改めて使い直してみましたが交代読みでよく使用するもろはのずつきでどんどん体力が減りますなwww いかくを一回でも受けてしまうとぎりぎりで耐えられるということが頻繁に発生したり、ゴツメの存在を無視できませんぞwww あと有利役割関係のウルガモス、キリキザン、ハッサム、マニューラ、ラッキー、キリキザンは環境に少ないですぞwww -- 名無しさん (2015-09-04 00 15 58) できればこいつを入れたヤーティをさらしていただけませんかなwww -- 名無しさん (2015-09-06 23 06 50) チョッキを持たせることで特殊に対して強引に役割を持つことができますなwwwww 具体的にあげるとひかえめ特化メガゲンガーのシャドボが確定三発程度の特殊耐久が得られますなwwwww 対して耐久無振りメガゲンガーをフレアドライブで確定一発にできますなwwwww チョッキヤケモンの定義である火力補正持ち物無しでも充分な火力を持つと言えるのではないですかなwwwww 神器を他に回しつつある程度の役割を持てるこいつはアリエール存在だと我は思いますぞwwwww -- 名無しさん (2015-11-13 19 05 49) 我も使いましたが、基本的に個別ページに書いてある通りでしたなwww 火力は落ちますがオバヒやじしんなど反動技以外も欲しかったですし、物理アタッカー相手にはほぼ出せませんでしたなwww ただ二軍候補の能力ぐらいはあると思いますなwww二軍でもいいと思いますなwww -- 名無しさん (2015-11-13 19 49 01) D振りチョッキヤンブオーは耐性というより 数値受けを意識することでかなり使い易かったですぞwww ただ、諸刃の読み外しは負けに直結しかねないですなwww -- 名無しさん (2015-11-19 13 02 41) 第8回昇・降格議論/コメントログ
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支援砲撃や拠点爆破を無くせとまでは思いませんが、もう少しウエイトは調整してほしいと思います。特に素人さんが支援砲撃ばかり頻発させるのは、正直白ける。エスマで良いじゃないかというのは一理あるけど、そもそもエスマの頻度ってベーシックと比べて高いとは言い難いので、エスマ頻度を高めるとか出来れば、それでも良いかも。 - 名無しさん (2021-05-25 17 52 46) 素人さんが支援砲撃ばかりで白けるという主張ですが、素人さんがエスマを理解せずエースを守らない、撃破をエースにまわさないのは許容できますか?下の木にもありますが、支援砲撃や拠点爆破はするもしないもプレイヤーの判断です。状況判断はプレイヤーのレベルを決定する重要なスキルです。状況判断のできないプレイヤー(素人)に合わせてルールを改定してもプレイヤーの選択肢が減り、ゲームが単純化されるだけで直ぐに飽きるつまらないものになるだけだと思いますよ。 - 名無しさん (2021-05-25 18 36 42) 素人プレイヤーさんがエスマの構造理解せずにプレイしてしまうのは、そりゃ残念ですね。特にそれで負けてしまったりすると。でも、素人プレイヤーがどんどん現れて来ず、閉鎖的で廃れていくような状態になるのはもっと嫌じゃないですかね?状況判断するのが難しい段階のプレイヤーに対して状況判断すべき要素を減らしたらどうか、という事です。もちろん判断する要素がシンプルになれば、その分プレイヤーの選択肢は減りますね。まぁ、そういう意味ではシンプルやエスマステージを増やすか、高いレーティングと低いレーティングで制度設計少し変えるかが良いと思いました。 - 名無しさん (2021-05-26 23 05 44) ベーシックに支援砲撃や拠点破壊があることが新規参入の妨げになるという主張はちょっと説得力に欠けるような気がしますね。初心者の頃から支援砲撃や拠点破壊で逆転勝ちや逆転負けを経験することで効果的な戦術を覚えていくと思うからです。まぁこの辺は段階を追ってということであればそれもいいでしょう。ここからは別の視点からになりますが、純粋なMS戦に重点をおいたゲームルールの場合、MSの機体性能が勝敗に大きく影響します。MS戦以外の逆転要素を排除しているわけですから強機体が多いチームが有利なのは明白ですよね。運営は各MSの勝率を平均化するために調整はしていますが、それでも現状は多くの人が認める強機体や弱機体が存在します。逆転要素を排除し初心者がMS戦に集中できるように考えたゲームルールなのに結局、強機体を持っていないと勝率があがらないような状況にならないでしょうか? - 名無しさん (2021-05-27 00 32 57) 仮に支援砲撃と拠点爆破を低いレートから無くすとして、結局追加された段階で嫌になって辞めるだろうなと思いますがその点はいかがでしょうか?またシンプルはどこでもリスポーンできてしまうので裏取りが可能になり本来あった前線形成などの連携要素が消えてほぼ乱戦状態になるのは理解していますか?状況判断が必要な要素が少なくなればいいと言いますが、突き詰めるとタイマンの戦闘しかできなくなるかと思いますよ。なぜなら場合によっては1vs2など自身だけではどうにもならないこともありますし。 - 名無しさん (2021-05-27 00 54 05) まぁ、もう出尽くし議論かもしれませんが、本当にあの山岳マップは片方が少し不利になりやすい構造ですね。 - 名無しさん (2021-05-22 20 49 22) 山岳マップで不利スタート側にやたらとアサインされる確率が高いのが正直ムカつきます。トンネルを片方だけ本拠エリア近くに通すセンスの無さは致命的。 - 名無しさん (2021-05-24 11 49 52) マップランダムといっても、特定のマップや特定のスタート地点がやたらと巡り合わせさせられるような気がするのです。体感的なランダム性を担保するような工夫がシステム的にできればと思います。少なくとも連続して同じマップや同じスタート地点にならないような体感ランダムを実装するくらい簡単だと思うのですがね。 - 名無しさん (2021-05-20 19 04 33) 訂正:8C2(+ソロ)~8C(4+ソロ)になる。 - 名無しさん (2021-05-19 23 00 21) 支援砲撃と拠点爆破が嫌いでレートにもシンプル入れてほしいなぁと思うんですけどどうですかね? - 名無しさん (2021-05-19 15 46 54) 有利ポジとって動かなくなるガン待ちゲーになる。クイックやカスマだからチームの勝ち負けにこだわらず前出てるだけだし。なんだかんだレートは拠点とか目標がないと成立しないよ - 名無しさん (2021-05-19 19 46 36) だったらエスマでいいのでは…?少なくともシンプルの問題点としてどこからでも出られるので汎用が作った前線に支援が援護なり火力なりで貢献しそれを止めるために強襲が詰めようとするが汎用も阻止しようとするみたいなところがあるけど、強襲(特にステルス)が前線気にせず裏取りしまーすができてしまって支援機乗る人がいなくなって3すくみも機能しなくなると思うよ。近い例だと食物連鎖の一部が消えて他も次第に壊れるみたいな感じ - 名無しさん (2021-05-19 20 00 08) 支援砲撃や拠点爆破を無くせとまでは思いませんが、もう少しウエイトは調整してほしいと思います。特に素人さんが支援砲撃ばかり頻発させるのは、正直白ける。エスマで良いじゃないかというのは一理あるけど、そもそもエスマの頻度ってベーシックと比べて高いとは言い難いので、エスマ頻度を高めるとか出来れば、それでも良いかも。 - 名無しさん (2021-05-20 19 19 11) どの程度ウエイトを調整するかにもよると思いますが、支援砲撃や拠爆の効果が薄くなってしまうような調整は駄目だということは言っておきましょう。現状でも適切なタイミングで行えば効果は高い(逆に言えば不適切なタイミングだと効果は薄い)ので、まあ、バランスはとれてると思います。調整するにしても、適当にやっても効果が高いとか、適切なタイミングで仕掛けても効果が薄くなってしまわないような調整が必要です。 - 名無しさん (2021-05-21 09 56 29) 効果が高いかどうかというよりも、効果がありすぎて白けるという感想なんでしょうかね。MS戦を純粋に楽しみたいという人にとって、支援砲撃の応酬は白けるというのは分かる。 - 名無しさん (2021-05-21 23 47 59) うーん実力に寄るけども支援って基本当たるものじゃないし相手を有利ポジから散らして戦線リセットを図るものだからMS戦を楽しみたいなら、むしろ存在しないと駄目だと思うんだけどね - 名無しさん (2021-05-22 09 37 59) 支援砲撃の指定がMSターゲットとなっているけど、エリアターゲットとするのが本来では?とか思いますね。 - 名無しさん (2021-05-22 12 34 51) 戦術的に必要って言う人がいるけれど、支援砲撃ゲームをしたいわけじゃないので、回数制限するとか、ウエイトを減らす中で「戦術」を出せば良いだけじゃないのか?と思う訳です。 - 名無しさん (2021-05-24 13 12 41) そもそも、支援砲撃を撃つか撃たないかはユーザー側が決める事が出来るので、当然「支援砲撃を撃たない」という選択も可能なわけです。支援砲撃ゲーになるかどうかはユーザー側の問題の方が高いでしょう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 09 54 28) ついでに言うと、支援砲撃が有利すぎて "撃てば必ず当たる" ような性能ならば、支援砲撃ありきのゲームになってしまうので、確かに支援砲撃ゲーと言えますが、現状そんなことないし適切なタイミングで撃たないと効果なんてほぼありません。この「適切なタイミング」を見極めて撃つのも戦術です。無駄に支援砲撃を撃つ奴に腹を立てているのだと思うけど、それはそいつが悪いだけでシステム面は何も悪いことはないです。砂漠で「開幕に中継AB取るやつがいるから、AB無くせよ」と言ってるようなもんです。そういうのは、そういった行動をする側が成長しない限り、いくらシステム面で調整しようとしても無駄です。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 14 56 55) ただ単に、支援砲撃がゲームを面白くなくしているという意見なんですけどね。エースマッチはそれに該当するじゃないか、という指摘はもっともなので、それならエースマッチの割合を増やしてほしいと思っているだけです。支援砲撃を適切なタイミングで行うのも戦術云々は、もちろんひとつのご意見で、そういう感性の方を別に否定しませんが、そういう戦術云々を考えてゲームするのがかったるい、という意見だってある訳です。今が楽しいという意見を否定しませんが、今のベーシック戦における支援攻撃について、白けるという意見に対して、ユーザーが使わなければよい - 名無しさん (2021-05-25 15 45 19) だけというのは、思考停止じゃないかと思うのです。 - 名無しさん (2021-05-25 15 45 52) 質問板の内容で議論になりそうなので移行して書きます。グルマが無くなったら過疎るってグルマしかやらない人もいるのだろうか?自分は始めた頃はソロのみだったけど、今はグルマもたまにフレ(VC有り2人チーム)かクラメン(VC無し)とやる程度、とはいえ頻度はやはりソロの方が多い。 次に養殖云々について、仮にAとAのグループとAとB+のグループがあるとしてその2グループがマッチングすることもある(前提として各々が自身のレート帯の実力があるとする)。その場合AA側に野良からB+が入るが、この野良B+視点でデメリットしか無いと思うのだがどうなのか。もし野良のみだった場合全員B+か少なくともA-からB-まじりで実力差の少ないマッチングができたはず(数ある戦闘の内1戦程度だから問題ないと言うなら確実に野良B+の10分程度を無駄にしてるがそれは仕方ないってのはさすがに無理がある)。 また、グルマでレートを上げてもらうのには意味があるのかという点、前提としてレートは個人の力量を試すものだと思う。フレとやりたいなら格差マッチはクイックまでとして、レートでもフレとやりたいならレートのランクが近い場合のみ(AならA-からA+まで、B+ならA-からBまでなど)にすればいいのではないか(それなら野良マッチでもよくある差分だし)。フレに教える場合でもシェア機能を使ってレートの低いフレの動きを見てVCで高レート側が指示を出す方がよっぽど教えられると思う。そもそもグルマでレート上げられるなら(B+だけど実力が少なくともA-というなら)ソロでも上げられるよね? 同じことを書くことになるが案としては、レートでグルマをやる場合今の差分ではなく狭めた差分でやるべきだと思うのだがどうだろうか?ただ根本的なグルマと野良が混ざるのは解決できない(雑談板であったグルマ参加の可否くらいしかなさそうだが今度はグルマのマッチングが遅くなる懸念がある) - 質問板ガチャ50%10%の枝主 (2021-05-19 09 14 52) まず、最初の方のレートの懸念については特に異論はないよ。その通りだとは思うしね。いわゆる養殖問題については質問板でもすでに出てるけど、一定のところまでは可能だけど、結局は個々のPSが必要になってくるから、完全にレートが機能してないとは言えない。これを持ち出すとたとえばだけど、限定したマップとか限定したコストとか限定した機体だけでレートを上げた人がいたとして、その人がレート相応か?といえばそうでもないでしょう。良いか悪いかではなくゲームの仕様上の問題かなって考える。レートで廃止すると起こるであろう問題は、クイックを避けられることね。カスマは固めがわかれば既に避けられてるし、クイックも仕様変更後は「グルマに巻き込まれるルール」と忌避されて、結果レートに人が集まり人と遊びづらくなるってことです。それによる諸々は質問板見てください。狭めた差分ってどのくらいだろうか、現状でもポイント差が100~200ほど離れたら一緒には出来なくなってるよ - 名無しさん (2021-05-19 09 36 29) ポイント差は現在上下150までだったはずなので最大300の差が出る可能性はありますね(フレの数値は見れても野良の敵味方の数値は見れないのでフレと150差があった場合その中の相手とマッチングするのかその範囲から越えるのかは不明)。個人的な感想ですがクイックでグルマに巻き込まれても結局一方的な戦闘になることはありますがレートは減らないので普通にクイック行きますね。レートが高くなることの利点として地雷にマッチングしにくい(体感)というのも少しあるので野良目線だと実力試しもありますが地雷避けの方がメインって人もいるかもしれません。ちょっと書けなくなるのでしばらく失礼します。 - 50-10の人 (2021-05-19 09 56 47) あなたはそうかもしれないけど、質問板からここまで嫌だという人がこれだけいれば、レート増減を気にせずレート集中することも十分考えられない?場合によっては気軽さが逆転しかねないかなとも思ってる - 名無しさん (2021-05-19 17 28 41) レートを気軽にできてクイックはグルマをしにいくって人が集まってで棲み分けできてやりやすいのでは?と思ったけど、グルマを嫌がった野良地雷がレートに集中する可能性もあるか…あとはいっそグループマッチって項目を別に作るのはどうだろうとも思ったけど選択肢の増加でマッチング遅くなりそうだしなぁ… - 木主 (2021-05-19 18 50 46) グルマ問題について一方的に野良の心理的負担があることについては、こちらも異論は最初からないからね。どうしても人の維持とゲーム性とプレイヤー環境ごとの娯楽性とか、様々な立場の状態をベストにするというのは中々に難しい - 名無しさん (2021-05-19 18 55 37) レートは機能してないとは言えないって言ってる部分だけどそれで十分レートは機能不全になるのが一点。得意マップとかの件は試行回数で発生する揺らぎの範疇なのが一点。クイックオンリーの件は野良にグルマとマッチするかの選択肢で解決する。これは1年で終わったLovaで最後まで機能が確認できたので間違いない。グルマ側の懸念は杞憂だと断言できる。グルマを許容どころか逆に好む野良は確実に一定数存在する。 - 名無しさん (2021-05-19 10 03 05) 懸念に同意はしてるから、完全に機能してるとも思ってはないよ。試行回数で揺らぎを問題視しないのなら、グルマでも徐々に試行回数を重ねることで揺らぎは収まってくるでしょう。むしろ、いわゆる視点が狭いことによる色々な知識とか欠如も起きにくいんじゃないかな。Lovaを知らないけど、1年で終わったんだよね。バトオペも実装当初は人の減り方がやばくて1年持たないゲームだって言われてたよ。Lovaのどこに原因があってサービス終了したかは知らないけどね - 名無しさん (2021-05-19 17 33 53) グルマは被害者の戦績無関係に上下するからレートが壊れると言ってるんだ。揺らぎじゃなくてひずみになる。違いが分からないなら議論にならんぞ。あとLovaは壊滅的なバランスの悪さとLoL成長 - 名無しさん (2021-05-19 18 50 51) LoLが伸びてる最盛期の時期だったのもあって消えるのが早かった。 - 名無しさん (2021-05-19 18 51 40) 質問板も見てほしいんだけど、戦績関係については救済あればいいということは同意してるよ。違いが分からないんじゃなくて、そこまでひずみになるほどのものかってところね。そんなに多くの説明をされてないから、ちょっとよくわからないかな。Lovaはなるほどね。知らないから何ともだけど、バトオペはマッチングの悪さで人が減って年内終了かもねってくらいのことが言われてたよ - 名無しさん (2021-05-19 18 59 28) その救済の内容は?議論板でそんなふわっふわな事言われても困る。巻き込まれた野良は自分の実力戦績に「関係なく」上下するから問題な訳だけど下振れだけ救済するのか?そんなことしたらいくらでも悪さできるよな?じゃあ上下両方カバーするとしても何を指標にするんだ?こっちはさっぱりわからんぞ - 名無しさん (2021-05-19 19 19 39) いや、だからそれは読んでほしいし、こちらが提案した内容じゃないから自分の意見として引用して挙げたくはないからね。レートは機能してないとは言えないって言ってる部分だけどそれで十分レートは機能不全になるのが一点。得意マップとかの件は試行回数で発生する揺らぎの範疇なのが一点。←このあたりを詳しく聞きたい。それによってはここで言われてるようについては反論するしね - 名無しさん (2021-05-19 19 28 11) 個人の感情で議論を投げんなし・・・。もう堂々巡り始まってるし終わりでいいな。ではお疲れさまでした - 名無しさん (2021-05-19 19 56 11) 質問板で長々とやってきたものがあって移ってきてるからね。せめて、話の流れくらいは把握してほしいし、人の意見を自分のこととして挙げないのはまぁこっちからすれば普通の感覚なんでね。はい、おつかれさまでした - 名無しさん (2021-05-19 20 07 05) 把握して欲しいじゃなくてここは議論板でルールが違うんだからちゃんと1から説明しなさいって最低限の話してんの・・・。自分の主張は他人の持論にあり責任もそちらですってそんなの議論にならないのよ - 名無しさん (2021-05-20 09 28 24) 議論に参加するなら過去ログくらい読みましょうよ。そのくらいはするべきでしょう。大量の文章を読めない持病等をお持ちであればかみ砕いて説明をしますが、そういうことでもないんでしょう - 名無しさん (2021-05-20 13 44 15) あのね質問板は過去ログじゃないの。引用って手段すら知らないのなら本当に議論にならんからまず観察して覚えて。 - 名無しさん (2021-05-20 14 06 12) 書いてある場所教えてるんだから読むか読まんかでしょう。あなたの先生か母親じゃあるまいし、個人レッスンをしつこく求めてこないでくれるかな。読んだうえでわからないなら答えるしね。それにこの板で議論になり得るようにあなたの意見について詳細を聞いてるでしょう。詳しく話せ?自分がたいしたことも主張出来てないくせにいい加減にしなよ - 名無しさん (2021-05-20 14 14 10) いやだからね?匿名なのに質問板のこれと同じ話題だけじゃあなたの言ってる主張の特定出来ないでしょ?読める読めない以前に主張のすり合わせも出来ないのよ。しかも自分の文じゃないからって持ってこないのも言い訳にならない。引用って手段があるし実際他の枝はそうしてるでしょ。 - 名無しさん (2021-05-20 16 06 44) 横からだけど質問板の救済の内容ってグルマに巻き込まれた場合レートの減少を抑えるとかだっけ。上がる方の救済はわからないけどとりあえずレート減少が少ないとそれはそれでグルマに巻き込まれる方が負けてもレート減らないから野良マッチは抜けるみたいな悪用のされ方も考えられるから、後付の救済はむしろ悪手な気がする。あとFPSの場合は頭狙えるエイム力があれば人数差も覆せる可能性があるけどバトオペに関してはどうあがいても1vs3とかになった場合どうにもならんから個人の戦績が技量ではなく物量になってしまうのが違いとしてあるね。だから私もレートが壊れると思う。 - 木主 (2021-05-19 19 53 26) レートのポイントとか個人成績によるところのライバル問題だね。減少だけじゃなくて上昇も抑えればいいよ。そうしないと意味ないしね。この話をするとね。木主さんと上でも話してる廃止に付随する問題がセットで付きまとうわけですよ。なので、救済案についてはもっと議論してもいいことだし、上手い落としどころがあるといいねってのが自分の考えですね - 名無しさん (2021-05-19 20 36 25) 結局のところレートの増加を抑えるとなると今度は野良レートの方が稼げるしグルマに入れないでくれって人も出て、増減を抑える方向だと個人的な見解であるレートにグルマいらなくない?に繋がってくるんですよね。グルマをやる側でもありますが、レートでもグルマをやりたい人の視点として、利点が①クイックのみだとコスト枠が少ない②レートが低い味方を上げたいの二点くらいしか思いつかなかったです。①は理解できるもののクイックのみになった場合、必然的にグルマがクイック集まりやすくなるのでマッチング速度の改善が考えられます。②に関してはそもそもレートって個人の技量じゃないの?って点が引っかかると言うのがありますね。高レート帯(S-A+)でのグルマはVCの情報量の差はありますが、レート値によるマッチングの精度という点では野良でもよくある範囲なので他のレート帯よりは問題は少ないかなと思います。一貫しての意見として高レートでもなくレートでグルマをやりたい場合せめてフレとレートランクを合わせてからにするべきだと考えてます。 - 木主 (2021-05-19 21 06 54) ②だけど、マッチング改善はグルマ同士のことでしょう。野良に忌避されたらグルマ同士が集まっても改善されないよ。個人の力量問題はあるけど、質問板でもあったけどレート上がるにつれて落ち着いていくよ。レートランク合わせるについては反対意見はないかな。現状のポイント幅だけじゃなくてランク合わせも条件に入れるのは良いと思うよ - 名無しさん (2021-05-19 21 12 50) ②じゃなくて①だね - 名無しさん (2021-05-19 21 14 53) じゃあ野良の参戦意義が減るな。上下しないんなら何のためにレートしてるんだか・・・ - 名無しさん (2021-05-20 09 20 18) それは巻き込まれが嫌だとする方からの対案ですので何とも、文句だけじゃなくて案の提示までしてくださいね - 名無しさん (2021-05-20 13 45 20) なんで不要と思ってる側が反論してるだけなのに案ださにゃならんのだ。議論慣れしてないのならまず観察してなよ・・・。 - 名無しさん (2021-05-20 14 02 33) そらそうだろ。議論なんだから文句で終わったら話が続かん。少なくともあなたの意見まで述べないと何も成立しないことに気づこうね - 名無しさん (2021-05-20 14 16 45) まず私のは反論。別に対案が必要な意見じゃない。上下しない事に寄るレートの存在意義を希釈する行為に反論しない、もしくは出来ないで筋を逸らすのもディベートの基本を守ってないし - 名無しさん (2021-05-20 15 52 20) あと、その悪用方法だけど、そもそもグルマかどうかわからないで巻き込まれるってのを問題にしてるんだから、グルマを狙ってやるというのはおかしくない?グルマを避ける方法も質問板のログ更新の過去ログにあるんだけど、「部屋に入った時点で上位4名に入ってること」です。回避方法があるからとか、一方に手間暇をかけろというつもりは毛頭ないけど、現状でも回避方法があることだけは改めてはっきりさせとくね - 名無しさん (2021-05-19 20 56 40) 途中に挟んでしまいましたがそこに関しては少し質問板のグルマ嫌派とずれるというか穴があるところがあって、情報量の差はあれどレートランクが同程度ならグルマ側の利点が①しかないので通常のマッチに近い形になるかなと考えてます。グルマ嫌派でもレート格差が広がったマッチを解決するための意見なので、そもそもレートが同程度のグルマにも巻き込まれたくないという人に対する解決案は私としてはレートからグルマを無くすくらいしか思いつくものはないですね。高レートでは通用しないんですが、グルマを見分けられる点として人数揃い待ちのとき連続するレートランクが交互に大きく離れてる場合グルマの可能性が高いというのがあります。例えば①A+②A+③A-④Aなどのところに別枠で入った場合グルマの可能性が考えられます - 木主 (2021-05-19 21 28 05) なるほどね。その悪用方法はなくはないね。木主さんの意見にあるレートランクを合わせることと、ポイント増減の見直しを同時に行えば解決しないかな? - 名無しさん (2021-05-19 21 37 01) 前述のランク格差マッチが改善されれば試合中もしくはリザルトにてグルマだったのねとわかる程度になるので今よりはマシになりますね。先程グルマの利点を2点上げましたが私は①の利点でしかレートにもグルマで出る理由を持っていないのでレートグルマの廃止は構わないというのと、変更案①オプションなどにグルマの残り枠参加の可否の実装、変更案②現行のレート・クイック・カスマの他にグルマを追加して従来の人数の近いグルマを2チーム分けて野良を入れるのではなく、できる限りグループで埋めて(2-2-2vs3-3など)マッチングというのはどうかなと考えてます。変更案②についてはそこまでグルマチームいる?っていうのとやはり野良も混ぜないと足りなくない?って点で現実的ではないのですが、情報格差の是正と複数のグループからなるグルマってカスマでグループ限定で募集をかけて誰が同グループなのか聞いてからホストが編成分けとでもしない限り起こり得ないのでその場合どうなるんだろうかという実験的要素があります - 木主 (2021-05-19 22 28 44) その話を丁度下でもやってるんだけど、分母の少ない状態だと常に紅白戦になりかねないんだよね。グルマを中心にやってる人たちはそれだとちょっときつくないかな。特定の時間帯とかレート帯であれば、その変更方法でも解決出来そうではあるんだけどね。全体で見ると厳しそうな印象を持ってる - 名無しさん (2021-05-19 22 34 04) 例えばA・B・C・…・Hと言う8つグルマが存在しているとして、現状だと仮にレートにA~D、クイマにE~Hに分散しているとする。この場合、レート・ソロでそれぞれ4C2(+ソロ)の組み合わせでの試合になる。 これがレートを排してクイマだけにした場合、組み合わせは8C2~8C4で行われるので紅白戦になる確率が上がるというのは違うのではないのだろうか? - 名無しさん (2021-05-19 22 59 03) 違うよ。クイマに集中したとしても分母が少なければ紅白戦になりやすいということであって、確率が上がるという話ではない。現状でグルマ+グルマという状況じゃないわけだしね - 名無しさん (2021-05-20 00 47 21) それはつまり2人で組んだグルマが一つしか存在しない(現在の仕様ではグルマ 対 野良 はその条件でしかマッチしないはずですし)ということでしょうか?その場合でもレートではなくてクイマだけにしたところで母数が変わらない(その2人で組んだグルマが一つしか存在しない)ので問題ないと言うことになりますが。 - 名無しさん (2021-05-20 00 57 40) そうじゃないよ。たとえばだけど、2人組のグルマが6組あったとして、そのグルマだけでマッチングすると組み合わせは変わってもメンバーは変わらないでしょう?だから紅白戦にならないよねってこと。もちろん、単純にそんな少ないかもわからないし、どの時間帯とかレート帯でももっと総数は多いかもしれない。そこを断じるほどのデータは一個人として挙げれるものじゃないから、証明にこだわられると決着はつかないかな - 名無しさん (2021-05-20 01 04 00) だから紅白戦にならないよねってこと。→紅白戦にしかならないよねってこと。 - 名無しさん (2021-05-20 01 05 02) 狭めた差分については同ランクと1つ上もしくは下の範囲で、仮にAとA-のグループがマッチングする場合相手もAとA-で、フレにB+が入る場合Aが抜けないと入れないでいいんじゃないかと思ってる。もしくは中央値から算出でも可 - 名無しさん (2021-05-19 12 38 43) BとかAフラットあたりまで見ると起こりえるけど、既にA+以上でのレートのポイント幅を見れば、ある程度それは出来てないかな。言ってる内容の部分については特に反対することもないけどね - 名無しさん (2021-05-19 18 32 23) 自分は野良専だけど、野良B+視点でデメリットしかないってのは違うかな。自分A+だけど、グルマ混じりで自分以外S-しかいない戦場に投入されても、お、まじか、全員格上じゃん、頑張ろ。としか思わないし。その結果負け戦でレート下がったとしても、グルマだからどうこうとまでは思わないかな。 - 名無しさん (2021-05-19 11 55 49) もしかしたらだけどその人のレートによるのかもしれない。今はもう差が開いてマッチングできないけどフレがBくらいでその人は格上と当たると嫌がってたからそういうもんなのかなと思ってた。格上なら地雷じゃないだろうし、私もそちらと同じくやったるわって思う方よ。私はまだA後半だけどね…おそらくだけどレートを上げたいと思う人は格差気にしてないがレートを下げたくないって人は格差を気にする印象。これも人によりけりだけども - 木主 (2021-05-19 12 29 52) 能動的に上げる意味がないとは言わないし、それが目的の人がいるのもわかるけれど、レート戦をしていくうちに自分と同じような相手と当たりやすくなりますよって指標、くらいに考えとけば腹も立たないよね。 - 名無しさん (2021-05-19 13 30 11) ソロでもS-まで上げられるゲームでグルマによる養殖ランクはそこまで気にしないかな。グルマの問題は実力やランク以上に情報量による連携力の差だよ。 極端な話支援機が居なくても敵○○のHPが少ないという情報を共有できるからフォーカス合わせやすいし、野良ではできないような作戦も取れたりできる。 マッチングしやすくするために敵味方でグルマの人数±1も可という仕様が嫌われている要因の一つでもあるから、グルマで少ない側に巻き込まれたらそれだけでも不利になる可能性は高い。 最低限グルマは同じ人数とでしかマッチングしないようにしたり、人数差での敗北時にのポイント減少量の調整でもしないかぎり不満は減らないだろうね - 名無しさん (2021-05-19 12 35 14) VCの有無の差とも見れるかとVC有りグルマ VCなしグルマの方が勝ちやすいだろうし。グルマ側の低ランクと野良側の低ランクの場合、情報の分野良側は動きを合わせられなくて先落ちから枚数振りで野良低ランク側負けみたいなこともあるからその辺りの不満はなくならないだろうね。実体験として前線張ってにらみ合いになってたはずが急にグルマ側が離れて他の援護に行って前線崩壊もあったからVCあったから勝てるってわけではないこともあるけどね - 木主 (2021-05-19 13 00 59) 思ったんだけど野良で参加する場合はグルマとマッチングするか選択かチェックする様にして、グルマする場合はもう最低2人グループvs2人グループの4人で開始出来る様に、人数差も±1を何人でもにして最大6vs2+野良4または2+2+2にする。他の人が言う通り全ての野良専の人が選択式になった際にマッチングしない様にするのは無いだろうしどうだろう。もっとも「俺達は2人でグルマに参加するが6vs6でのみ対戦したい」とか「2+野良4vs6は不利だ!」と言う声には応えれないけど - 名無しさん (2021-05-19 13 17 58) ちょっと分かりづらかったんだけど、まずグルマの残りにも入るマッチングが選択式になったとしてグルマの人数差の枠を無くして2+1x4vs6もありにするってことだとそうなった場合の1が4集まるのに時間かかりそうな気がする。個人的な想像でデータはないが、グルマの残り枠に入れられることが有りの人はいても無しの人の方が多い気がする - 木主 (2021-05-19 14 28 40) さすがに「2+野良4」の方が不利すぎるでしょう。そもそもグルマが今の仕様になっている理由が、最初は同数のグルマ同士がマッチする仕様だったが、都合よく同数のグルマがエントリーする確率が低くなかなかマッチしなかったので、同数じゃなくてもマッチするようにしたのです。ただ、グルマの人数が多い方が有利になってしまうので、あまり差が出ないように±1までの人数でマッチするようにしたわけです。「マッチしやすさ」と「実力にあまり差が出ないように」の両方を考えて今の仕様になってるわけだから、どちらかに片寄る変更はダメですね。ちなみにグルマ-1側にはレートが高い野良が割り振られるような話は聞きました。それでバランスとってるわけですね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-19 15 14 25) そうそう。運営が要望を応えて今の仕様になったんだよね。結果的にサービスは長いこと継続してるし、人の多さも決して多くはないけど、下げ止まりで安定はしてる。サービス上は一応の成功はしてる状態なんじゃないかなって思ってるんだけどね - 名無しさん (2021-05-19 17 47 43) 人数が多い方が有利になるから人数差はやめてほしいという意見があるのは当然なのでは。仮に人数多い方が勝率55%なら野良のプレイヤーは負ける人数の方が多くなるわけだし。普通なら勝ちと負けを同数にする。 - 名無しさん (2021-05-19 20 52 42) その勝率は仮にですよね。上の枝の人は野良側にレートが高い人がマッチングされると言ってるわけで、偏りがどこまであるのかは微妙なところだよね。仮に勝率に差異があったときに、出来る限り同数でマッチングするけど、たまに±1出るよってマッチングでどこまで影響してるものかな - 名無しさん (2021-05-19 21 01 34) 質問板の大本の木主が書いた内容で「レートを排するとカスマ・クイマでしかグルマはできなくなる。そうなるとカスマ・クイマからソロの人は消えてレートにしか行かなくなる」というのがあるけど、これで過疎になるという理屈がよくわからない。現状ではグルマ状態におけるレート・クイマは双方ほぼ変わらないマッチング状態(当然ソロと比べるとそれぞれ時間は伸びるけど)なのに、グルマからレートを排したら過疎になるっていう根拠がいまいち分からなくて。以下、自分の考え 1.クイマ・カスマからレートにソロの人が移る場合、ソロのトータル人口は減らないから問題ないように思える。 2.グルマの人も現状ではレートとクイマに分散してる関係でグルマ同士のマッチング率が悪いのを、クイマに集中させることで改善できるので問題ないように思える。 3.そもそもレートではなくてクイマをプレイしている層の人が「グルマとマッチするのが嫌だからレートに行く」となるとは思えない(そうなる理由が不明である)。 - 名無しさん (2021-05-19 21 12 37) グルマ同士でのマッチングの悪さを懸念してるわけじゃなくて、レートに野良が集まってクイックを避けられる可能性を懸念してる。これに付随して起きる問題はグルマでやってる人たちの引退ね。これについては何度か初期の頃のバトオペを例に挙げてる。3については本当にそうかな?それなりの数の意見としてグルマに巻き込まれること自体を嫌がってるわけだしね。自分個人としてもソロでやるときに労力かけることなく避けられるなら避けるだろうしね。まぁ実際のところどうなるかまではわからないよ?でも、そうなるかもという想像は出来るし、出来れば双方がやりやすい環境になる意見が良いなーって思ってる - 名無しさん (2021-05-19 21 22 47) 3について、 - 名無しさん (2021-05-19 21 25 38) 3について、 元の質問板に寄せられている多数の意見を見ても「レートでグルマと組まされるのが嫌」はあっても「クイックですら組まされるのが嫌だからグルマの機能を廃止してほしい」という意見は皆無である。 先にも書いたが、クイマをやる層と - 名無しさん (2021-05-19 21 27 40) 先にも書いたが、クイマをプレイする層とレートをプレイする層は違う。より厳密にいえば同一の層(同一人物)でもクイマとレートでのプレイ目的がちがうので、「クイマにグルマが来るならクイマに行くのをやめてレートにしか行かない」となりえないと考えられる。 また、1について「グルマ同士でのマッチングの悪さを懸念してるわけじゃなくて」との意見だが、これは2で述べたようにグルマの人がクイマに集中することによって複数のグルマ(グルマA+グルマB vs グルマC+グルマD ※場合によってはここにクイマのソロも含まれる)の人でマッチしやすくなるのでマッチしないことによる「グルマでやってる人たちが引退する」というのも考えられにくい。 - 何度も途切れて申し訳ない (2021-05-19 21 34 15) まず、クイックを避けないかどうかだけど、最初の枝あたりからレートに限ってるからレート問題に終始してるけど、中身を見るとグルマ同士の動きとか考え方を嫌がってる人もちらほらいるよ。何より私も嫌だからね。現状はグルマ同士が+されてのマッチングはないけど、そこは仕様変更をされる前提ということで捉えていいのかな?そうだとすると、質問板でもあったけど特定の人としかやれないということが付きまとう。たとえばだけど、毎度同じ人たち(親しくはない)としかやれない状況になったら、ゲームを続けるモチベーション保てる? - 名無しさん (2021-05-19 21 42 19) 追記:プレイ目的が違うというところだけど、そこに新たに「グルマに巻き込まれない」という要素が入ることで、現状の目的が変容する可能性がある。レートがガチでやろうという空気ではなく、とりあえずレートやるかコスト部屋も多いしソロしかいないしなっていう風にね - 名無しさん (2021-05-19 21 50 26) 前半部部について 嫌がる人はいてもグルマの廃止(カスマは元から好きに編成可能なため、レートに限らずクイマでも廃止を要求すると言うのは=でグルマの存在そのものを廃止を要求するのと同意である)までを訴える人は居ないよ。 後半部分について 仕様変更をされる前提で捉えてもらって良いです。その場合に「特定の人としかやれないということが付きまとう」と言うが、「マッチ可能なグルマの母数が増える(レートとクイマで分散しなくなる)」「グルマ同士でしかマッチしない訳ではないし、グルマ同士でマッチしてもマッチしたグルマチームが常に同じというわけではない」などの理由により、特定の人としかマッチしないというのは論理的に説明がつかないと言える。 追記部分について レートをガチでやるというのは「レーティング」があるからであり、それを気にせずガチでやらないと言う人はグルマの有無は関係なく現状であっても変わりがない。また、その場合は現行同様にその人のレートが下がってそのランク帯から消えていくだけなので特に問題ないと考えられる。 - 名無しさん (2021-05-19 22 10 08) 廃止うんぬんではなく避けるかどうかなんだけどね。グルマの存在を疑問視してる意見がある時点でそれは確実にいるわけだしね。それにさクイックに集中するということは、クイック=グルマの可能性が高いところになるわけでしょう。本当に避ける人が増えないとはちょっと思えないな。マッチングについては時間帯とかレート帯次第ではまとまったところで、たかが知れてる人数のところもある。たとえば、今くらいの時間帯ならまとまってもAフラット以上とかであれば、楽しめるくらいの総数は見込めるだろうけどね。追記のところはレーディング要素を重きを今でもおいてる人は変容しないだろうけど、ふんわりとした認識の中間層は流れる可能性はあるでしょう。それによってレート落ちするからとか、そういう話ではなく人がそういった理由をもって人が流れていくことを問題視してる - 名無しさん (2021-05-19 22 22 16) 前半部分について 避ける人が居ないとは言えないが、それでクイマが過疎るほど減るとは思えない。理由として、クイマではレートで出せないような機体でも許容されているようにレートとは環境・プレイ層が全く違って居て、その環境で「機体は許せるけどグルマは許せない」となる人は全体でみても稀であると思える。また、「クイックに集中する=グルマの可能性が高くなるから避ける」という内容と「グルマがまとまったところでたかが知れてる人数」という意見は相反している。避けるほどクイマにグルマが集まるのならグルマはクイマで問題なくプレイ可能と言えるし、プレイできないほど集まらないのであればクイマを避ける必要がないと言える(また、クイマに集めてもプレイできないほどなら現状のレートと分散した状態だとさらにプレイできなくなるともいえる)。このような理由により「クイマに限定するとグルマがプレイできなくなりグルマ専属プレイの人が離れ過疎につながる」となるのは考えにくいと考えている。 後半部分について 元からレーティング要素を重要視していない層というのは流れる等は関係なく「現状であっても変わりがない」というのが追記の部分の内容です。この変わりがないというのは「現状でもその問題視しているというプレイスタイルと変わりがない」という意味です。 - 名無しさん (2021-05-19 22 51 19) プレイ層の変容が考えられるっていう繰り返しになるんだけどね。たとえば、レートだと機体を考慮しようという風潮もあるけど、クイマでやるくらいならレートで好きな機体でやりたいと考える人が出てもおかしくない。クイックに集中することでグルマの確率は上がるのは否定出来る要素何もないと思うけど、それに付随してマッチングの問題は先も述べてるけど、+した場合は同じメンバー同士でやりあうってところね。 問題視してる層は今もやってることが同じってどういうことなの?今現在ふんわりした理由でクイマやってる人たちが、はっきりとグルマ差別化をしたときに流れるってことを言ってるわけだよ - 名無しさん (2021-05-20 00 54 26) 前半(終盤)部分について こちらも再度書きますが、それに対して「レーティングを重視していない人であれば現状でもその問題視しているというプレイスタイルと変わりがない」と返してるのが上の枝になります。そういったプレイスタイルの人は現状でもレートでは好きな機体を使用していますし、それに伴ってレートが下がり自然と見かけなくなっている状態です。この辺りのレーティング機能の有無が何時までも同じ見かけランク帯で遭遇することになるクイマとレートとの違いになります。(また、仮にそれで勝てている人については所謂「職人」と呼ばれている方になるので今回の話とは別になりますので割愛します。) 中間部分について 「同じメンバー同士でやりあう」と言いますが、どう言った理由からなのでしょうか?これが「グルマはチーム全員がグルマでマッチングするようにするべし」と言う内容でしたら限られた中で、さらに限られたメンバー同士でしかマッチしなくなりますのでその内容も分かりますが、少なくともクイマに限定したところでそのような問題が発生する理由がわかりません。 - 名無しさん (2021-05-20 01 14 37) 君とは本当に話が進まないね。繰り返しにしかならないし、また通報されたくないんでここで終わろうか - 名無しさん (2021-05-20 01 18 17) 唐突にそのようなことを言われても反応に困ります。もし不明点があればその部分を聞いてくだされば答えることもできるのですが、議論板で議論そのものを否定するのであれば此方としてはどうしようもないので自由に終わらせていただいても結構です。 - 名無しさん (2021-05-20 01 25 44) 不明点というか疑問とか問題点を答えたり指摘しても、話が一向に進まないんだよ。だから繰り返しになってるんだわ。君は君で思うところもあるだろうけど、こっちもこっちであるわけでね。どっちが悪いかではなく相性が悪いんだろうってことでもういいんじゃない - 名無しさん (2021-05-20 01 32 02) 同じ内容を繰り返していても不明点の解決にはならないので話が進まないというのは当然のことだと思います。議論というのは互いの不明点を潰していくもので、話が進まない(=理解が及んでいない)というのであればそれは互いの説明不足が原因となりえるので「それに伴ってレートが下がり自然と見かけなくなっている状態です。この辺りのレーティング機能の有無が何時までも同じ見かけランク帯で遭遇することになるクイマとレートとの違いになります。」と言った風に「どうしてそうなるのか?」についてを補足を入れて説明してるのですが。これに対して再度の不明点があれば貴方の方からもその部分を聞いてくだされば改めて答えることもできますし話を進めることもできると考えているのですが、そうではなくて議論そのものをやめたいのであれば先にも書いている通りで此方としては出来ることがなくどうしようもないので自由に終わらせていただいても結構ですので。 - 名無しさん (2021-05-20 01 55 52) 説明を求めても答えてくれないし、疑問を答えてもスルーされるしね。まぁ、そのあたりはお互いそうなんだろうね。生産性のない話は終わりにしましょうね。おつかれさまでした - 名無しさん (2021-05-20 02 03 22) 「答えないしスルーしている」「だからお互い様」と言いますが、此方はそういった漏れがないように毎回コメントをブロック分けを行って返してると思うのですが。また、疑問に対しても同じ内容を返された際には上記でも説明しているように補足を入れて返すように心がけているのですが。それでも漏れがあったら議論が成立しなくなってしまうので「もし不明点があればその部分を聞いてくだされば答えることもできるのですが」とも記載してそういった議論の阻害となる要素を徹底的になくすように努めているのですが。貴方の言う「答えない・スルーしている」というのは一体どの部分の内容なのか不明ですし、「不明点は聞いてください」と返してるのに聞く様子もない時点で、此方としてはこれ以上出来ることがなくなりましたのでおっしゃる通りにこれで終わりますね。 - 名無しさん (2021-05-20 02 30 35) それでも噛み合わないんだからもう仕方ないよね。質問板で一度書いたことを議論板に移して頂いたことや、理解しようと議論を成立させようと努力をしていただいたことは感謝しかありません。ですが、こちらも前の討論時に一方的な扱いで通報されたことを流してるわけではないです。今も同じ状況で・・・また「黙るか・答えるか」で2択を迫られて通報されたくないんですよ。こちらがやめようと繰り返してお互い様で流そうとしてるのに不愉快ですからね。質問板含め議論にお付き合いありがとうございました。おつかれさまでした - 名無しさん (2021-05-20 02 45 36) 終わらせると書いた後に何時までもそういった内容を書いて伸ばさずに、お疲れさまでした書いた後はそこで終わらせた方が良いと思いますよ。まぁ此方もお付き合いありがとうございました。 - 名無しさん (2021-05-20 02 59 10) まさにその「グルマはチーム全員がグルマでマッチングするようにするべし」という案が上の枝で出されてるから、それと「グルマはクイックだけ出れるようにする」って言うこっちの枝の内容と混同してるんだと思うよ。別に書いてるようなクイック限定にするだけならそういったデメリットはないと思うし、迷惑プレイヤーの増加についても今でも存在している似たようなプレイヤー同様に勝手に消えていくと思うし - 名無しさん (2021-05-20 01 48 02) 横から揚げ足を取るようで悪いのだけど、少し違うのではと思ったところが1つ。中間層というところが気になった。一応モチベーションとして3種類に別れてると個人的には考えていて、レートB+〜B以下を勝ち負けを気にせずに楽しみたい層、B+orA-からAをレート上げたいけど上げれてないレートに重きを置いてる層、A+S-レート上位だからレートは別に意識してない層があると思う。機体調整のデータ取得範囲から察するに多い中間層って2個目の層で重きを置いてる層だと思うんだけど(その層がグルマを嫌がっているとも考えられる)。 - 木主 (2021-05-19 23 01 22) 追記、レートでできなくなってもクイックで問題ないというここの枝主と同意見です - 木主 (2021-05-19 23 10 40) 考え方の層だからレートは関係ないよ。高レートになるほどレートに対する意識が高まるだろうけどね。要は自分の指してる中間層っていうのは「レートはガチでやるもの」と「勝ち負けなんて気にしないでいいじゃん」の間のことね。レーディングだから気にはしてるけど、クイマより部屋が多いとか、野良に変なのが混じりにくいとか、その程度の理由でレートに出てる層のことね。WIKIだからレーディングに重きを置いてるプレイヤーばかりいるけど、実際ゲーム内を見れば中間層も結構な数がいると思ってる - 名無しさん (2021-05-20 00 59 46) グルマ嫌派だけど。グルマ自体を否定しるわけじゃないし、クイックなら容認できるんだ。上記にも色々意見出てるけど、グルマ容認派はどこまでなら妥協できるんだろう?グループでのガチマッチしたいなら、定期的にクランマッチのようなもののグルマ版あればいいだろうし、(これはどうしろこうしろとは本題じゃないので割愛)上記意見で、グルマがクイックだけになると、同じメンツでの試合ばかりになるとあるけど、現状の接続母数だとそこまで同じメンバーになるとは思えないんだが。(現状でも野良交じりでもいいので同じメンツに何度も当たってるなら教えてほしいが、そんなことにはなってないとおもう。レート、クイックどちらも出れる状況で)。単にグルマ派は俺たちは今不満ないからそれでいいだろう?とうい感覚でしかない気がする - 名無しさん (2021-05-19 23 53 44) 現状同じ人たちとちょくちょくあたるよ。時間帯によっては本当に特定の人たちとしかやりあえない。いや、そんなことはないよ。実際改善点がゲームの寿命を縮めないのであれば廃止であろうと何だろと納得すれば終わることだしね(実装されるか否かはともかくとしてね)。改善の案もなるほどねーと受け入れてる部分も多々あるよ - 名無しさん (2021-05-20 01 08 53) なるほど、相手側が同じになる時も結構あるんだね。人数の母数的にはもっと散らばるとおもうんだがね。①時間帯が死ぬほど悪い可能性。でも海外含めた人数だとそこまででもないような②システム的にマッチングの脆弱性。グルマ終えたら相手もグルマ終えてるわけだし連戦するならすかさず自分らも相手も再マッチングしますよね?同時に選定入ると同じテーブルに入れられてしかもマッチしやすくなるとかね。わざと連戦時に時間を少しずらすとかの実験が必要かもね③そもそもがグルマをしてる人数が海外含めて少ないから同じ相手にばかりあたる。これこそ、そんな感じならグルマ自体に需要がないという逆説的なことになるから違うんだろうね 現状の野良勢も混ぜたマッチングでちょくちょく同じメンバであたるならそういものかもしれないね。 - 名無しさん (2021-05-20 06 35 27) 質問板と重複してる話になるけど、少数切り捨てすることを承服は出来ないね。まず、各時間ごとの利用者で切り取れば少数だったとしても全体で見れば決して少数ではないことね(たとえば、分母が明らかに多いと予測される19~22時以外の時間帯とかね)。で、これは想像してほしいんだけど、ゲームやる時間って毎日固定じゃないでしょう?グルマだからある程度合わせる必要はあるけども、たとえば23時以降もゲームすることになった場合に同じ人たちとマッチングばかりすると、それ以降はゲーム性の欠如が生まれる。更にいうなら制限されることによって、徐々にグルマをやる総数が減ってくることね。仕様変更時は問題なく出来てた時間帯とかレート帯であっても出来なくなってくることです。これがゲームの寿命を縮めるという話ね。人と遊べないことがプレイ人口に影響する話とか、クイマでいいとはならない理由は議論板と質問板に書いてあるので気になるなら読んでください。改善案は是非にとは思うけど、切り捨てになりそうな案はどうかと思うよ - 名無しさん (2021-05-20 07 07 32) 横からだけど、上の枝の人は別に少数を切り捨てろとは言ってないんじゃないかな。現状で同じ人達とマッチングしているのは時間帯や人気の無いコスト、マップの組み合わせの選択のせいで全体が過疎なのが原因だと思う。今回の議題のレートにグループは有りか無しかとは直接関係が無いんじゃない?グルマは絶対嫌ってそうも一定数は居ると思うから、グルマがクイックのみになった場合、危惧してるように今よりもマッチングしなくなったり、同じ人とばかりになる可能性は無いとは言えないけど。自分も容認派の妥協点は知りたい。現状だと野良が一方的に不利益な状態だし。 - 名無しさん (2021-05-20 20 42 33) さらに横からだけど質問板の木主は少数を切り捨てたくないとは言うけど、現状レートではグルマに当たりたくないって層を切り捨ててるのはどう捉えているんだろうか?また現状レートの変動は避けたいがデイリー任務などのライバル勝利はしたいという層(自分の調子が悪いとか任務だけとりあえずこなしたいとかで私も入ることがある)があるからグルマがクイックのみになったからと言ってグルマに野良が入りづらいはないと思うんだけど - 木主 (2021-05-21 07 39 40) あ、それとこのゲームの同時接続数とか各レートのプレイ人口とかってデータあったりするの?そういうの知ってる風に話されてるから、公式発表とか何かあるなら参考までに教えてほしい - 名無しさん (2021-05-20 07 09 02) いや、同時接続数とかの報告はないよ。ただリリースから時間たって300万ダウンロードキャンペーンまではあったから確実にグルマに野良を入れるようになった初期よりは接続母数は増えてるはず。日本でのゴールデンタイム以外のマッチングが厳しいというなら海外含めたら時差で向こうのゴールデンタイムともあう時間が必ずあるはずだからグルマが多いならマッチングに問題はないはず。それでもうまくいかないなら海外ではグルマはあまりされていないのだろうと推測できるね。「仕様変更してから問題なく」って野良が強制的に入れられる問題を引きずって今までしてるから物議かもしてるんだからその意見だけは聞けないな。ずっと枝伸びするけど嫌派の妥協は「クイックだけにして」になるし、結局はいろいろ言うけど容認派はどこらへんが着地所としていけるのかがさっぱり言葉にされないんよね。嫌派の反論反証ばかりで、妥協されるところがないのはどうなのかな。少数を切り捨てはしないけど、(クイックならOK)多数の意見を取り込まないのはどう思います? - 名無しさん (2021-05-20 19 59 34) 結局グルマに巻き込まれる野良にとっては、グルマ組の人数差とかVCの有無などの要素でライバル勝負や、レートに影響(±両方含む)が出るのがデメリットなわけで。デメリットはあれどメリットが無いシステムなら忌避されて当然なんだよね。だからグルマに巻き込まれた場合はソレと分かるようにする(グルマで参加しているユーザーのID色を変える等)、或いはレートへの影響がないクイマのみグルマ可能など、野良専と住み分け出来るようにするのが解決策だと思うんだが。グルマ側からの要求は「巻き込まれる回数など多くないし、それくらいのレート変動は容認してほしい」とデメリットの受容を求める意見しか見えてこない - 名無しさん (2021-05-21 00 47 40) 野良側の一番の改善策はおそらくグルマの可視化かグルマに参加しないように設定出来る様にするかだがグルマ側からしたらマッチングしにくくなるからまず実装して欲しくないだろうし、レートのグルマ禁止もクイマで好きな機体を使いたいがグルマに会うのは嫌なのでレートで好きな機体を使う野良専が増えレートでの質が下がる等の否定的な意見もある。グルマ側からの妥協点の意見が欲しいのは何人か言っているし、そろそろ色々と出た案の中でグルマ側のこの意見は良いと思っているという案を聞いてみたい。勿論この中のどれも嫌というのならグルマ側の案を教えてほしい - 名無しさん (2021-05-21 03 58 08) ベン図(集合の表)にしたら①グルマに意地でも巻き込まれたくない、②味方やマップ気にせず好きな機体を使う、の二点を満たすプレイヤーって、1.情報格差の負担を背負いたくない、なおかつ2.味方やマップに合わせて機体変更する気はない、っていう自己中心的なプレイヤーになるので被ブロック多すぎてそのプレイヤーの試合始まらなさそうなのよね(3.機体は変更しないが味方に合わせて動きを変えられる、も入るといわゆる職人になる)。だから該当プレイヤーがレートに流れたとしても質が下がるではなくマッチングの時間が長引くことはありそう(前提としてレートが上がるに連れて編成抜けが多くなるとする)。ただそれは最初だけで3を満たさない限り味方頼みの運勝ちでしかレートを維持できなくて降格、よってマッチング時間は次第に元に戻り場合によってはレートの質の向上までありえそう(ただし別機体や別コストでレートを上げ、特定のところでわざわざ乗るという動きもできるけど該当プレイヤーの試合数が2倍程度まで上がるので割愛する)。 - 木主 (2021-05-21 07 27 27) 確かにA〜S-の上位層はそのように「職人」でもない限り次第に負けが混んでいって下がり結果的に質が上がるかもしれないがその負けが増えてレートが下がったけどもうレートなんて気にしない層と腕前はあまり無いがレートを上げたいから編成抜けをしたりする中位層(B-〜A-)が今度はぶつかるだけでレート全体としては解決しない可能性(下がった層は少なくとも上位に居れるだけの技量はあったためここからさらに下がる事はないかと)もあるかと思われる。この話は上で議論されているし私が聞きたいのはそこの意見ではなくグルマ側の妥協案・意見なのでここでのこの話は切ります。 - 名無しさん (2021-05-21 08 46 52) 議論の邪魔になったら申し訳ないが、レートの質が落ちるという否定的な意見に対してそこまで危惧することは無いと言いたくて書いた(にしては長くなったが)。とりあえずそちらの話はとりあえず切ってもらって構わない。一応主義を分けるならレートからグルマを消したくない派(主に質問板の木主)、レートからはグルマ消しても問題ない派(主に木主である私)、そもそもグルマ嫌派(主に質問板の枝?)があると思うのだがそちらはどれに当たるだろうか?もしもこちらをグルマ派とするのであれば、グルマ参加可否の設定はありかなと思う。現状のままレートクイックどちらもグルマ可なら可否はレートのみにしないととりあえずグルマ無しでクイックに行く人が多くなってクイックでも実質グルマなしになるのではと危惧する。 - 木主(レートグルマ無しクイックカスマグルマ有り派) (2021-05-21 09 31 47) 自分の立ち位置を表明しなかったのは申し訳ないです。こちらはそもそもグルマ嫌派で自分の意見は上の「思ったんだけど野良で参加…」という意見でグルマと当たらないような設定が出来ればいい(理由は他の人と同じくVCやグルマのみの連携といった要素)と言った感じす。意見であるグルマ側の救済案のグルマの人数差マッチに関しては見ての通り否定されていますが、他の人の意見を見てレートに限定してグルマ禁止あるいは可否設定をつければ別に問題無いと思います。(自分としてはクイマには好きな機体で出たい(現にバラッジ等で出ている)がグルマ(カスマ)は嫌なので出来れば両方とも付けて欲しい) - 名無しさん (2021-05-21 10 13 33) 確かにクイックは気軽に好きな機体で出たいですね。カスマの固め部屋を避けたいのは私も同意見です。全野良チームvsグルマ3~4以上だと連携にかなり違いが出ますし。個人的な見解としては、レート 個人の技量を試すガチマッチ、クイック 機体や編成を気にせず気軽に始められるフリーマッチ、カスマ ホストがルールを細かく決められそこに合うゲストが集まるマッチ、といった感じです。カスマにおいてはそちらが書いていたものに近いですが、部屋検索の項目でグルマなし・グルマあり・グルマのみの選択があれば解決するかもしれません。またカスマの検索方法は今のレートやクイックと違い、部屋に入ってからフレ等を招待するのであらかじめにチームを組んでから検索ができません。なのでグルマ派懸念のマッチング速度を上げるためそこも変える必要がありそうです。 - 木主 (2021-05-21 11 51 45) 質問板の内容でさらに議論になりそうなので移行して書きます。 - 質問板ガチャ50%10%の枝主 (2021-05-19 09 11 41) こちら途中送信のミス。ところでメモに書いたやつ貼り付けたけど改行の判定はないのね… - 名無しさん (2021-05-19 09 16 08) 上の木訂正野良B+ところ、A-からB-混じり→A-からB混じりでした - 名無しさん (2021-05-19 09 24 24) ゲーム要素という点を理解した上で、やっぱり支援砲撃ってすごく余計な感じがします。ベーシックでももっとMS同士のデュエル重視に出来ないものですかね。 - ほげ (2021-05-17 12 30 04) MS戦を中心としたルールがシンプルやエスマだと思います。中継や拠点の重要性など、MS戦以外の立ち回りで勝敗が決まる事も少なくないベーシックでは、支援砲撃も重要な要素であり醍醐味の一つであると言えます。今よりもMS重視にしてしまうと、そういったコンセプトから外れてしまうし、すでに実装されているシンプルやエスマなんかとあまり変わらないルールになってしまうんじゃないでしょうか。個人的には今のままで良いんじゃないかなと思ってます。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-17 14 32 02) なくすと夜鹿のスキルや強化の支援砲撃耐性が死ぬからな。それに砲撃は敵を動かすのに使える。 - 名無しさん (2021-05-17 23 17 25) シンプルの中継が双方の半分ずつの色になってるやつがあったらずーっとそれやりたいなと思っている。ベーシックで拠爆されると当然守るために動くんだけど、動きながらもこれがやりたいんじゃないんだよなぁって思ってる。 - 名無しさん (2021-05-19 12 03 37) 素グフはLv1から4まで参戦していますが レートで出して戦えるのはどこまででしょう?自分は、Lv2が限界だと感じています。 - 名無しさん (2021-05-07 23 16 43) 自分はLv1が限界だと思います。ヒートロッドの下格は圧倒的でマップの中の人にもよりますがLv2以降は蓄積よろけや射撃戦に優れた機体が出てくる事や性能の差でこちらが常にディスアドバンテージを背負っている事、レーティングであるため強機体環境機体が何体も出てくる事等その他諸々を考慮するとLv1でギリギリいけるかどうか、Lv2以降は厳しい又は無理なのでは無いでしょうか? - 名無しさん (2021-05-10 23 56 15) 某赤ハロのひとが高レベルのグフを使っていたので自分も使ってみたんですが北極 廃墟 墜落なら普通に使えますよ ちなみにグフLv4でそれぞれのマップでスコアトップを何度かとってます - 名無しさん (2021-05-11 14 59 40) 結局は乗り手のPSとその他の敵味方のPSによるとしか言えないでしょ。Lv1でも全く通用しない人もいるしLv4でも戦績出す人もいる。配信者の動画なんか良いとこだけ切り取ってる可能性もあるので鵜呑みにしないことです。この手の話は議論板より機体板やアドバイス版で具体的に聞いた方がいいですよ。例えば「〇〇マップでLv4の素グフでどんな立ち回りしてますか?」みたいな感じ。 - 名無しさん (2021-05-11 16 21 30) ①一年以上前のナーフを数値部分(威力・各種補正・HP)のみ解除②全格闘兵装の威力をバフ③全射撃兵装の威力をナーフ、どれをやれば運営理想の環境に近づけるだろうか?今の射撃偏重環境では出しにくい機体が多すぎて、全ての機体がレートに出せるとは程遠いと感じる。 - 名無しさん (2021-04-30 22 16 45) 運営理想を考えるのであれば現状の射撃環境がそうなんじゃないの。自分らでその環境にしてるのだから。格闘が強くなれば今度は射撃戦なんてやめてすぐに殴りあいになるだろうから。全ての機体がレートに出せる環境なんて「世界が平和になりますように」並の理想論だと思うな。 - 名無しさん (2021-05-06 11 19 44) もしくは先進国とか後進国とか発展途上国とか失くして、みんな平等に富を分け合って仲良くなればいいのにって言ってるようなものかな。実際は無理だからね。機体数これだけいてどうにかしろってのはね。全機体が8機くらいならバランス調整頑張れよ!って突っつけるけどさ - 名無しさん (2021-05-19 18 46 04) 全ての機体がレートに出せる調整というより、コンセプトを重視しつつ調整を行っているとは思うよ。射撃環境とはいえ格闘しないわけでもなく、北極なんかはむしろ射撃より格闘の比重の方が大きいだろうさ。まあ、射撃をナーフした結果、格闘環境になりすぎても今度は乱戦で殴り合うだけになっちゃうし難しいとこだね。 - 名無しさん (2021-05-07 03 08 17) チャット連投できないけど済まないとかぐらい例外にしてもいいのではと思う。みすってFFした後に気にするなとか誤爆しちゃったときすぐ謝りたいんですけど - 名無しさん (2021-04-26 13 07 40) 謝罪だろうと例外にしたら連呼に使われるだけかと。「おつかれさま」や「みんなのおかげだ」も違う意味で使われてますし。コンボ中とかで謝罪がすぐ出来ないのはままあるので、ちょっと後に言われても私は気にしないですかね。 - 名無しさん (2021-04-26 16 47 06) 仮に試合開始~接敵(約30秒経過)後に1回目の対象のチャットを打って、以後は1 15秒後に1回の頻度で同じチャットを打ったとしても7回目を打つ前に試合は終わるよ。むしろ、まったく同じチャットを1分少しよりも短い間隔で試合終了まで常時打つなんてことはまずあり得ないのだから困る場面なんて本当になくない?(木で想定してる場面にしても、1分少しの間に2回もFFして、尚且つその後も1分少し経ったら再度FF(以下試合終了までエンドレス)…ってならないと制限超えない訳だし - 名無しさん (2021-04-26 17 05 18) 木は誤チャットしたからすぐ訂正したいって話だろ。 - 名無しさん (2021-04-26 23 10 00) すまん、連投制限の意味はき違えてた。同一チャットの回数制限が入ったのだから連投制限は3回目からって感じにしてほしい感は確かにあるね。 - 名無しさん (2021-04-27 02 13 36) デュラハン弱体を受け、400コスト強襲は何を使うか?マニュ2持ち高ドムあたりが汎用を突破して行けるのではと思ってますが、皆さんどうでしょうか。 - 名無しさん (2021-04-23 14 23 29) 自分は強襲あまり乗れてないけど、400はデュラハンのタグ外して高ドムlv2にしました。水MAP用に蟹江は変わらないがバズ持てないけどガーカスlv3を代替え機にするのが良いのか悩んだ結果、遠距離からの削りには向いてない不得手なMAPでは高ドムはもちろん強襲乗らない事にした。つまり解決したというより400強襲諦めた。デュラハンのように射撃で削れて近接コンボも強い機体ならゲルMとかGLAとかだろうけど、みんな乗り換えるとは思えない。最近レートでよく見るのはGAA。 - 名無しさん (2021-04-27 11 20 32) 追撃阻止の回数に応じてリザルトの全項目に一定倍数の追加ポイントが入るようにするのはどうかな?倍率は+1%とか少なくていい。そうすれば後ろで仲間囮にマシ垂れ流す奴とか減るんじゃないかと思うし、チームの連帯感も今よりずっと生まれるような気がするんだが、皆はどう思う?? - 名無しさん (2021-04-18 23 57 45) そういう調整を入れると本当にマシンガンの意味が無くなってしまう。マシンガンも使い方次第では有用という事を理解したうえでの調整案はないだろうか? 開発側としては、出来るだけ死に武装にはしたくないだろうし、武装選択の幅も狭めたくはないだろう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-04-19 14 32 34) チーム戦術を高評価するという視点はいいと思いますね。この案なら汎用、支援は追撃阻止のポイントが入りやすくなると思います。では強襲はどうでしょうか?汎用、支援に比べて若干メリットが少ない気がします。属性によるポイント格差が出ないように強襲にも何かしらの恩恵がある評価を追加すれば、とてもいいアイデアかと思います。 - 名無しさん (2021-04-19 19 07 30) すまん、邪推かもしれないが強襲が汎用支援に比べてカットしないように取れるが、普通はしないのかな?汎用の数が減れば敵汎用を突破しにくくなるんで自分は積極的にカットする方だから、疑問に思ってさ。 - 名無しさん (2021-04-26 07 53 45) なぜ項目で評価しようとしてるのか分からない。例えば2対1で墜落A地点に敵が籠ってる場合先に飛び出した人が狙われるのは確実でこの場合後から来る人がカット取れるから後ろで構える人が有利になると思うけど。 - 名無しさん (2021-04-19 21 29 47) マシの意味ってなんなんだろ?ダメ出す以外の有用な使い方ってパッと思いつかないんだけどなぁ。あえてマシ持つデメリットも考えるようになるんじゃなかろうか?強襲はメリット少なくなるのは確かですね。特に格闘強襲はキツいのは予想出来たけど…なんか良いアイデア無いだろうか。先に飛び出してヘイト取ってくれた味方が損するってのは全く盲点でした。たしかにですね… - 名無しさん (2021-04-20 00 54 17) でも今より確実に積極的に味方のカットを意識する様にはなると思うし、面白くなるとは思うんだよね。 - 名無しさん (2021-04-20 01 00 11) ただでさえ射撃環境になってるのにカットマンばかりになるとモジモジ戦闘ばかりで脳筋には響かない…。カットと共に拘束時間(よろけ・ダウン回数)みたいな項目が増えると前に出て敵を止める、連携してハメ殺すが評価されるからいいとは思うけど - 名無しさん (2021-04-20 01 20 29) 射撃環境ってのはその通りなんだけど、モジモジが増えるかと言うと自分はそうは思ってなくて、前にでる味方も味方のカットが期待出来るからむしろ今よりずっと前に出やすくなると思ってるんだよね。自分が壁汎用大好き人間なんで、もっと前に出やすくなるかなって思って考えた案なんだけど、やっぱり逆効果なんだろうか… - 名無しさん (2021-04-20 01 58 54) 木主の提案だとカットマンだらけにはならないでしょ。あくまで低い倍率の追加ポイントだからね。モジモジの問題は味方の動きや戦況に関係なく後方から射撃してることでしょ?前に出た味方に合わせてついてきてくれたり、一列後ろから追撃阻止してくれる人が増えると積極的に前に出る人も増えると思うよ。 - 名無しさん (2021-04-20 05 42 24) 意外と肯定的な意見があって嬉しい。格闘強襲が割りを食うってのも確かにそうなんだけど、支援機に食らい付きに行く時に味方が見てくれてる、途中で敵汎用に止められてもカットして貰える機会が増えれば今よりずっとストレス無く仕事から出来るんじゃないかと思うんだよね。 - 名無しさん (2021-04-20 15 20 08) 議題とはズレるけど、そもそもライバルとのリザルト画面で、追撃アシストより追撃阻止として回数表示で評価項目にするべきだとは思ってる。寝かせた相手に味方が追撃して追撃アシスト評価されるより、味方のピンチをカットする追撃阻止のがチーム戦として評価項目になる方がわかりやすい。まぁだから意見としては追撃阻止回数を評価項目にするって案かな。なんだったらベーシックは個人スコアの代わりに追撃阻止を四冠に入れるとか。 - 名無しさん (2021-04-21 07 22 33) MIXUPでは評価されるし、4冠にも入っているね。自分はできるならカットする方だから3~5回だけど、相手が野良だと0~1が多いね。 - 名無しさん (2021-04-21 07 49 07) マシ使ったことないのかな?実際蓄積でよろけは取れるから追撃阻止は比較的取りやすいぞ。グレとかで即よろけもついてたら尚更ね。結局その程度じゃ問題にしてる垂れ流しは解決しない。生まれるのは連帯感じゃなくて「お前が先行けよ」の団子からの押し付け合いじゃないか - 名無しさん (2021-04-27 03 56 37) 最近サブ垢作って本アカで持ってない機体使ったりしてるんだけど、低レートに留まってるのも悪いのでレート上げしたら、まだ地上宇宙合わせて50回しかやってないのに2000回はやってる本アカと宇宙のレートがほぼ同じ(C+。本アカはBだったんどけど大連敗モードでC+まで落ちた。)になってしまいなんか虚しくなった。それは置いといて不思議に感じたのが、レートがほぼ同じになってもサブ垢の時の方が明らかに相手が弱いんだよね。宇宙だと階級も少佐24とか普通に混ざってくるから低階級だけってわけでもないし。マッチングで何か調整要素があるんですかね?出撃回数少ない方がレート上がりやすいとかあるんだったらサブ垢にもっと力入れてもいいかなとも思い。 - 名無しさん (2021-04-15 13 51 44) 追記で、1つ思ったのがサブ垢のはカスパも全然揃ってないからスロットスッカスカ状態なんですよね。実はそういう機体やカスパの所持状態も見てマッチングしてるんだとしたら相手が弱くなるのはなんかわかる。本アかは欲しい機体の時は集中的に課金してるからその副産物として機体はたくさん持ってるし、カスパもほとんど所持してるから。 - 名無しさん (2021-04-15 13 57 37) 体感での感想で参考にならないかもですが。私もサブを持っていて両アカともA+ですが、本アカと比べて明らかに引率マッチが少なくてせいせいしています。同時に空しくなりました。レーティングが同じでもサブの方が酷いマッチングは明らかに少ないので、もし差が付く部分があるとすれば、階級か所持機体数なんでしょうかね。勝率は関係ない気がします(本アカ52パーでサブが63なので) - 名無しさん (2021-04-15 20 56 49) 確証バイアスじゃないのかね - 名無しさん (2021-04-16 00 15 32) 木主ですけど、まだレート合計120回くらいで地上もレートが追い付いてきた。本アカ - 名無しさん (2021-05-02 03 53 12) 間違って途中送信。本アカは今A-でサブがB+だけど数字にすると50くらいしか差が無くなってきた。でも、サブアカは高い勝率維持したまま。うーん、なんだろうこれ。まあ、差が小さいとは言えまだ追い越してはないからもうちょっと様子見ないとなんともかんともだな。サブがこのまま滞留なくA+とかになったらなんかおかしいカラクリがあると思う(本アカはずっとAフラから上がれない)。 - 名無しさん (2021-05-02 03 58 39) バトオペ2初期からプレイしていて戦闘後のコンテナから欲しい機体が初めて出たよ。ゼクアイン3種。 - 名無しさん (2021-04-14 08 33 16) 始めてペナルティ2行ったんだけど・・・・格闘振ってる最中に割り込んだ友軍機ごと切ったり撃った後の弾道上に入り込んで当たったり、後ろから攻撃されて偽装レーターと思って反撃したら友軍機で、即座に退場とかクソすぎない? - 名無しさん (2021-04-09 11 37 21) 普通の人はペナルティ貰わないんだが何が原因かわからんのか? - 名無しさん (2021-04-09 13 52 03) ペナ1からペナ2になったってことだよね? - 名無しさん (2021-04-10 04 59 23) 普格闘は敵に当たってれば味方毎切っても差ほどペナ溜まらんし、射線意識してりゃ「今撃てば味方に当たるかもしれん」てわかるし。何よりHP減って無いのに反撃する時点で相当ヤバイぞ。多分攻撃されたのもアンタのFFにキレてFFやり返した可能性があるぞ?やり返される程FFやってるって少しは自覚して - 名無しさん (2021-04-10 07 24 06) 「格闘振ってる最中に割り込んだ友軍機ごと切ったり撃った後の弾道上に入り込んで当たったり」・・・「割り込んで、入り込んで」って言葉が入ってるぞ・・・・FFを自覚するより味方の立ち回りじゃないか?。飛んでる弾頭は曲げられたんし、伸び格闘もキャンセルはできない。「HP減って無いのに反撃する時点で相当ヤバイぞ」前線に居たら四方八歩も敵で常に耐久は減るから被弾した方向に被弾率減らす為に攻撃するだろうし。盾被弾なら格闘でも射撃でもダメージは受けよ。反撃するのも「当然と言えば当然かな」条件反射なら尚更。攻撃を受けてるのに、いちいち確認されてたら先に落とされちゃうから、判断としては妥当と言えば妥当じゃないか。ペナ受けた時は誤射でも怯まないマシンガン、ノーチャビームライフル - 名無しさん (2021-04-12 11 40 59) 本当に味方毎斬ってるんなら偶発的FFなんでペナルティにはならんし射程ギリからバズを撃つとかじゃ無いと下記のドバランやアテネ対艦とかFABの大よろけミサみたいな弾速遅めの弾じゃないと「撃ってから味方が射線に入る」なんて出来ないんだわBRとかなら尚更。前線にいて敵味方入り乱れるならわかるが敵だらけって孤立してるだけだし敵の攻撃はHP減る以外にもレティクルの周りに出る赤い表示でも分かるんだわ。それにホントに敵でガトバリじゃなかったら乱戦でわざわざ反撃許すような攻撃じゃなくてよろけから下格とか手っ取り早く枚数有利取れる攻撃するぞ。偽装機なら攻撃した時に偽装解けるしそれの見分けも瞬間的な判断も出来ずにただただ条件反射で反撃してればそらペナルティ2にも行くわな。 - 名無しさん (2021-04-13 23 26 21) 事故でFFしてしまう事は誰にでもある。それはわかる。しかし強制退場くらうヤツはめったにいない。車で事故ってばかりのヤツはどんなに安全運転を主張しても信用されない。結果が全て。そういうこと。 - 名無しさん (2021-05-06 11 25 44) これだな - 名無しさん (2021-05-11 15 04 42) 基本敵がいるとこでFFしてもペナにはならんはずだけどな。うっかり以外でも、乱戦でわけわかんなくなっててもう全員寝かせた方がいいと判断したらわざと敵味方関係なく下格ぶちかますこともあるけど別になにもないし。2000回くらいやってて唯一FFで退場になったのは、周りに敵がいない時に敵と間違えて味方にロケラン全弾ぶちこんだ時だけ。 - 名無しさん (2021-04-13 02 09 27) 連発系やアッグガイ等の広範囲攻撃は1回の間違いで退場になりやすいかもな。 - 名無しさん (2021-04-13 22 36 06) 普通の人は2,3発FFしたところで退場にはならんのだけどな? - 名無しさん (2021-04-13 20 37 43) つーか言ってる事が支離滅裂すぎるわ。後ろから攻撃されたから偽装機かと思った→攻撃の瞬間偽装解除されてんだからレーダーみりゃわかる 確認してたら落とされるから条件反射で反撃は当然→誰がどこから撃って来たか普通確認する。でなきゃ撃ってきた敵がフリーだからすぐ落とされるよ? そんな適当なプレイで普段から友軍殴ってるからペナ2付いたんだろう。しかもペナ2って累積じゃないとならないから相当だぞ。 - 名無しさん (2021-04-13 21 18 57) 自分も一度FFで退室扱いになったことあるけどCAUTION止まりだったぞ。木主はいったいどんなやんちゃしてきたんだ?よっぽどペナ蓄積させてたんじゃね? - 名無しさん (2021-04-15 23 28 18) チャットで頼りになるな、お疲れ様でしたなどのトラブルに繋がるコメントを抹消したほうがいいと思うのだが。 - 名無しさん (2021-04-09 10 46 45) それら消しても別のチャットが使われるだけだからやるならチャット全廃止しないと意味がないと何度言えばわかるのか - 名無しさん (2021-04-10 07 16 12) むしろそういうプレイヤーを見分ける判断材料になりますから無理に消す必要はないかと。 - 名無しさん (2021-04-11 11 58 50) それ言いだしたら、煽る奴らを側、アカウント停止って極論にならないか?今のように通報で運営が確認してからでも十分だ。誤チャットの場合だってあるからな。 - 名無しさん (2021-04-15 08 07 46) 気持ちはすごくわかる。でも枝の意見も全部わかる。つまり、運営もそう話し合われててチャット間隔の制限だけにしたのかもな。どうせチャットなくならない限り煽りに使う奴は使うんだし。むしろ欲しいチャットを言葉の組み合わせで登録できるようにしてほしいかな。伝えたいけど良いのがなかったり煽りチャット認定されてて意味合い変わっちゃってたりするから。 - 名無しさん (2021-04-21 07 47 44) パッケージ版のあの値段であのクオリティて凄いと思うんだ。ここ数年のガチャゲーの勢いを見てると、メーカーがパッケージ版作るのアホらしくなって、パッケージが駆逐されてしまわないか心配になる。 - もう数年くらいは大丈夫だろうけど (2021-04-08 16 50 38) 議題 パッケージ版に未来はあるのか?(ガチャを導入せずに、かつ最新技術も反映したハイクオリティを維持しつつ、それなりの利益を上げられる商売としてやっていけるのか) - 補足 (2021-04-08 16 55 06) 少なくともソシャゲのハードがスマホから据え置きゲーム機・パソコンになってない間は大丈夫じゃないか?ガチャゲーってもアクションゲーとかはスマホじゃ操作の自由度で限りが有るし - 名無しさん (2021-04-09 09 36 03) 手っ取り早く稼ぐために、パッケージにもガチャ導入しまーす、も心配だけど、やってられるかボケぇと開発者達がパッケージの開発しなくなるのが怖い。 - 名無しさん (2021-04-12 10 53 32) 議論で書く事でもないのでしょうけど、カスタムチャットの『前線構築が難しそうです』って、何処まで前線伸ばしたり広げる気なんでしょうね? - 名無しさん (2021-04-07 22 04 01) 伸ばすとか広げるじゃなくて、バズ汎少なくて前線が保たないて意味だろ。 - 名無しさん (2021-04-09 07 11 04) あの時点で言うのは編成に問題ある時だろうね、譲らないで強襲がピクシー×2とか支援がヘビガン×2とか明らかに足止めできなくて押し込まれるのが目に見えてる時に打つ感じだし - 名無しさん (2021-04-13 09 27 46) 支援2の時点で言ってくる人とか居ますけどね。無視したら隙あらば敵前で背後から下格FFされ続けました。 - 名無しさん (2021-04-16 23 13 14) 機体の強み弱みが分かって初心者卒業、レーダー、体力バー見て立ち回り意識できて中級者、リス併せ後退指示など有効なチャットを使ってキャリー出来る様になって上級者だと思うがどうだろうか? - 名無しさん (2021-04-03 13 45 27) それ議論することなの?仮に議論したとしてそれで定義きめて何がしたいの? - 名無しさん (2021-04-04 15 33 32) どうだったらレーダーや体力見れてるって判断すんの?定義の定義が必要になる。ここで意見を出し合ったところで、結局は個人の定義(判断基準)が優先されるから意味がないかな。 - 名無しさん (2021-04-04 20 54 35) 初心者は始めたばかりの人、中級者は全ての基本操作が染み付いた人、上級者は上手く扱えてチーム戦してる人。これです。 - 名無しさん (2021-04-21 08 15 15) そろそろロッド系の武器もタックル取れるようにしてもいいだろうってずーっと思ってるけどなあ、でもシステム的に変なモーションになっちゃうから無理なんだろうなあ… - 名無しさん (2021-04-02 14 48 52) ロッド中にタックルでスラ半分消費して無効化、とかならいいと思う - 名無しさん (2021-04-04 20 38 46) 普通にタンク相手や段差の時みたいに、カウンター成立してるけどモーションは発生せずスラ回復して相手ダウンならいけるんじゃないかな。ロッドは機体が中判定なら強判定に潰されるから格闘判定だし。でもハンマーと同じでリーチある投擲系格闘兵装だから意図的に差別化してるのかも。 - 名無しさん (2021-04-21 08 31 53) 宇宙の視点移動の方向に高度変わるシステム必要か???? - 名無しさん (2021-03-31 23 36 38) 途中で切れたわ、要塞内部で下向いてバックブーストしてたら上に引っかかって仕方ないんだけど。それでボコられるしめちゃくちゃイライラするわ……。ヘタレの為の仕様なのは分かるがせめてオンオフ出来るようにしてくれ、俺からしたらクソほど要らんのやが……? - 名無しさん (2021-03-31 23 39 26) 以前は地上のフライトと同じような挙動だったんだけど、一部のアースノイドから「向いてる方向に移動出来ないのはおかしい」という苦情が多かったので宇宙の挙動が現在の挙動に変更された。以前は相手を視界に捉えたまま、相手の頭上や真下に潜り込んだり出来たんだけど、今は向いてる方向に移動しちゃうからやりにくいね。 - 名無しさん (2021-04-02 09 10 48) あの修正で宇宙本格的に始めた人間だけど必要だと思うなあ、それまでほんとに軸合わせできなくて格闘当たらなかったから。視点にで高度変わるのを生かして上昇する時に上向く等慣れた人もシステム活かせるしいい改修だったと思うよ - 名無しさん (2021-04-03 12 06 09) コスト割れが散々騒がれる割に、なぜ出撃できる設定が続いているんだろう。コスト割れの機体が混じったときの勝率がどのようなものかは分かりかねるが、抜ける・抜けられるばかりになってしまう気がする。クイックマッチはともかくレートではできないようにすべきではなかろうか - 名無しさん (2021-03-30 14 05 09) であれば早急にLv3か4までデフォルトにしてほしいもんだ。 - 名無しさん (2021-03-31 14 06 42) 元々は指定コストを超えないなら下のコストでも自由に出撃できたのを1つ下のコストまでに変えたのは、運営はコスト割れ問題を認識しつつガチャだから手持ち機体が無かったり例えば最高コストは実装数が少なかったりを考慮した結果だとは思うけど、たしかにレートでは500なら500のみにしてほしいってのは同意かな。最高コスト上限解放時に一定期間だけ1つ下のコストまで可能にすれば良いわけだし。 - 名無しさん (2021-03-31 21 48 48) 今年のはじめごろに始めたんだけど ステルス機使ってても陽動を普通に算出するのおかしくね?アッガイとか攻撃する一瞬だけ敵レーダーに出てきて他の多数にバレないうちに逃げるのが最強だと思うんだけど - 名無しさん (2021-03-26 15 30 41) 何を議論したいのかいまいち良くわからないんだけど、リザルトでの項目で「ステルスは陽動ポイントがライバルよりも低いのは当たり前なんだから算出するのはおかしい」ってこと?その場合だと「陽動が低い代わりに他の項目でライバルよりもポイントを取れてるはずなんだからおかしくない」ってなるだけだけども。 - 名無しさん (2021-03-26 15 42 56) 納得した - 名無しさん (2021-03-26 16 02 12) 支援機が情報連結としてしか機能してないから汎用機が減らず、強襲機が苦戦を強いられてるのに強襲機強化とか馬鹿かよ。 支援機強くすりゃ汎用機が減って強襲が出やすくなるのに、強襲機強化って1機で無双させる気か? 全部強襲機でも汎用機が3機以上居れば余裕ダメージ補正で勝てるようになり、相手チームの支援機は一方的に倒されるだけだろう。 - 名無しさん (2021-03-25 11 33 56) 現状で支援機自体の平均勝率って51.3%で(ストカスのいるコストである450と500が)、強襲の勝率は400コスが48.1%で450と500がほぼ50%。一般的に腕のある人が乗る属性である強襲だけど支援機に比べて低いのが現状なのでバランス取りするんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-03-25 12 16 34) 2月の調整は支援機が300コストしかないので300平均で比較すると、強襲勝率51.4,与ダメ平均52090、汎用勝率51.2,与ダメ平均51956、支援勝率51.2,与ダメ平均55827。強襲機勝率高く、汎用機より与ダメも出している。300はバランス取れていると言ってもいい。そんな状態で強襲機だけ強化されたらまたバランス崩れるだろう。 - 名無しさん (2021-03-25 13 15 24) バランス崩れたらそのコスト毎かその機体毎に再度調整されるでしょうな - 名無しさん (2021-03-25 19 44 28) 支援の勝率高いのは敵に汎用が多いから、強襲の勝率低いのも敵に汎用が多いから、じゃね? とすると答えは自ずと汎用下げと見えてくるはずなんだがなぁ…今回のだと支援だけとばっちり状態で汎用が今以上に増えるだけでは - 名無しさん (2021-03-26 07 26 41) 考えてみると大体殆ど9割の構成が131な訳だ。だから属性での勝率考えると勝とうが負けようが5割になるはず。差が出るとしたら032とか005とかの構成の時の勝率が高い事でやっと差が生まれる(もしくは221が勝率低いとか)でもそんな構成になる事自体がとても少ない事を考えると、強襲が少ない、もしくは居ない方が勝率がかなり良くないと2%も差が生まれないだろうね。 - 名無しさん (2021-03-26 11 29 16) なので第一弾で強襲を強化し、第二弾で汎用過多構成にデバフをかけ間接的に強襲を強化する方向性なだろう。その結果強襲2構成や支援機無し構成の勝率が上がり強襲と支援機の勝率が逆転すれば支援機に強化が入る感じだろうね - 名無しさん (2021-03-26 11 39 43) もうすでに650以外だと支援が絶命しかけてるんですがそれは - 名無しさん (2021-04-03 11 56 52) ならんかったのが650やで。 - 名無しさん (2021-03-31 14 07 12) 昨日の開発便りに、編成は1、4、1が多いと記載されてましたが、やはりこの組み合わせが勝利しやすいのでしょうか。敵チームの編成がわからない以上一番良い編成を決めることは難しいと思いますが、単純に三すくみだけを考えた編成でなく、コスト帯、機体特性、主兵装を考慮した最強編成をお持ちの方はいませんでしょうか?いっぱい議論しましょう! - 名無しさん (2021-03-24 21 47 39) まず、マップと各コスト帯から考えられる環境機体や使いやすい機体を揃える。主兵装はマシンガンは出しても一機まで。機体特性はステルス機を出しても一機まで。これを基本に三すくみを考慮して、1、4、1編成を組むのはどうだろうか。 - 名無しさん (2021-03-25 09 39 13) 勝利がしやすいというよりは、出撃する割合が多いのが1・4・1編成ではないでしょうか?時折ですが、支援が2機以上いる場合は露骨に変更要求してくる方々も居ますから - 名無しさん (2021-03-31 20 55 05) 現環境だと、2・2・2になった瞬間、『大丈夫ですか?』や『誰か汎用機で出撃出来ますか?』のメッセが来るか、即抜けする方が結構な数居ますし - 名無しさん (2021-03-31 22 44 16) 開発便り(https //bo2.ggame.jp/jp/info/?p=59114)を読んだ方にお聞きしたいのですが、施策②が施行された場合汎用2、支援2、強襲2という編成が流行る可能性ってあると思いますか?相手方にはバフ無し、不利兵科多い場合には硬くなるみたいな状態になりそうで個人的には面白そうだとは思っています。施行前から聞いても仕方ないのは承知の上です。所感程度で構いませんのでご意見お聞きしたく存じます。 - 名無しさん (2021-03-24 18 29 10) やっぱり実践しないと分らんってのが一番強いけど 敵の防御アップ阻止に222は考えなくもないよね - 名無しさん (2021-03-25 19 36 08) 防御アップの補正値次第では編成の自由度が上がりそうではありますよね。全機強襲編成とかもクイックとかで試したくなりますね。 - 木主 (2021-03-27 12 31 08) 開発だよりの相手の不利兵科機体数によって被ダメ軽減って、どうなんだろう。。なんか、度合いにもよるんだろうけど、ゲームコンセプトとして3すくみの意味がまったくなくなっちゃうと思うんだけど、、どう思います?65は強い支援出てきて、現状3すくみが崩壊してるけど、いい感じの低コストのバランスが崩壊すると思うんだけど、皆さんはどう思います? - 名無しさん (2021-03-23 19 07 55) 3すくみが現状上手く機能してないから調整するって話だと思いますが?低コストで圧倒的なのはしいて言うならアッグガイくらいでしょう - 名無しさん (2021-03-23 19 11 45) アッグガイは水ザク来てから息してないよ - 名無しさん (2021-04-03 15 25 27) 雑談でも書き込みしたけど宇宙の支援が厳しい。 - 名無しさん (2021-03-23 22 25 33) 適正持ちだとバランサーと同等のが付くから、中~高コスト支援機だと、先当てするエイム力勝負なところがあるけどね。 - 名無しさん (2021-03-27 08 33 30) やりすぎた結果支援が瀕死になる未来が見えるなあ。強襲いじるなら支援もいじらないとやばいぜ - 名無しさん (2021-03-23 23 35 36) 追記。結局、回避の有る無しで壁になれるのは汎用機だとおもう。前線形成は数が命だから汎用が多くなるのに落ち着くと思う。となるとバフが乗るのが強襲機だけになる可能性が大きい。強襲の現状だとそれでもいいかもだけど、支援機に取ったらだいぶつらい状況になるとは言ってみる。汎用は意識的に支援守らないと今度は支援機の乗り手がいなくなるよ - 名無しさん (2021-03-24 00 42 29) ゆうて足周りが遅くて味方の護衛が必要ってのが運営の認識なんだから汎用が支援機守るらなきゃ行けないってのは当然じゃないか?レート帯ではそれもままならないってのは置いといて - 名無しさん (2021-03-24 05 24 50) そもそも属性で平均勝率が違うからそれを是正する話じゃないかな?強襲は低く支援機は高いわけだから。それも強襲乗りは一般的にいうと腕がある人が乗る傾向がありそれでも現状はそうな訳だからね。一時的に支援機乗り専門の人はレートが落ちるでしょうな - 名無しさん (2021-03-24 05 37 36) 強襲が勝率低いのは汎用が多くて仕事にならないから、支援が勝率高いのは汎用が多くて仕事しやすいから」 - 名無しさん (2021-04-03 12 07 10) (↑ミススマソ)だと思うんだが、そんななか「強襲を増やせばバランス取れるはずなんだから強化入れるべ」ってしたのが今回の運営の誤りで、現時点でもフリーで噛まれたら一溜りもない支援がただ消え去るだけになってる。やるなら支援大幅強化(足回りと装甲とか)も一緒にやるべきだったとおも - 名無しさん (2021-04-03 12 11 01) 汎用の仕事が前線構築だけという集団意識も影響してると思いますけどね。一応強襲機から支援機を守る役割も汎用は持ってる筈なんですけど、現状支援機の事なんかまったく気にしない汎用が多い気がします - 名無しさん (2021-04-07 21 39 16) 敵にいる不利属性3機目からバフかかるみたいだけど、3.4.5.6機=5.10.15.20%ならMAXは元々の不利補正が相殺されるからそこまで高く設定されないかもなぁ。現状スタンダードな141編成で考えれば、対汎用防御力アップで被ダメ10%減になり不利補正-10%状態になるって感じだとして、G3とか汎用からの被ダメ5%減スキルも合わせれば、敵汎用の数によっては汎用と同列~微有利補正状態の支援に強い汎用的な強襲機もあり得る事になるのかな?汎用には火力は低いままだと思うけど、強判定だし時限強化 格闘二種持ちなら数で抑えないと止められない強さになりそうなんだが。今度は支援が消えるぞこれ。 - 名無しさん (2021-03-31 21 28 06) コスト500で何に乗るか、よく迷うのだけど何に乗れば間違いないかな? - 名無しさん (2021-03-21 15 01 49) (果たしてこれは議論なのか…?普通に質問やアドバイスで聞けば良いと思うが…)まぁ…500支援だったらズサが安定、500強襲はジャジャやガズエルとかかな。ただ、500汎用は選択肢が多いから決められないね。私は狭いMAPなら壁役できるドワッジ改、広いMAPならメタスを使ってる。 - 名無しさん (2021-03-21 15 22 00) ガルスJに乗ってれば大体なんでもできると思うんだ - 名無しさん (2021-03-22 12 37 58) なに持ってるかわからんのでなんとも言いがたいがいまなら全員配布されたのでMK2がバズ汎の基本が出来るのでいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-03-23 11 26 13) 毎晩ALC入りエンジョイですがAフラ止まりです。やはりALCは判断鈍りますか?ALCの方どうでしょう? - 名無しさん (2021-03-20 21 35 20) まずALCってなんだよ - 名無しさん (2021-03-21 00 03 01) アリス…つまりEx-sやろ - 名無しさん (2021-03-21 08 36 14) アリスシステムに頼り切っていては上達できないというExs乗りの相談か… 真面目に回答欲しいならALCが分からんから説明してほしいね - 名無しさん (2021-03-21 15 12 57) 多分アルコールのことなんだろうけど、そこ説明出来ないくらいなら飲むなとしか - 名無しさん (2021-03-21 15 19 37) アルコールなのか。というかこれ聞く必要あるのか。いるにはいるだろうがアルコール飲んでゲーム上手くなるって相当特殊なやつだろ - 名無しさん (2021-03-21 15 33 38) 滅び行く者のために - 名無しさん (2021-03-24 13 47 42) アルコールの方って何だろうな… - 名無しさん (2021-03-21 15 41 00) アルコールだとするなら酔っぱらって書き込んだ可能性もあるし、忘れて本人のレスが一切ないかもしれないから、考えるだけ無駄な木かもしれない - 名無しさん (2021-03-21 15 52 09) もはやアルコール以前の問題じゃないかね。これを議論板に持ち込んだ判断は何なんだ。…とりあえず、酔った状態や睡眠不足の状態でもプレイしていけば上手くはなっていくと思うが、本来のパフォーマンスは発揮出来ないだろうし上達速度も遅くなるだろうね。 - 名無しさん (2021-03-21 19 16 50) 書き込んだ時間見るに呑んでそのまま書き込んだのかもしれないね。うまくなりたいならまずはお酒は呑まないでプレイした方がいいだろうね。 - 名無しさん (2021-03-23 11 23 50) 汎用機の格闘協判定に頭にきてる強襲乗りなんだけど、格闘判定四段階とかどうかな。 - 名無しさん (2021-03-15 11 21 30) 汎用のなかで強い奴と弱いやつを分けて強襲期の判定を最強にするみたいな(夜鹿五とかはそのまんまで) - 木主 (2021-03-15 11 24 01) ヘビーアタック乗ればいいのではないか? - 名無しさん (2021-03-15 15 09 36) まあこれ。ヘビーアタックあるやんってなるわな。 - 名無しさん (2021-03-15 21 31 06) ヘビーアタックないコストは? - 名無しさん (2021-03-16 00 33 58) 格闘判定四段階実装するぐらいならヘビアタを強襲にばら撒けって話だろ? - 名無しさん (2021-03-18 10 50 05) レッドライダー見るに幅広いコストにヘビーアタック実装しようとしてるしな - 名無しさん (2021-03-19 07 58 31) そうは言っても強襲だって最近はスキル全部盛りの機体多いからな。3連撃は未だに強襲オンリーなスキルだし、タイマンならもう強襲の方が性能高いよ。確かに格闘判定強の汎用が大量に出てくるのはどうかと思うが、全くいないのもどうかと思う。格闘判定4段階というのは他の人も言ってる通りヘビーアタックが該当するんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-03-19 09 45 46) ゆうて一種格闘のN横下より2種格闘下下下の方が基本火力高いしキャンセル挟む分攻撃も避けやすいのよな。コストじゃ普通に汎用機の方がタイマン強くないか?350以上はハイゴ(スラ撃ち蓄積160%持ち)出てくるし650でもジ・Oよりキュベ2mk5の方が性能が高いかと言われるとそうでも無いし。只500とかなら魔窟カプルよりジャジャの方が性能高いってのは同意。 - 名無しさん (2021-03-20 18 24 58) まあ、コスト帯や比較する機体にもよるだろうけどね。キュベよりもキュベ2の方がタイマン強いと思うし、百式なんかはタイマンでも同コストの汎用と普通に戦えると思うよ。アッグガイなんかも一時期壊れに近い性能してたしね。 - 名無しさん (2021-03-21 01 07 50) 機体にもよるってそれを言うなら時期の方じゃないか?わざわざタイマンでの比較でジ・O居るのにキュベを出す必要ないし。 - 名無しさん (2021-03-21 08 41 23) じゃあ最近だとディアス2くらいかね。強ヨロケで先制できればジオにも有利とれるんじゃないかな。ヨロケも2種あるし、別段不利な印象は無いな。 - 名無しさん (2021-03-21 15 30 15) タイマンなら強襲のが性能高いって言ってる割にはvsジ・Oにはタイマンで勝てるって断言しないのな - 名無しさん (2021-03-23 05 55 36) 個人的には射撃間隔が優秀で2種ヨロケ(強ヨロケ)、空中制御、瞬間噴射などのスキルが多いディアス2の方がタイマン有利だと思ってるよ。 - 名無しさん (2021-03-23 09 54 45) 結局断言してないやんけ - 名無しさん (2021-03-23 18 11 55) タイマンで確実に勝てる機体なんていないだろ。結局、攻撃を当てた回数が多い方が勝ちなんだから、有利不利はあっても確実に勝てるなんて保証なんてないそ?どんなにタイマンが上手くて有利な機体に乗っていても、毎回勝てるとは限らないので断言はしない。ただ、同じくらいの熟練度のプレイヤーでお互い命中精度が70%程度と仮定すると、スキルや武器性能の差でディアス2の方が勝つ確率は高いだろうね。 - 名無しさん (2021-03-23 18 43 02) なんか勘違いしてない?そっちは無条件に「タイマンなら強襲のが性能高い」って意見出しててそれに対していやハイゴとか汎用のが強い事も有るし、単純な性能比較でもキュベ2markⅤがジ・Oより上かと言ったらそうでも無いし。そんでキュベ族の比較もキュベとキュベ2じゃ立ち回りも主力にする兵装も違うのに比較するのはおかしいからトーリスやジ・Oの居ない時期を今話すのもおかしいよねって話。ディアス2とジ・Oについてはもう汎用強襲の議題じゃなくて個別機体の論争になるから新しく木を建ててくれ - 名無しさん (2021-03-24 05 40 28) 最近汎2強2支2の運用が65の最適解だと思ってるんですけどどうでしょうか最近対面支援二機も当たり前になってますし強襲一機だけだと厳しい - 名無しさん (2021-03-15 11 19 57) 昨日650コストでそうなったけど、残念ながらA1が拠点から動かない 荒らしチャットの屑だったわ。信用出来るならいいんじゃない? - 名無しさん (2021-03-17 09 25 14) それそのA1個人の問題であって一般的な編成の議論とは関係ないよね。 - 名無しさん (2021-03-18 10 52 50) 強襲2枚にしてくる時点で、人格的に信用出来るかちょっと怪しいって話ですよ? - 名無しさん (2021-03-21 15 22 15) 最近支援機多いから2でもいいと思うよ?マーク5はやめてくれとは思うけど。 - 名無しさん (2021-03-22 12 34 55) 匿名のタイマン部屋とか欲しい。からまれるの嫌だから - 名無しさん (2021-03-11 14 51 15) 皆の心の傷を広げる事だと思うけど自分も気になったから聞きたい。レートでガンナーやガンキャⅡはアリかナシか。MAPは無人都市として構成がよく見る汎4支1強1とする。 - 名無しさん (2021-03-06 13 42 41) 因みに私はナシだと思う。理由は2つあって自衛力がほぼ無いに等しい。と言ってもガンナーは支援としては足が早いし即よろけを持ってるからそんなにって感じだけど、問題なのはガンキャⅡでバランサーや空中制御があると言っても即よろけを持っていないしカウンタースナイプができない、足は遅い事から敵支援に狙い撃ちされたり強襲に近づかれたら逃げ切る事も難しい。2つ目の理由は使用難易度が高く、人を選ぶ機体で他の支援機より信頼度が低い事。味方が分かってる人だったらカバーしてくれるけど基本野良だからチーム構成の所で抜ける人も居ると思うし、カバーしきれない人だって居る。使うんだったら味方と前に出ることが出来るドルブや陸ゲルなどを使った方が味方の負担をかけずに済むと思う。以上が私の主張及び理由です。 - 木主 (2021-03-06 13 54 02) 別に居てもいい。ただメインも中央まで届かないような位置で芋ってるのは論外かなぁ。無人なら高台に居て当ててくれれば問題ないだろう、自衛は微妙だろうけどタンクだって似たようなものだし。当たり前だがちゃんと攻撃する意思のあるプレイヤーの場合。相手の高台に支援が居た場合遠距離から刺せるし。で、ガンキャⅡが特にナシってことだけど別にカウンタースナイプだけが全てじゃないし、相手の注意を引くとか舐めてよそ見する隙をついてキャノンBRコンボをぶっさしたり、押せ押せムーブについてはいけないけど射線斬りして範囲内に的確に火力をぶち込めばよし。もともと敵強襲に寄られたら自衛できる支援なんてほとんどないわけで…むしろジャンプ力で逃げるガンキャⅡは単独で生存する時間は中くらいだろう、マドロックとかの自衛力を求めていたら誰も強襲に注意したりしないし。絡まれてたらちゃんと助けてやるぐらいすれば火力は出るからそれもまたチームプレイのひとつだと思うので。ただ気に入らないからって前線に向かわず、高台に登ったガンナーやガンキャⅡの前までやってきて射線を塞ぐとか殴るとかし続けるようなのは何の益にもならないからやめて欲しいな…。ということでどちらかといえばアリ寄りのナシかなぁ。 - 名無しさん (2021-03-06 22 04 33) タンクはマニュ抜けるし即よろけもってるのでいざという時味方汎用の手助けして強襲を倒してもらうこともできる - 名無しさん (2021-03-12 20 29 48) ガンガンは完全にナシでは。弱体後のライフルの回転率の悪さは一回乗れば解るレベルなので、正直砂2の方がマシまである。キャ2は都市ならまあ我慢出来なくはないかも。 - 名無しさん (2021-03-07 00 07 14) 他の機体に乗ってください、って思います。 - 名無しさん (2021-03-07 17 59 48) 某コテハンの問題は愚痴を平気で雑談に投下したことだと思いますけど、私はいてもいいと思う - 名無しさん (2021-03-08 15 44 02) 個人的にはガンナーはナシでキャⅡはあり。だけど野良で出した場合キャⅡを活かすような立ち回りを味方がしてくれるかと思うと疑問だから、ナシ寄りになっちゃうかなあ。 - 名無しさん (2021-03-13 00 51 26) アリよりのナシと言った私でもかつて味方にガンキャⅡがいて、大丈夫か?と思いながら誘導したらバッシバッシと撃ち抜いてもらって快勝した経験があるからだしね。次のルームでも一緒になったんでこれは勝つる!と思ったんだけどガンキャⅡを他の味方が受け入れなくてルーム崩壊しまくりで始まらなかった。 - 名無しさん (2021-03-14 00 55 22) ZZガンダムをレートでも使えるのか…リアルで討論となり3日も続いて判断が出来ないために、皆様の意見を聞きたいです - 名無しさん (2021-03-06 12 12 31) あなたの主張は? - 名無しさん (2021-03-06 12 17 25) 自分としては、1機ならば出してもいいと思います。理由としては格闘の範囲を理解してる方のZZガンダムと組んだ際不意打ちや格闘の引っ掛けで助けられた場面もあるので - 名無しさん (2021-03-06 12 21 20) 3日間リアルで議論し続けたということですし意見は出尽くしてると思うので1編成に1機ということで良いのではないでしょうか?ただ、「ZZは使えない」と思うチームメイトが居たら能力を発揮できなかったり、負けたら責任を押し付ける考えの人は一定数居るでしょうね。 - 名無しさん (2021-03-06 22 27 17) 編成に一騎までで、マップ・味方の機体によっては無しになるのかも。。 - 名無しさん (2021-03-07 18 05 24) なんか変形機が出てからはジャンプの溜めが遅いとか話題になる事も少なくなった気がするが、使ったら大ジャンプする攻撃モーションってまだないよね。精々ちょっと下格闘で飛び跳ねるくらいか。相手に飛びかかったり、射撃しながらジャンプしたりっていうの。なんで無いんでしょう? - 名無しさん (2021-03-03 11 32 04) そういうゲームじゃないから。VSシリーズみたいに高機動な特殊格闘とかはバトオペのコアの部分の重厚感と相反するのでこのゲームが実装しないのは当たり前といえば当たり前です。ジャンプ射撃はものによりますが自分でジャンプ入力と射撃兵装でやれますし、奇抜な動きはやはりバトオペに不要なものであると思います。 - 名無しさん (2021-03-04 20 18 15) 次のバトルシミュレーター(BOSS)を倒せは、クインマンサだろうか - 名無しさん (2021-03-03 00 37 26) エースマッチで1ウェーブ以上リードしたら、あとは歩兵出撃だけで勝確定では❔ - 名無しさん (2021-02-27 10 02 06) あ - 名無しさん (2021-02-27 10 14 04) 連投すみません。戦場支配ルールなんてあったんですね。なるほど。最近始めたもので知りませんでした。ありがとうございます - 名無しさん (2021-02-27 10 16 13) あ - 名無しさん (2021-02-27 10 00 13) クイマにもフレ突みたいな奴らであふれかえっているな。階級低いのにアイザックからめた連携がとれてて絶対勝てない。切断がはかどるwwwこれで週末は心得気なくバトオペを封印して遊びにいける - 名無しさん (2021-02-26 23 36 27) 何が議題なのかよくわからんが、これを議論だと思って書き込みしてる木主を見て皆がどう思うか…というのが議題という事で宜しいか? - 名無しさん (2021-02-27 00 44 55) 片側だけが固めってのはないから、野良ガチャと同じだぞ。勝率に影響するくらい負けこむのは臨機応変に動けない木主にも責任ある - 名無しさん (2021-03-19 03 05 45) エースマッチで1ウェーブ以上リードしたら、後は歩兵出撃だけすれば勝ち確定なのでは - 名無しさん (2021-02-26 17 50 54) 戦場支配ルールがあるのでそう簡単にはいかないのではないでしょうか - 名無しさん (2021-02-26 17 53 30) 残り1分とかならともかく、序盤でそれやると中継全て取られて拠点まで押し込まれるうえに戦場支配があるので、自ら不利な状況にするようなもの。 - 名無しさん (2021-02-26 21 29 38) 酷い動きの奴に皮肉のつもりで称賛おくるとかやってる人もいるだろうけど、それで「俺は称賛受けたぞ俺の立ち回りは正しい」やら勘違いして増長するのも出そうなんでやらないようにしてる。 - 名無しさん (2021-02-20 10 36 06) 繋ぎミスすいません。下の方のアシスト、与ダメトップ云々の枝4に繋げる内容の発言でした。出来れば削除希望 - 名無しさん (2021-02-20 10 40 17) Ζ以降の機体って高性能機多過ぎて万能機じみてきてる感があるので、一年~0083とグリプス以降で一つ区切って、グリプス以降のは三竦み撤廃した機体スペックのみが活きる戦闘モードがあっても良いと思うのだけど如何なものか? - 名無しさん (2021-02-20 10 08 35) 三すくみ撤廃はすべきでないと思います。それを運営がやるというのはゲームのアイデンティティを捨てることと同意だからです。またキュベとキュベ2のように明らかに上位互換足り得る機体(よろけ値、兵装数等)が存在するのはカテゴリがあるからこそです。 - 名無しさん (2021-02-20 17 27 45) 3すくみ撤廃ルールやってみたくはあるけど強襲の機体スペックが汎用も支援も食っちゃいそうな気がする - 名無しさん (2021-02-24 10 24 28) BD兄弟ドルブ環境とかイフシュナ実装時がピークにして環境バランス最高だったんじゃ?今じゃ強襲どころか支援機も汎用に立場喰われ始めてませんか?(ドーベン然り) - 名無しさん (2021-02-16 08 45 39) さすがにドルブ環境は擁護できんぞあんなもんMS - 名無しさん (2021-02-18 01 22 12) MSですらないし、だったらMA - 名無しさん (2021-02-18 01 23 11) 途中送信失礼。だったらMA - 名無しさん (2021-02-18 01 23 41) 調子悪いなー。MAも出してええやんって思ってるわ。それと3すくみがあるって言っても主人公機やライバル機格の機体が主に汎用だから汎用機が一番多く出られるようにあえて設定してるんだろうし。 - 名無しさん (2021-02-18 01 30 24) 観測も強よろけの頻度(ザメル)やポジショニングの自由度(C1)撃ち合いでの硬さ(FAZZ)もそこまでなのに支援機を食えるとはこれ如何に?本当に喰ってるなら支援無し編成が600以上で起こり始めてるはずよ? - 名無しさん (2021-02-18 20 35 09) 可変タンクは論外だけど、その後の飛行グフの惨状を考えると、あながち間違いではないと思う - 名無しさん (2021-02-19 13 58 10) 350はアクトザク以外に人権はなく、イフシュナが汎用すら食ってた環境はちょっと… - 名無しさん (2021-02-24 10 34 06) 三竦みで言えば650は怪しいけど他はそこまで悪くはなってないと思う。それより射撃偏重の方がやばい。 - 名無しさん (2021-03-20 16 57 35) 圧倒的4冠で総合順位も1位なら負けでレートが下がるのはおかしいと思うんだけど。相対評価じゃなくて絶対評価にすればいいのに。負けで絶対-10ポイント、中途半端なライバル制とかしてるからおかしなことになる。 - 名無しさん (2021-02-16 00 45 35) それやると、チームワークとかへったくれもなくなるから、ライバル制度にしてるんじゃないか。ただでさえライバル勝ち目指して、ハイエナとサッカーするやつばっかなんだし。。 - 名無しさん (2021-02-20 02 16 55) ライバル制度に関してはそりゃ逆だ。ライバル制度あるから、負け試合でもなんとかポイントマイナス減らそうと(負け試合だと大抵ライバル負けもする)ハイエナ芋モジ汎等々が起こる。与ダメ撃破被撃破のライバル勝率のポイントが高いみたいだしね。でもそんなことすれば負け試合が更なる負け試合になるのもわかるよね。木題に関しては絶対評価というのは、チーム勝利+〇、チーム敗北ー〇、当為考え方ならそれでいいんじゃないかな。まだこれならチーム勝利にだけ集中していけるんじゃない? - 名無しさん (2021-02-20 15 47 50) 芋、モジ犯すればすれるほどスコア下がるのを分かってない奴が多すぎる。陽動やアシスト、アシスト追撃が高いほど総合順位が高い。撃墜にこだわっている奴ほど酷い戦績になるのに - 名無しさん (2021-03-05 07 52 39) このゲームは壁になっただけでは全く評価されないどころか被撃破増えるマイナス扱いだからね。対戦ゲームってのはあくまで「相対的な強さ」で決まるから、部屋内で弱いなら前出るほど損なのが悲しい現実。ドMでもなけりゃ戦績酷くても精神的安定を取っちゃうのが多いのは仕方ない事なのよね - 名無しさん (2021-03-07 20 23 51) 圧倒的1位なら個々の試合だけ見ないで全体で見れば常に最高レートで入れるだろ。野良ガチャ悪かったからレートが~っていってもわがままでしかない。そうじゃなくて4冠なのにちょくちょく負けるならスコアだけでチーム貢献出来てないから、立ち回りを根本から見直そう - 名無しさん (2021-03-12 20 42 20) 650で頑なに支援二枚を認めない人がいるけど、どういう勝ち筋を考えているか知りたい。何故駄目なのかの理由も含めて。 - 名無しさん (2021-02-13 13 19 26) 議論にするなら650での支援二枚編成の例とか、その場合の勝ち筋やメリットを上げてみてはいかがでしょうか - 名無しさん (2021-02-13 13 38 22) 港湾や特に基地など、射撃戦になりやすいマップ等であればその方が有効であると思う…というか最近に限らず引き撃ちしたがる汎用が増えたので、それに対する対策というのが主な理由。具体的な編成は、ハンマC1FA百式改のいずれか二機であれば大丈夫かなと。 - 名無しさん (2021-02-13 14 56 00) ハイザックのコメを見ていたら、マシンガンの是非が盛んに取り沙汰されていました。そこで気になったのですが、皆さんの好みの射撃兵装撃ってどんなものですか?私は支援機が好きなので、ある程度弾速と装弾数があるキャノン径が好きです - 名無しさん (2021-02-12 18 14 01) デジムのレールガンのスカーン!って音は好きよ - 名無しさん (2021-02-13 07 01 44) わかる、たまに聞きたくなる。。レベル4でもカスマ、クイックでたまにのるw - 名無しさん (2021-02-20 12 24 27) アシスト、与ダメトップでも賞賛貰えないのは、それだけお荷物、迷惑だったとの理解でいいですよね?負け試合です。 - 名無しさん (2021-02-11 20 49 58) ここは議論板ですよ?愚痴なら愚痴板へ行ってください。一応言っておくと他人は審査員でもカラオケの採点機でもありません。賞賛をしたくなる行動を目の当りにしてるかが重要であり、数字で決めるもんではありません - 名無しさん (2021-02-11 21 20 16) はい、愚痴ではなくやはり動きが悪かったと理解しました。ありがとうございました。 - 名無しさん (2021-02-12 06 12 48) そもそも活躍したら必ず賞賛もらえるって思ってる思考をどうにかしたら?俺はぶっちぎりで4冠取ってても賞賛しろ~なんて全く思わんけどな。 - 名無しさん (2021-02-13 12 54 23) その高圧的な物言いからのすっげー謙虚な姿勢、ワシはすきじゃぞい。 - 名無しさん (2021-02-13 17 10 46) ありがとう。単に迷惑、負担かけたんだと理解したまでです。 - 名無しさん (2021-02-13 19 55 33) 最初から答え決めてんなら議題にだしなさんな - 名無しさん (2021-02-16 00 46 35) 活躍と数字は別と考えてます。確認したまでです。 - 名無しさん (2021-02-13 19 57 04) 他人の意見も大事だけど、自分で考えて消化することも大事よ。考えすぎずに、自分がいい動きできたって時に賞賛貰えれば、うれしいでよくないか。 - 名無しさん (2021-03-05 07 57 09) たとえ数字が悪くても貴方の働きを見てる人は見てます。 - 名無しさん (2021-02-13 19 50 51) んなこはないだろ。賞賛なんて滅多にしないよ。してもらったら、送り返すくらい。。 - 名無しさん (2021-02-20 02 10 32) 自分も称賛はめんどくさくてしなくなったな。よっぽどうまくて舌を巻いたぐらいの強襲とか、常にゲームメイクしてた人に送るぐらいになった。これはまったく個人的なことだけど。 - 名無しさん (2021-02-26 21 23 31) 日本文化の悪いところの一つ。人を褒めることができない人は多い。 - 名無しさん (2021-03-18 23 02 03) 無人、港湾もですがマップ真ん中を越えて、敵支援が待ち構えている場所で交戦する味方が理解できません。案の定撃ち下ろされて全滅、、、カスマだけどA帯ならわかりそうなものだけど。 - 名無しさん (2021-02-08 17 43 50) それで何を議論したいのですか? - 名無しさん (2021-02-08 17 50 15) 本当に議論を起こす気で書いていますでしょうか?読んだ感じだと議論と言うよりは、愚痴板に書いた方が適切ではないでしょうか? - 名無しさん (2021-02-09 04 24 07) 高レべ機体は相応な★にして★縛りのコスト戦(例えば★1の500)とかしてくれれば好きだけど倉庫番にしかならない高レべ機体でもあそべるのではないかと思うのですがどうですかね? - 名無しさん (2021-02-01 14 16 49) シリーズ戦と一緒で『機体選択を狭めるルール』なので不評に終わると思います。良くも悪くもカスマのローカルルール止まりですので万人受けはしないでしょう。☆調整も実装済みのものを調整するのは非現実的です。 - 名無しさん (2021-02-01 14 32 37) 「機体選択を狭める」こと自体は、ガチでやるなら(つまりレートでやるなら)案外好まれますが、シリーズ戦で分かるようにレートにそんなルールを用いる程運営に覚悟があるとは思えないので、クイマカスマで実装→不評となるでしょうね - 名無しさん (2021-02-02 19 47 14) 開幕右旋回って、もはやバトオペの常道になってしまったのでしょうか? 久々に起動したらどこのステージでも右旋回始めて、衝撃受けました - 名無しさん (2021-01-27 16 56 11) 視点の左右変更ができないので、どうしても遮蔽物越しの戦闘は武器が先に出る右側が有利になるため、右へ右へと回るのは基本ではあります。そして、港足並みそろえる事も基本、となると現在のセオリーが右旋回することなので回らざるを得ない、という感じです。 - グフ乗り (2021-01-27 18 04 18) 実際のところ、北極であえて逆回りして戦闘をとめたり、砂漠で真っ先に真ん中に上って撃ちおろしたりするムーブはとても強いのですが、反面見方が全員セオリー通り回ってくるだけだと助けが間に合わず、開幕自分だけ落ちて枚数不利になるリスクが大きいです。博打を打つくらいなら、基本に則った方が安定する…という形かなと思います。 - グフ乗り (2021-01-27 18 12 53) やはり定石になってしまっていたのですか。詳解ありがとうございます。しかし意味があると思えない行動が手着するのは何なんでしょう? - 名無しさん (2021-01-28 01 12 25) 右回りだとカメラ位置の都合で先に狙えるから - 名無しさん (2021-01-28 01 29 45) それもあるし盾は左手に持っているから反時計に回ると先制されても初弾を盾で防ぎやすいのもあるんよね - 名無しさん (2021-02-02 13 41 41) 接敵したり障害物を挟む場合の有利不利は理解できます。それを砂漠ステージなどの見通しの良い戦場で接敵前に行うことに意味が見いだせないんです。、 - 名無しさん (2021-01-28 20 12 00) ↑改行にしくじりました。 バトオペは突き詰めると、よろけ取って袋叩きじゃないですか。それなら、さっさと接敵して乱戦に持ち込めばいいのにとれるかもわからない相手の後続を狙うように追いかけて、後方が食いつかれても放置で枚数不利になり、リスポーンでまた乱戦。というパターンに複数回遭遇したもので、極端に狭い北極基地のような場所以外使用する意味のある挙動に思えないんですよ。 - 名無しさん (2021-01-28 20 16 58) 足並みそろえる、という所かと。皆がそうしているからというとちょっと脳死に聞こえますが、開けてるから - グフ乗り (2021-01-29 09 08 45) 失礼。開けてるから真ん中上った方が良いじゃん!と登って一人だけ死ぬ結果になることがよくあります。クランマッチなんかでは全員上って回ってくる敵機を撃ちおろしで完封は勿論、お互い上って乱戦スタートになることはありますので、いかに周りに合わせられる人がいるか、でしょうか。 - グフ乗り (2021-01-29 09 13 19) 今更このような機動が定着したことも不思議なんですよ。可動から一年程度はこのような右回りの戦法は特になかったように思うので、どこでプレイヤーたちの意識改革が起こったのかも不思議に思えています。 - 名無しさん (2021-01-29 21 33 58) どこでって北極実装時から砂漠にも影響されて~って流れだけど - 名無しさん (2021-02-16 01 55 18) どんな戦術にも穴があり、対抗戦術が存在するので万能の定石など有りはしないのですが、対抗できる戦術を思考錯誤しながら探すよりみんな(というより相手)と同じ戦術を取ることを選択しているからでしょうね。勝つために戦うのではなく、負けないために戦うというところでしょうか。 - 名無しさん (2021-01-28 04 17 29) カメラ設定が固定から変わらない限り右回りから撃つのが左回りから撃つのより有利なのは覆らないです。万能の戦術云々の話じゃなくて仕様上の有利不利です。そのため勝つために有利な右撃ちを位置取れるように右回りでまわります。 (演習場で障害物を挟んで右側、左側からそれぞれ撃った場合の障害物とMSの位置を比較してみてください。) 北極左回りなどがあるのも左回りしつつもHLVへ渡る橋を遮蔽に使うとMSを右側から撃てるので右回り左回りの不利を取られずに攻撃できることが理由の一つ、その他に右回りしてくる相手集団の先頭を抑え渋滞を引き起こすことで敵は誤射を恐れて攻撃できない。後続に味方が居るので逃げれないなどの有利な状況を作れるからです。 - 名無しさん (2021-01-28 11 52 24) 北極、墜落、密林、砂漠は拠点と降下地点が右寄りなのでコリオリの力で反時計回りにならざるを得ないでしょうね。 - 名無しさん (2021-01-31 14 15 05) 密林ベーシック。最近初動お互いが拠点爆破に向かうのですが、皆さんどうしていますか?お互い解除して設置してを繰り返していて全く近接戦がありません。B帯の話ですが。 - 名無しさん (2021-01-26 22 37 40) 序盤の拠爆は放置で良いよ。爆破されてもそこまで痛くないし、むしろ相手の人数マイナス1だからその間に人数差で相手に押し勝てば そのwaveで得たスコア > 相手が拠爆で得たスコア になるのだし。仮に設置した相手が即座に戦場に戻ってきたのなら死んだ奴が拠点リスポして解除すれば良いだけなんだし。 - 名無しさん (2021-01-26 22 54 47) しかも試合後半に拠爆で逆転ということも無くなるので序盤に仕掛けられても放置安定ですな - 名無しさん (2021-02-11 14 26 06) 北極55 450コストにアイザックは個人的には要らないと思うんだけど、皆さんはどう思われますか?理由としてはマップが狭いので支援、強襲が見つけやすい点が一つ、二つ目が55になると1機ごとの重要度が増すので他の450支援機と比べると火力、よろけ兵装の少なさが響く - 名無しさん (2021-01-25 18 54 37) アイザック機体版参照してほしい部類の話なんだけどね。木主さんアイザック持ってないと思うが、簡潔に言うと足速い隠れて逃げやすいフォロー(強襲から守る)あれば火力出るしその中でヨロケも確実に多く出せる。他の支援機よりも良いというところまである。(自分はほぼそのコストの支援機持ってますので経験で、です) - 名無しさん (2021-01-25 19 35 14) 北極に向いてないって言っただけで持ってない認定される言われは無いのと、議論板だから板違いでも無いと思うのだけど?(ちなみにアイザック持ってるし、板もチェック済み) それはそうとして450の窓、ディテ、フルカスと比較すると明らかに火力も即よろけ兵装の数も劣ると思うのだけど? 味方のフォロー込みだったらよろけ取れるってマラビーは即よろけだけどディレイ長過ぎるし、ザクマシは蓄積よろけの中では早いとは言えあくまでも蓄積よろけの範囲。 逃げ足速いとか支援機の仕事では無いでしょ火力出すのがメインの仕事なんだから アイザックの唯一無二の範囲スポットも多くの敵を範囲に巻き込みやすいのは分かるし、スポット付いてれば狙いやすいのは分かるけど北極ならスポット無くても強襲が支援捉えるのは容易だから必須じゃない。 - 名無しさん (2021-01-26 19 33 29) 味方のフォローでよろけが取れるってのはマラビーじゃなくてグレやマシでの味方バズとの累積蓄積の事を指してる。それと「強襲が支援機に格闘を振りに行きやすい」のが特徴の北極ならば火力よりも自衛が求められる。(タンクや鈍足機体が歓迎されない主な理由)DTもフルカスも強襲のMAを抜く速度はザックマシには劣る。如何に秀でた火力や手数があってもそれを活かす前に潰されるんなら火力や手数低くても長い間観測出してられる機体に乗った方が良いよねって理論。低コスならアッグガイの居るコストでデジム出すのとやや似てる。アイザックはMAもまっすぐスラ吹かす奴をよろけさせる程度にはまともなよろけ値してるし足回りも良好でアンステでステルスが居ても安定する。おまけに障害物越しに「どの機体が支援/強襲なのか」を可視化させて味方の強襲を支援機にたどり着かせやすくする唯一無二の強味もある。ここらが北極アイザックの理由かな - 名無しさん (2021-01-27 06 39 21) 累積蓄積って時点で色々言いたいけど… そもそも分かってるから抜いたんだろうけど、窓の腕グレの方がMA抜くの速いのと真っ直ぐ向かって来なくてもヨロケ取れる。 鈍足については同意するけどタンクが嫌われるのはタンク込みでの勝ち筋を味方が理解してないとほぼ負けるのと、勝つためにはタンクの介護しなきゃならないからつまんないからだよ。 強襲に支援が好き放題狩られる状況はそもそも汎用負けしてるからどの支援でも一緒だと思うけどね。観測を長時間って話ならそもそも汎用の4号機も居るから450で出す理由付けには弱いかな。 あと、プレイヤースキルと言うか中の人の技量差だから分かり合えないだろうけど、HPバーの動きで3色どれかだいたい分かるからスポットするメリットがメリットになってないんだよね。 - 名無しさん (2021-01-28 02 00 59) 色々と納得できる部分もツッコミどころも両方ある内容だけど横から一言だけ言わせてもらうと、話の前提になってるはずの北極でって言うのを完全に忘れてないか?ってなった。北極でG4とか、例に出してる北極で出てくると書いてる他支援が3機とも随伴系なのにHPバーの動きでわかるからスポットが意味ないとか。いや、その3機がFAとかあの辺の機体みたいに高台に上って撃ってるのならそりゃわかるんだろうけども。 - 横 (2021-01-28 02 42 01) アイザックは慣れてる人が乗ると下手な強襲からもしっかり自衛できる。スポットあるから代替汎用がすぐ集まってくる。北極は狭いから範囲スポットで複数捕まえやすく、一瞬とはいえジャミングは結構ウザい。かつ、高低差のあるMAPなのでマシ垂れ流しされると汎用が一瞬で死ぬ。ただ、即よろけないから複数でタコればあっという間に倒せるあら…難しいね。強い機体だけど誰が乗っても強い機体ではないから、味方を信じるかどうかかな。 - 名無しさん (2021-01-26 16 07 16) 自分がマドロックを使っていて、敵にアイザックがいることが何度がありますが対面していて弱いなと感じますね。理由としては前衛であるガルβの安定感、マドロックが蓄積よろけで自衛が出来ること。何より瞬間火力の違いが大きすぎることだと思いますね。マドロックがキャノンの弾切れまでに吐き出せる火力が高いので、汎用の枚数差が生じやすくアイザックの利点が生かせないのかなと - 名無しさん (2021-01-26 16 35 47) なんで汎用がガルβ前提なん?木主は特に汎用は指定してないからガルβが居ない時も有るやん - 名無しさん (2021-01-26 17 36 40) 北極でガルβいないのって割とレアケースじゃないか?レートじゃないなら支援も好きな機体乗ればいいと思うし - 名無しさん (2021-01-26 18 20 03) あー、ちゃうちゃうこっちが言いたいのは「450北極55に置けるアイザックの可否」を議題にしてんだからこの場合議論内容はアイザックの性能がマッチしてるかどうかであってアイザックが連携を前提にした特殊な機体ってのは有れど、「味方にガルβが居るから安心できる」と言うのは意見としては筋違いじゃないか?って事。ひねくれた書き方ですまないね - 名無しさん (2021-01-27 06 24 15) あー、なるほどね。それでも蓄積よろけをすぐに取れて、高性能バランサーでダウンまで取れるマドロックの自衛力自体がそこまでアイザックに劣っていることはないかなと。それより火力の違いが大きいと思いますね。 - 名無しさん (2021-01-27 08 51 58) 一番最初に返答したものだけど。アイザック持ってたのね。これは失礼。追記だけど、北極だけじゃなくアイザックの必要不必要は機体板でも議論されているから(参照してもらってるのならわかるだろうが)、自分が見た限りだと「アリ」が優勢と読めれた。追加で枝付きもされてるし、それでも納得できない、いらないんじゃないの?と思うならばアイザック持ってるんだし、木主さん自身で出てみて答えを出してみたらどうだろうかね?私自身は初動食いされない足があるだけでOKだと思ってる。ダメージも出せるしね。 - 名無しさん (2021-01-27 19 41 19) 単純なアリナシとはちょっとズレると思うんですよね。例えば400 66 密林であればスポットの恩恵が大きいのでアリってなると思うんです。あと個人的に議論版の方が色んな意見が拾えると思うので意図的にこっちで書いてます。 - 名無しさん (2021-01-28 02 12 21) このアイザックの要る要らないってひとまず450支援機と比較した上での議論でええんよね?だったら窓居るなら窓に譲った方が絶対良いけどゲルキャやヘビガンとかハイカスよりはアイザック出した方が良いと思う。指揮アクト込みで観測補う強襲2編成ならまぁ要らんわなってなる - 名無しさん (2021-01-28 05 49 43) 最近初心者狩りに来るサブ垢達にも慣れ始め徐々に負けなくなってきたのだが、それって自分もまた低レートにしては強すぎるプレイヤーに成長しつつあるって事なのではないかと考えるようになった。かと思えばチームを組んで高レートに引き上げて貰ったような奴も結構目立つし、もうレートって半ば無意味になりかけてねーか?w - 名無しさん (2021-01-24 20 21 27) 無意味というか現状のレートは「上げやすくしすぎてる」と言っていい。本来なら「そのレートにしては強すぎる」人だけレート上げてやるのが上級者にも(味方の質は)喜ばれるんだが、そうすると上級者が少なすぎてマッチしないのと、サブ垢以外の手段で簡単にレート落とせちゃうのは不味いから上げやすくしてると思う(サブ垢はPSNの管轄だから運営には止められんし) - 名無しさん (2021-01-24 22 38 23) だとしても、せめてレート戦でのチームプレイは禁止すべきだと思うがね。コバンザメのように寄生してレート上げる奴くらいは消えた方がいいだろ。どーせレートが下がったらまた寄生してレートを上げてもらってるんだろうしよ。 - 名無しさん (2021-01-25 00 26 02) グルレやってる場合対面もグルレだから、ぶっちゃけそんなに恩恵ない。一人で戦況左右できるような人なら、その人の周りも基本強いのでグルレで引き上げる意味がない。 - 名無しさん (2021-01-25 11 13 09) 実際に強い人のサブ垢とチーム組んでレート上げたって人から話を聞いているんだがw - 名無しさん (2021-01-25 13 33 27) なるほど。A+まではゲームしてる人なら難なく行くから、よくいるけど少佐24でAとかA+とかいう人は周りのせいにする前に自分の立ち回り見直すべき。 - 名無しさん (2021-01-25 13 39 46) で?だからなに?それが正しかったとしても高レートに寄生する奴の擁護になっていないんだけど? - 名無しさん (2021-01-25 13 48 12) つーかよ、そんなにホイホイレートが上がるもんなら寄生なんてする必要ないし、レートマッチにチーム参加できなくしてもなんの不都合もねーよなw - 名無しさん (2021-01-25 13 58 11) そもそもチームっていっても、ガチクランで仲間を罵倒するのも厭わないチームから、ただの仲良し連中で組んでるチームまで様々だからね。そういうサブ垢でさっさと仲間引き上げるチームもあるってことなんじゃないかな? - 名無しさん (2021-01-25 19 03 11) その結果、レート詐欺プレイヤーが出てくるんだから他のプレイヤーはいい迷惑だっつってんの。身勝手なクランの事情なんぞ知るかよ - 名無しさん (2021-01-25 19 39 46) チームでレート上げるにしても問題は巻き込まれる野良が割を食うってのがね。敵味方のグルマの数がわかるようになればいいのにかたくなにそれがされない - 名無しさん (2021-01-25 12 19 56) 混じってるのがわかれば人口的に多数派の野良が大抵抜けて試合にならない。そりゃできんよ - 名無しさん (2021-01-25 18 55 38) 逆に言えば、野良はチーム戦に巻き込まれたくない人が圧倒的多数だって事だろ。それをレートマッチでやろうってのがそもそもおかしいと思わん? - 名無しさん (2021-01-25 20 04 00) そのおかしいことをするくらい、(味方の)野良を嫌がる少数がお客様ってことだろうね。レートで組めなきゃ恩恵が薄いから - 名無しさん (2021-01-25 20 53 41) メーカーとしてはより多くのユーザーの満足度を上げた方がゲームの商品価値が上がるわけだが、チームを組んでる人達と圧倒的多数の野良とどっちを優先したら儲かる計算をしているのか?それとも計算自体をしてないのか?どっちだろうね? - 名無しさん (2021-01-25 21 02 22) 他の対戦ガチャゲーも大体グループを重んじる感じだけどね。ユーザー同士が「味方のため」を盾に課金強要し合うようになれば単価は一気に上がる。ガチャゲーで単価重視とか本気?とは素人考えでは思うけど、現実にはそういうもんなのかもしれない - 名無しさん (2021-01-25 21 12 16) それは他のユーザーが自分達をメーカーがないがしろにしている事に気づいていない場合に限られる。多数の野良が消えればゲームの賑わいも細りチーム組んでる奴の熱も冷める。もう気づいてる奴は気づいてるし、これから更に気づく奴が増えかねん状態だってわかってんのかね? - 名無しさん (2021-01-25 21 15 47) 気付いてても結局「運営よりユーザー(味方)が悪い」と食い潰し上等で続けるパターンもあるからなんとも。あとこれはガンダムゲーだから引くに引けない人も多いだろうし、運営もそこは強気になると思う(ガンオンもそうだし) - 名無しさん (2021-01-25 21 55 55) そこでこの木の登場だ。システム的にレートでチームが組める事がいかに欠陥であり不正を許すかを広めるのに適しているだろう。加速するぜこういう論が広まっていくとな。こういう話が出るのはこの木が最初で最後だと思うかい?ここで言っただけで例えば俺が満足すると思うかい? - 名無しさん (2021-01-25 22 00 44) それはそうだな。別に満足させる気はないし、俺としては正直「バトオペはどっちに転ぶか?」に興味あるから他の事例とかを言いたかっただけ。チーム組みが廃れる方向に行くことがあれば面白いと思う - 名無しさん (2021-01-25 22 10 06) どの辺がレート上げやすいのか全く理解できないが、そもそもレートは個人のスコアなのに、そこにグループで出撃できることに何か合理的な理由があんの?思い切り矛盾してるじゃないの。ちなみに「レート上げるのに苦労するやつが下手なだけ」という理論だったらレート上げやすい論も破綻しているからな。その時点でもう上げやすいものじゃないだろ。 - 名無しさん (2021-01-25 23 16 43) 俺が言った上げやすいってのは「下手でもかなり上まで上がっちゃう」って意味で、下手+野良でもAフラットくらいは時間かけりゃなれるくらいヌルいせいでチーム組んで上げる奴が出てくるって理屈。上げにくい(下がりやすい)環境だったら、せっかくサブ垢チームが上げてやっても下手糞はすぐ墜落して努力(?)が無駄になるし、高レートで確実にそいつがお荷物になるとわかってれば、上げてやるのも躊躇するだろう - 名無しさん (2021-01-26 23 16 53) なるほど。そういうことでしたか。ただいまより上がりにくくなると、何も考えずに余計がんばって仲眞をキャリーするやつとが大量に出てきそう。 - 名無しさん (2021-01-27 18 26 50) 今更どう変えようがそうなるだろうね。既にユーザー全体に下駄履かせまくってるせいで言っちゃ悪いがどこもレート比での質は低いし、下手でもチームのためにこき使えば「野良よりマシ」には大抵なるから - 名無しさん (2021-01-27 18 52 06) へぇ、こき使ってると野良よりマシになるのか。俺は実際にそんな事試した事ないから全然知らなかったよ。 - 名無しさん (2021-01-27 22 04 03) 野良より上手くなるんじゃなくて、自分らでコントロールできるから無関係の野良より使いやすくなるってことじゃないかな? - 名無しさん (2021-01-28 00 27 15) そうなのかい?上手くならず使いやすくなるだけなら、尚更そいつがソロでレートマッチしたらどういう結果になるのか、そいつとチームを組んだ連中がどういう感想を持つのか気になるね - 名無しさん (2021-01-28 00 57 19) サブ垢で狩りするほどのチームに入るんだから当然動きは見てて上達率高いだろうし、何よりこき使われてまでレート上げるくらいだから、野良より遥かに基本に忠実な動きしそうだけどね - 名無しさん (2021-01-28 01 03 29) サブ垢で狩りをする時点で普通に初心者狩りになって迷惑なんだけどねw更に下駄を履かせてもらった状態でのレートマッチしか経験してないんだから、どうなるかは実際みてみないと信用できんね - 名無しさん (2021-01-28 01 05 29) この木の趣旨は「レートでチーム組むことの是非」だけど、チーム戦で勝つためだけなら強い固定を組むのが一番の近道なのは明らか。となるとサブ垢まで用意してレート上げてやるってことは、そいつと一緒にやる旨味があるってこと。どうしようもない下手糞だったら最初から組まんと思うよ - 名無しさん (2021-01-28 01 12 42) もうレートって半ば無意味になりかけてねーか?ってのがこの木の最初の問いだな。で、途中から派生した問いであるレートで組む事の是非は自体は是だと思ってるよ。ただしサブ垢なんて抜け道を使わなければの話だ。結局この木の最初でも指摘されていたサブ垢による初心者狩りについてはもうそれが悪い事であるとも認識してない訳だ。強い奴だから、ズルをして他の人より楽にレートを上げられても構わないじゃないかとも考えてる。フェアプレイって言葉はご存じ?フェアでないって事は嫌われるって事だぜ - 名無しさん (2021-01-28 01 21 27) フェアかどうかなんて議論するまでもないと思ってたよ。今の環境のどこにズルを横行させるに足りる旨味があるか?の答が今のレート制にあると思って書いてたんだけどね。このゲームはレート落としでの狩りが難しいからサブ垢に頼られてて、なんだかんだで高レートは美味しい要素が多いということ - 名無しさん (2021-01-28 21 51 37) で、ズルを防ぎたいならレートマッチでのグループ禁止がてっとり早いわけだがwちなみにレートをサブ垢でズルして上げた人の議論にしたって”野良より上手くなるんじゃなくて、自分らでコントロールできるから無関係の野良より使いやすくなる””何よりこき使われてまでレート上げるくらいだから、野良より遥かに基本に忠実な動きしそう”とまぁ、言ってる事が矛盾してるんだがどっちなんだろうね? - 名無しさん (2021-01-28 22 12 56) 今のオンゲじゃズルと強さは関係なくなってるからね。チームで上げる理由は殆どレートを素早く引き上げるための時短であって、「上級者に倣え」が基本のゲームじゃ低レートで長くやっても上達しにくいって側面もあるからね。ズルはズルで問題だが、それをイコール弱いと結びつけるのは難しいかと - 名無しさん (2021-01-29 22 34 22) 話題を逸らさないで欲しいな。意見に矛盾が生じているので野良とズル野郎とどっちが使えるという意見なのかまるでわからないという話をしていた筈だが。ついでにこれもわからん→”下手でもチームのためにこき使えば「野良よりマシ」には大抵なる””どうしようもない下手糞だったら最初から組まんと思うよ”。そもそも人の適正レートを正確に測るスカウターでも持っていない限り、こいつのレートは適正かどうかなんて言えたもんじゃない。適性を測るべきはレートマッチのポイントなんだが、それにズルが加えられちゃ強い筈だのなんだのと御託を並べられても信じられるわけがない。そいつが本当に強いならわざわざサブ垢なんぞ使わなくてもカスマで指導して一人でレート行かせれば自然と高いレートまで一気に駆け上がれるだろうよwそれにソロでレートやってる時のそいつのプレイを実際に見て確認してはいまいしな。 - 名無しさん (2021-01-29 22 45 12) 誤解をうまぬよう念のため自己レスしてフォローしておく。野良とズル野郎のどちらがソロでレートマッチした場合に使えるかという事ね。 - 名無しさん (2021-01-30 00 45 23) 1つ言っておくが、矛盾してる、って言ってるコメントは別々の人間のだぞ。言ってる人が違うんだから矛盾も何もない。ただの別意見だ。 - 名無しさん (2021-01-30 21 18 36) 別の人間の物であってもどっちが正しいくらいの事くらい言えるだろう。間違ったコメントならその都度レスして訂正くらいできたろう。そしてなによりメリットがあればズルしてもいいだろうという考えの持ち主を相手にしているのだから、議論の最中でも他人のふりをするくらいのズルだってするかもしれないくらいの事は考えてるぜ。 - 名無しさん (2021-01-30 21 58 59) レートマッチに競技性的なものが少ないのも要因だと思う。クイマより報酬が美味しい、クイマより部屋が多くて好きなコストを選びやすいという点で「レート上げることよりも報酬や好きなコストだから」という理由でレートに入る人が出てくる。 - 名無しさん (2021-01-25 00 43 03) 単純にレートも含めバトオペ全体が「競技じゃない」ってのが運営の考えだと思うけどね。レートという名前だけで中身は全然厳密な査定じゃないんだし、そもそもレートの方が部屋数多くて「レートを主にプレイしてください」って言ってるようなもんだからな - 名無しさん (2021-01-25 19 06 53) 一応対策され始めた、一人抜けてレート維持するって行動が嫌われているんだと思う。一人ではできないからね。順番に回せばペナルティも重くないし、だからと言って全部のグループが悪いってことにはならんし、まじめにやっている野良にもグループにも失礼な1 の先入観だと思うぞ。 - 名無しさん (2021-01-27 07 42 12) へぇ、こき使ってると野良よりマシになるのか。俺は実際にそんな事試した事ないから全然知らなかったよ。ところで途中退室に対応されてもレート詐欺には全く対策なされていないうえに、グループで行動している者には影響なしなら、グループとソロの格差が開くだけで対策どころか悪化するだけだろ。 - 名無しさん (2021-01-27 22 01 39) 失礼、他のレスに対する返事が混ざってしまった - 名無しさん (2021-01-27 22 04 45) レートを無くせとは言わないが、レートのシステムをS〜Dで分けられているが、これをやめて階級そのものをレートにするのはどうだろうか?そして、チーム編成も軍隊らしく上下の階級を混ぜての編成。弱い者イジメが出るという意見が出るだろうが、そこはスコア加算の方法を考え、上の階級クラスが下の階級の敵を撃破しても加算されるスコアは低く、逆に下の階級が上の階級の敵を撃破すれば、スコアは多く入る感じで。もちろん、階級が上の方が選択できるMSは選び放題。下の階級は選択制限付けて。どうせ、今のレーティングシステムだとレーティングが上にいても階級低ければ、高性能MSなんてガチャやコンテナでしか入手できないんだから。 - 名無しさん (2021-01-24 11 21 55) 課金ゲーで「下手糞は課金した機体が一生使えません」ってなったら詐欺だぞ? - 名無しさん (2021-01-24 11 48 33) 一生使えのないなら、課金するほど貴方にはバトオペは向いていませんレベル。 - 名無しさん (2021-01-24 11 56 20) 下手糞に無課金を推奨するゲームとか儲ける気あるの?としか思えない。それが通る世界なら対戦ゲームを免許制にして高めの月額課金にした方が上手くいく。金出さない=下手糞と煽ることができるんだから - 名無しさん (2021-01-24 12 05 07) 下の階級だけMS選択制限ありって、そんな初心者いたぶるだけのゲームにして楽しいですか?スコアで差をつけると言ってもゲームってスコアより楽しいかどうかだろ?そこまでやりたいなら野良で遊ばなければいいだけだろ? - 名無しさん (2021-01-24 14 55 26) 肝心のその方法でどの問題をどう解決したいのかの説明が無ければ議論の余地すらなくない? - 名無しさん (2021-01-25 00 51 12) 階級なんてやってりゃそのうち上がるでしょ。腕の優劣とは関係ない。 - 名無しさん (2021-01-31 14 29 25) 今のバトオペには2つランクを偽る方法がある。まず、上級者が初心者狩りをするために作るサブ垢、いわば偽低ランクだ。もう一つは下手な奴が偽低ランクとチームを組む事でランクを上げた偽高ランク。この2つに加えVCでチームを組んだ連中とも当たるのだからランク通りの試合にならぬ場合もあると考えるべきではないだろうか?そこで質問なのだが、ランク通りの試合になっていないと感じる試合は体感何%くらいであるかお答え願いたい。また日時や時間帯によって遭遇率が変わるのかどうかも情報が欲しい。 - 名無しさん (2021-01-24 11 12 29) 自分の体感だとレートどおりのチーム分けは2割~3割。それ以外の試合は味方が強すぎるか弱すぎるか。回線の調子のいい空いてる時間を狙ってやってる。 - 名無しさん (2021-01-24 13 41 06) サービス初期は本当レート通りだったよなあ。現状レート通りと思うのは5割はないな、ボロ勝ちか負けかダブルトリプルスコア差が頻繁だからなぁ。日時ではっきりわかるのは土日はやばいくらいかな。もう劇的にひどくなる。 - 名無しさん (2021-01-24 17 15 16) 休みの前の夜。金曜、土曜の夜とか。カスマもクイックもレートも。カスマはいつでもクラン部屋多い印象ですけれど。レートはグルマやめて欲しいですね〜。クランマッチできたんだし、常設してグループはそっちに振り分ければいいと思う。人数も3対3〜にすればマッチするだろうし。 - 名無しさん (2021-03-15 00 57 43) 戦闘がクソで文句ばかりくるせいか、バンダイナムコPS4バトオペ2公式HP問い合わせから、”ご意見”の項目が無くなった。インチキ会社はユーザー意見聞きたくないみたいだね。 - 名無しさん (2021-01-21 02 38 04) で、それをここに書いて何の議論がしたいんだい? - 名無しさん (2021-01-21 05 50 42) 自分の意見も書き忘れるんだ。議論する気なんてハナからないんだよ - 名無しさん (2021-01-21 22 39 01) 知ってるか?『何度もガチャ無料にしろって要望出してるのに何で無料にしないんだよ!金巻き上げてんじゃねぇよ!』という要望を普通に送ってくる奴がいるんだぜ? しかもネタかと思ったら本気でな。そういうのを連続で送ってくる奴がいた時に、仕方なく一時的に意見フォーラムを停止した事があったな。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-01-22 02 10 04) 意見や要望の提出先ないんか…滅茶苦茶やな - 名無しさん (2021-01-27 19 09 24) 最近ラグがひどいです。特にカウンターのラグがひどくてかち合った後にカウンター食らったり、ひどいときには格闘振る瞬間に射撃食らってよろけていまならおまけにカウンターがついてくる なんてことがしょっちゅうです。やめたくなりますよ。 - 名無しさん (2021-01-20 10 01 24) 木主です。これだとただの愚痴でした。皆さんにもあるかどうかをお聞きしたくて、ちなみに回線は三本です。 - 名無しさん (2021-01-20 10 02 56) たかだかアンテナ3本でラグがどうこう言ってる時点で論外では? 有線接続5本バリバリでラグだらけなら同情もするけど - 名無しさん (2021-01-22 21 31 28) 質問だが、集団で守って勝てる状況って支援機を有利な位置に置いて陣形を敷いた時くらいしかないんじゃねーか?戦いは数だよとか言って集団で守ってる連中が勝ったとこを見た事がない - 名無しさん (2021-01-17 15 41 51) すまん。質問掲示板に行ってくる - 名無しさん (2021-01-17 16 06 27) 残り時間が少ない状況で・前線中継でそのまま戦う:攻めてきた相手を倒す⇒戦いの最中で最初の方に倒した相手が復活して再度前線に合流する のエンドレスで1回押し勝ってもその後の状況によって逆転される。・自分拠点まで下がって戦う:相手が拠点まで移動する(時間消費・大)⇒攻めてきた相手を倒す⇒相手が復活して再度拠点まで移動する(時間消費・大) で移動により大幅に時間を消費させることが出来る為、時間を稼ぐことが出来る前者と後者では後者の方が優位を取れる。 - 名無しさん (2021-01-17 16 11 49) 限定的な状況でというならわかるんだが、どうも自分が前に出たくないという連中が避難的に無計画やってる事ばっかなんで本当に勝てるのか気になった。射撃中心の機体ばっかならいいんだが、守ってばっかだと近接しないと話にならない機体が役に立たないんだよな - 名無しさん (2021-01-17 17 41 37) まあ、逆も多いけどな。全員で敵陣に攻めていって互角の戦いを繰り広げても、復帰地点の近い相手側の方が有利だからジワジワ押し負けて全滅する事が多い。特に復帰時間が早い低コスト帯。 - 名無しさん (2021-01-18 05 11 18) MAP次第だが、そういう時は敵中継を狙撃できる有利地点に支援配置しとくといいぞ。いくら敵が沸こうが支援の砲撃が降り注ぐ中で戦うのは辛いもんよ - 名無しさん (2021-01-19 21 15 03) いや、やっぱ拠点を背にしても数を頼りに守ろうって奴はダメだわw拠点を狙える位置に支援機がいるのに排除しにいかない、排除のため前進した奴を援護しない。いくら拠点を背にしても敵のが遠距離戦に優れた布陣ならどうしようもないのに前進しない。あげく敵が集団で突っ込んでくるとあっという間にバラバラになって逃げる。攻めっけのある奴等が考えて守るならともかく、逃げ腰の奴等が守る陣なんてクソの役にもたたねーwしかもそんな連中に当たる事のが多いという - 名無しさん (2021-01-21 11 45 14) もしかしてあんたが考えなしに突っ込んでるから相手にポイント献上したり味方が不利な状況に陥ってるだけじゃ - 名無しさん (2021-02-11 14 49 27) 12/9にレーティングPを総合順位で算出する案を提案した者です。皆さんご意見ありがとうございました。きっかけは「負けチームで4冠をとっても試合負け + ライバル負けでレートが大きくダウンする」という事象をどうすればよいかと考えたためです。そこでもう一つ提案なのですが、「両チームの上位3人がレート+, 下位3人がレート-(FFした場合ポイント-)」ではどうでしょうか。 - 名無しさん (2021-01-14 01 29 47) 一口にFFってもエースが目の前の瀕死機体にタックルで拘束した味方毎叩き切るとか下格入力したら突っ込んできて巻き込んじゃったみたいのもあるからなぁ - 名無しさん (2021-01-14 07 33 18) なぜそんな変なシステムを考えるのか分からん。 - 名無しさん (2021-01-14 21 13 27) チームの勝敗でのレートなくしたいならもうこのゲームのチーム戦をやめようっていう方が俺はよっぽどわかる。 - 名無しさん (2021-01-14 23 34 40) チームの勝敗をかなぐり捨ててハイエナ上等スタンドプレーが増えるので却下。前線で体張ってチャンスを生み出す壁汎用や対支援特化で基本的に不利な強襲機がマイナスになって属性有利生かして後方から射撃するだけの支援機や味方を盾にして撃破やダメを稼ぐ芋射撃汎用、マシ汎のみが得をするクソ仕様だと思います。 FFしたらマイナスとあるけど味方1と敵2をまとめてなぎ倒して枚数有利を作ったり味方が足止めした敵にとどめをさすなど「仕方なくFFする場面」があるので、状況関係なくFFすべてを対象とするとそういったプレーに制約をかけることになります。 結論としてそのようなルール変更には断固反対です。 - 名無しさん (2021-01-15 02 11 32) 言っていることもすごーくわかるが、今の状況でも一緒では?無人とかサッカーしているだけで、ダメ受けると直ぐ引っ込んで前線崩壊しているし、逆に一人で引き付けているのにって考える人がいてもおかしくないでしょ。結局自分目線でしか見れないわけだし。頑張ればさほどレート下がらんよって、運営が出しているのがライバルシステム(欠陥しかない)なんだから。 - 名無しさん (2021-01-20 07 55 11) >結局自分目線でしか見れないわけだし。頑張ればさほどレート下がらんよって、運営が出しているのがライバルシステム(欠陥しかない)なんだから。 - 名無しさん (2021-01-21 03 46 13) 「ライバル勝ちしておけば敗戦してもレート低下を抑えられる」この考えでやってる人ほど味方との連携無視して敗戦のトリガーになってるよ。保険のつもりのライバル勝利狙いでホントにレート低下させてるんだから優先順位が逆なんだよな。 - 名無しさん (2021-01-21 04 01 16) いやまさに、そのつもりで欠陥システムと書いたわけなんだが、すまんな拙い文章しか書けず伝わりづらくて。 - 名無しさん (2021-01-21 07 35 25) 欠陥システムというほどでもないよ。このゲームはチーム戦で楽しめるように設計されている。だからどんなに個人スコア稼いでもチームが負ければレートが下がるというのは一般的な仕様だと思う。木主の提案だと大前提のチーム戦が成立しない。ライバル制に関しても各プレイヤーがチーム勝利を優先すればいいだけの話。それが出来ないような奴らにどんなルールを用意しても一緒だよ。 - 名無しさん (2021-01-21 13 27 57) とは言え、WOtでもそうだが、チャットしても理解してくれる人も少ないし、言わなくても連携できる人だっているんで、勝利条件、又はその兵科に添ったポイント制にする方が盛り上がりそうな気もするけどね。この運営には言っても詮無いことだけど。 - 名無しさん (2021-01-24 12 31 09) チーム対戦ゲームが嫌ってことですかね。他のプレイヤーに左右されず一人でスコア出すために遊びたいってことでしょう?それならバトオペはストレス溜まるだけでしょうね。 - 名無しさん (2021-01-24 14 45 58) そうではないけど、DBDのように兵科ごとに適した行動すれば勝ちやすくなるし、ポイントもらえる方がより勝ちに向かえるんじゃないかなってこと。WOTだってちゃんと兵科ごとの動きで着ているチームに配属されればこのゲームと同じで勝てるんだから、味方次第って言われるのもわかるでしょ。 - 名無しさん (2021-01-24 23 21 58) そもそもレート査定が勝敗重視になってるのは参加者の意識を「勝ちに向かわせるため」であり、その案は簡単に「個人上位に向かわせるため」に変わると思ってください。レートというのは本来長期的に見るものであり、その視点で一番信用できるのは間違いなく「勝率」です。流石に個人査定の撤廃は捨てゲーを増やすので反対ですが、木の案は上に書かれた射撃汎など「勝たなくていい動き」を推奨するため賛同できません - 名無しさん (2021-01-15 21 16 37) 負けチームで冠取る人が自己中プレーするせいで、チームが苦戦したり負けることはよくありますね。その場合は冠以外のプレイヤーを称賛したくなるけどね。 - 名無しさん (2021-01-16 03 40 44) 強襲絶対通さないマンが乗るイフは強襲とにらみ合いの時間が結構あるからスコアには出にくいけど支援機から見たらめっちゃありがたいよね - 名無しさん (2021-01-16 09 35 04) 自分より周囲のレートが低めのとき、個人成績が高くなりやすいのでレート稼ぎやすい、って問題が解決してないのでは?現状のライバルはレートが近い相手が選ばれるようですので、その問題は起こりにくいですよね。他の方も指摘されてますが、勝利のために優先度が低い行為を助長する恐れがあります。順位を決めてる項目がよほど最適化されない限り現実的じゃないと思います。 - 名無しさん (2021-01-16 15 12 45) 誰もグルマやクランマやらなくなるしプレイヤー総数も減るだろうね。野良で遊ぶにしても今以上にチーム戦を無視した勘違いプレイヤーだらけになるだろう。 - 名無しさん (2021-01-17 04 55 02) 個人的には途中で投げ出す人が減りそうだから賛同する部分もあるけど、解決すべき問題もあるとおもう。例えば観測している支援機などが火力出せない場合とか、郷愁を止めてる汎用機とか数字に出ない部分をどうするかだと思う。他のゲームのようにその期待に沿った行動でポイント上下なら問題ないんだけど、勝ち負けしか大きくPがもらえるもんが無い+意味のないライバルシステムが拍車をかけている。ライバル勝ちしてても相手に★付いていることだってあるからね。 - 名無しさん (2021-01-17 12 31 28) 支援で火力出せないのは実力不足なだけでは?属性補正を考えると一番火力が出るはずなんだから観測範囲で火力出ないのは純粋にPSが足りてないとしか思えん。アンチ強襲の汎用に関しては同意。 - 名無しさん (2021-01-17 15 37 21) あーすまん、例に出してないとわからないよね、一部の支援機アイザックなどだな。現在は観測のポイントはいらないじゃん。 - 名無しさん (2021-01-18 08 00 04) それなら、もうちょっと総合順位評価の仕方を変えては欲しいかな。アシスト、追撃アシスト評価高くしたらチームプレイになってくるんじゃない?ぶっちゃけたら、ヨロケ>追撃>撃破がこのゲームの肝なのに、ヨロケさせた人の評価が低いよね。 - 名無しさん (2021-01-18 00 31 51) もういい加減高コストのリスポン時間は短縮していいんじゃないかな。射撃火力が上がりすぎて下手したら開幕で200コスト戦より早く落ちるやつもいるのにリスポン時間はウン倍。リスポン時間が長すぎてMAPによっては(墜落・砂漠・北極とか)最初に落ちた1~2機がかなりの高確率で戦犯になってないか?リスポン時間も含めて戦略を練るんだとか言う人もいるけど初手でほぼほぼ決まってしまうとかつまらなくないか? - 名無しさん (2021-01-06 16 48 49) リスボンが早い方が好みなら低コストをやればいいんじゃないの? リスボン時間を含めて戦略を練るのはその通り。リスボンが早いなら早いなりの、遅いなら遅いなりの戦略というものがある。あと、リスボンが早いと敵陣に斬り込んで行くのが難しくなる。当たり前だけど、リスボンが早いならリスボン地点が近い方が有利だからね。 - 名無しさん (2021-01-06 18 22 43) 200コストで650の機体使えないでしょ。無印でもリスポン時間の短縮はやったんだし。同じようにもうそろろいいんじゃないのってことなんだが。 - 名無しさん (2021-01-06 20 56 26) リスボンが早いと敵陣に斬り込んで行くのが難しくなる。ってこれ初動においては全く逆だよね。高コストは完全に射撃戦メインになって先に顔出したほうからハチの巣にされてリスポーンの長さ故に枚数有利不利の時間が長くなって初動でほぼ勝ち負けが決まってしまうからお互いがモジモジ膠着状態になってるよね。 - 名無しさん (2021-01-06 21 04 50) 初動が一番キツイのでは? 例えば廃墟で開幕、自軍側が敵の中継まで斬り込んで行き、そして敵味方どちらも同時期に1機ずつ撃破されたとしよう。その落ちた敵味方は同様のタイミングで復帰する事になるが、戦場に近いのは敵の方だ。味方が駆けつけるまでの間はこちらが枚数不利になる。リスボンが遅いならば敵が復帰してくる前に全滅させれば良いだけだけど、リスボンが早いなら敵を全滅させる前にリスボンしてくるので、攻める場合は迅速に敵を壊滅させないと逆に不利になる。 - 名無しさん (2021-01-06 22 24 04) まあ、密林の低コストなんて川を渡った方が不利だしな。1機倒したからといって攻めていくと、敵が次々に沸いてきていつの間にか味方の方が全滅してるからな。リス時間が短すぎると、よほど実力差がないと攻めていけないだろ。 - 名無しさん (2021-01-11 19 42 50) 長すぎるのが問題なのであって短すぎるほど短縮しろってはわけじゃないんだけど - 名無しさん (2021-01-14 23 03 11) そのための前線維持支援システムと緊急出撃だぜ。 - 名無しさん (2021-01-14 23 17 46) コスト制限かけて出撃させてるんだから、コストが高いからってリスポン時間が長くなるのはナンセンス。これがコスト100〜600何でも出撃できますってのなら、リスポン時間の幅は必要じゃないかな? - 名無しさん (2021-01-17 07 17 31) 個人的には今のままが妥当だと思う。ちなみにシンプルだと復帰時間が早くなるから、復帰時間早い方が好みならシンプルやればいいんじゃない? - 名無しさん (2021-01-18 04 54 13) セーブできなくてペナ食らう奴が続出してるみたいだけど、これって泣き寝入りすべきなのか運営が補償すべきなのかどちらかな? - 名無しさん (2021-01-06 15 18 44) 飯塚先生、整備不良はトヨタの責任じゃありませんよ - 名無しさん (2021-01-06 23 48 24) 最近ぶつかりあいの部隊の損耗がほぼ同じくらい、最後の1人が落ちたばかりで二人以上がスタンバイ、相手が一機のみ生き残り等々の状況でもとにかく「出撃あわせよう」でわざわざ全員そろうまで待つのをよく見るんだが、さすがに愚策なんじゃないのかな。状況次第だから一概には言えないんだけど、こっちが立て直してる時間って相手にも猶予与えてるって理解してないんじゃないかなと思うんだけどどうかな? - 名無しさん (2021-01-05 19 05 18) 普通に愚策よ。他にも北極とかで良くあることなんだけど味方が全滅して相手が拠点に帰って修復してるってのが分かってるのに出撃合わせに拘る人とかも。本来、出撃合わせって言うのは相手の数に対してこっちが少数だと出撃しても各個撃破されるからそれを回避するための行為であって、決してこっちが6機同時に出撃しなきゃダメって訳ではないのにそこを理解できてない人は一定数居る。 - 名無しさん (2021-01-05 19 12 07) あるあるだぁね。「出撃を合わせよう」はみんなリスポンを合わせようって意味じゃないんだよな。「状況に合わせよう」が正解。 - 名無しさん (2021-01-06 16 50 16) エスマでミリを無駄に次々落としていくエース以外のやつも正直通報レベルだよな まぁ無理だろうけど - 名無しさん (2021-01-01 10 42 28) 上級レベルだと基本エース回しだけど、状況見て相手人数減らす方がいいとなったら2機くらいは落とすよ。状況よりけりよ - 名無しさん (2021-01-03 10 55 03) だから「無駄に」ってつけてるんだよね。そんなことは百も承知 - 名無しさん (2021-01-03 12 49 32) まあ、実際にどんな状況か見てみないと何とも言えない部分はあるね。君が無駄と思っていても他の人から見たら違うかもしれないし。 - 名無しさん (2021-01-03 23 00 54) 「下手だから」は絶対に通報理由にはならない(通ったら「初心者お断り」のレッテルが即貼られて過疎る)。その件は「状況判断が下手」で済まされる話だから無理 - 名無しさん (2021-01-03 19 06 47) 下手だからっていうより、ルールを把握してない・ライバル勝利の為に撃破数稼ぎたい・ただのチンパン。のどれかだけどね。まぁムリよね。 - 名無しさん (2021-01-03 20 24 00) これって議論?議題に対して木主のコメで自己完結してない? - 名無しさん (2021-01-05 06 24 38) 議題でも何でもない上に内容が「エースでもないのに無駄に撃破するな」って愚痴だぞ。 - 名無しさん (2021-01-05 06 58 48) 愚痴は愚痴板に書いて欲しいよね。 - 名無しさん (2021-01-05 11 13 35) 左のMS一覧で再統合の連邦軍、ティターンズの影響を受けた組織、そのうち登場するであろうネオジオン(ダイクン派)の分別は編集者間でまだ議論されていないのでせうか? - 名無しさん (2020-12-16 08 53 07) ここではなく編集板の案件ではないでしょうか。現状でも区分の難しい機体をどうするか定まっていない模様ですし。 - 名無しさん (2020-12-16 13 50 58) それと、この部屋議論する暇人が集まる部屋だったね、暇じゃないから出で行くね、好きに吠えてな、さようなら - 名無しさん (2020-12-14 22 59 14) 一人で吠えてて草 - 名無しさん (2020-12-15 08 26 06) そもそもが件の木主の議題に対しての意見が出てなかったからな。 - 名無しさん (2020-12-15 08 47 19) 木主…何も言えなかったんやな… - 名無しさん (2020-12-30 01 19 06) このように、争い事がなくならないので無理ってわけだ。人間の考え方は十人十色なんだから仕方ないものと諦めるしかないな、もちろん迷惑プレイヤーはいなくなってほしいが、何故迷惑プレイヤーがいなくならないのか…という問いには、『考え方の違う人がいるから』としか言い様がない。 - 名無しさん (2020-12-15 22 44 57) 「○○警察」ってなんか流行ってたけど、あれってやってる本人は正義だが第三者からしたら迷惑行為だからね。運営は絶対に下手糞や産廃乗りは裁かないけど、それをユーザーが裁こうとするとどうしても迷惑レベルになっちゃう→同じ穴のムジナが増えるってなる - 名無しさん (2020-12-15 23 48 43) もっとまともなMSロールアウトしてほしいよね、因みにZZまできたんだから、もう何でも出してしまえだけど例えばジェガンノーマルタイプ・F91・ヘビーガン・Gキャノン・ガンタンクR-44・陸戦型ガンダムジムヘッドだとか - 名無しさん (2020-12-14 20 50 29) 申し訳ないが外伝作品のMSがまともじゃないみたいな言い方はNG - 名無しさん (2020-12-15 05 46 15) ジムヘッド以外はそもそも時代が違いすぎる。逆シャアやUC来た後に期待するなら分かるがまだ早すぎる。ジムヘッドは「性能面で陸ガンと差別出来ない」って点が強そう。 - 名無しさん (2020-12-15 14 27 29) 迷惑プレーヤーが居なくならないのは何故なのか。 - 名無しさん (2020-12-14 08 11 47) この世からイジメや犯罪が無くならないのと同じだぜ。人間がいなくならない限り無くならないな。 - 名無しさん (2020-12-14 18 24 01) 何なの自分は撲滅しようとする気がないと!予防する気もないと、なくそうと思えばたかがゲームだからできるよね - 名無しさん (2020-12-14 20 29 17) 横からですまんが、ならば今すぐプレイヤーにマナーを授けてみせろ!ってことで具体的な手段を出して欲しいな。後、このゲームに限らず「迷惑行為自体」を目的にするプレイヤーがいるから、完全に無くすことは不可能ではないが現実的じゃないと思うよ。 - 名無しさん (2020-12-14 21 21 33) 念の為付け加えると、迷惑行為を無くす(減らす)ための施策や努力は無駄だとか、やらなくていいって意図じゃないよ。そういった行為は必要でもゼロには出来ないって話。 - 名無しさん (2020-12-14 21 24 59) 居るから減らしたいし!ゼロにしたいのよ!やる事に意味があるのよ、否定的な偏屈書く前に減らす方法でも書いてくれるかな - 名無しさん (2020-12-14 22 35 59) 0にしたい!やればできる!俺がやってやる!!という方が挙手するなら方法書くがいかが? - 名無しさん (2020-12-14 22 39 07) だから、君は何なの、こうならこう!だとか、そう言った単純なことで、できるなら今すぐでもやっているか、もっと考えてから違憲して、あなたの書き込みてガキなのよ、 - 名無しさん (2020-12-14 22 56 28) リスク度外視すればゼロに近づける方法ならあるぞ?一言で言うと「グルマを義務化する(=ぼっちはプレイ資格無し)」。グルマ組んでて迷惑行為なんかしたら即ぼっちへご招待だし、日本人お得意の同調圧力を全力で生かせる。まあ勿論、それが愚策なのは言うまでもないが - 名無しさん (2020-12-15 20 26 18) 輩に何を話しても一緒じゃなく、それを取り締まるようにしていくように持って行くことがだいじなんだよ、傍から見ていて所詮他人事だと思う意見なんて聞きたくないよよ、黙るかこの部屋でていくかしてくれるかな、撲滅の邪魔だから、お疲れ様 - 名無しさん (2020-12-14 22 50 53) 横からだが、貴方が「なくならない理由」を何割か言ってる。迷惑って思いも人それぞれで、暴言も屁理屈もあれば単なる弱者を迷惑とする奴も多い。でもそれに対する行動は「黙れ」や「出てけ」と排除する方向にほぼ一致するのよね。例れえば「弱者と弱い者イジメはどっちが排除されるべき?」って議論が必ず起きるから撲滅はほぼ不可能と言えるのよね。バトオペの迷惑プレイヤーって大概「味方が悪い」って考えてるし - 名無しさん (2020-12-14 23 51 45) バンナムにお願いしたいのは、現状よりペナルティ重くすること。ペナルティ1,2など悪質なものを複数回重ねているユーザーはアカウント強制退場(IPアドレス追って親アカサブアカまとめて)。ソニーにお願いしたいのは、(自衛のために)ブロックリストの上限を無制限にすること。サブアカのアカウント数を制限すること。 - 名無しさん (2020-12-15 17 41 28) ユーザー減らしてコンテンツの寿命縮めるような真似をするとは思えないな。悪質ユーザーだろうといなくなって過疎よりはとりあえずいるって方がマシだからな。あとアカ特定はPSNの領域でバンナムが出来ることじゃなさそうってのとソニーがアカウント数に規制かけるメリットが皆無。 - 名無しさん (2020-12-15 18 46 41) 開発便りにもあるけど、迷惑行為に対しては運営側で出来る事は限られている。ちなみにサブアカの数を制限するというのが、PS4本体で作れるユーザー数のことを指しているのであれば、すでに制限はあるよ。 - 名無しさん (2020-12-15 23 02 10) タイムリーだったけど、開発だよりを見ると通報機能が追加されるみたいだね。放置と煽りチャット。これが無くなれば大分ストレスが減るね。 - 名無しさん (2020-12-16 21 46 53) アカネ条件付けてさ、アカネ化したら両軍から攻撃できるようにしたらええんじゃよ - 名無しさん (2020-12-22 19 50 51) ルールで指定された人数集めない限りグループで参戦出来なくすれば野良も巻き込まれないし解決だな。そうなると必然的に誰も使えなくなるから結果消した方がはやいんじゃねって話しか。 - 名無しさん (2020-12-12 00 59 10) そもそもレートでグルマ出来ないようにするか、グルマ拒否設定を作れば解決。 - 名無しさん (2020-12-12 09 19 40) 全員野良だろうがグルマに巻き込まれようが、結局、味方ガチャなのは変わらん。どちらも変な味方を引いたら勝てないし、強い味方がいれば楽になる。クランマでいつも上位のいるクランが味方だったら、自分がほぼ何もしなくても勝てるレベルだしな。まあ、他ゲームでもグループマッチはあるし消すような真似はしないだろう。グループマッチが過疎る原因になりそうな事もやらないだろうね。そもそも、レートでグループマッチが可能になったのは、ユーザー側からの要望が多かったから実装したわけだしな。 - 名無しさん (2020-12-12 10 27 02) もともとが、人数集まらなくてグルマが開始されないってところから野良合流が取り入れられたから元に戻すことは基本しないな。野良専としたらやめてほしいが。あいつらグルマ内でしか連携、援護しないからな。合流組の人数少ないなら一切助けてくれないか、援護が薄い。だから負ける。 - 名無しさん (2020-12-12 16 12 14) 根本的にグルマ廃止、またはグルマのみのマッチを望むのは野良側だけだからね。組む側としては「味方だけ」マトモなら満足なわけで、むしろ敵が野良なのが旨味だから喜んでやるようなもんだし - 名無しさん (2020-12-12 16 23 07) レーティングのポイント上下なんですが、現在のリザルトで出ている総合ランキングの順位で決めるのはどうでしょうか?1~6位なら敗北でもレート+、7位以下なら勝ってもマイナス等です。 - 名無しさん (2020-12-09 22 45 11) 中継爆弾エースがおかしくなるし、強襲のために汎用が壁になって - 名無しさん (2020-12-09 23 41 15) 続き、道をあけても得するのは強襲で汎用はダメ貰って損するようになるけど - 名無しさん (2020-12-09 23 44 22) 同感。順位だけでは、チームの勝利に貢献する動きが出来なくなる。ライバル勝率やスコアトップと一緒。エースマッチも破綻するでしょ。 - 名無しさん (2020-12-11 21 13 22) 周囲のレートが低い時(平均レートがBの中にAが混ざるような状態)に出れば、順位で上位になりやすいです。その状況を狙って編成抜けを繰り替えずでしょうね。逆にA帯の中に混ぜられたBも不利なだけなので編成抜けをするでしょう。マッチング時のレートにばらつきのある現状では難しいですね。 - 名無しさん (2020-12-10 10 21 21) それは現状でもできるからねえ(しかも編成前に抜けれてノーペナ)。1人の実力が勝敗に出やすいバトオペではそれで勝率も上げれるんだし、木主案は抜けと勝敗無視を増やすだけで、余計に過疎る→バラツキが酷くなるの悪循環だろうね - 名無しさん (2020-12-12 08 11 56) 1人の実力が勝敗に影響があるって言うなら、総合的に働けた人が上に行くんだから、強い人はより恩恵受けれると思うのだが。編成抜け云々は言っている通りと思うけど。 - 名無しさん (2020-12-13 12 50 45) あ、上の枝ですが総合順位がレートに反映の肯定派だったら申し訳ない。 - 名無しさん (2020-12-13 12 52 24) すまんな、否定派なんだ。1人の実力とは言ったが結局は「部屋内での相対的な比較」でしかないから、抜けで周り弱いの厳選してレート上げれるのを恩恵にしていいものかってところ。上手い人の恩恵よりも下手糞の勝ち意識がより下がるデメリットの方が遥かにでかいと判断してる - 名無しさん (2020-12-13 13 00 24) 謝らんでください。そういう意見もあるって分かるので。自分はどちらかというと編成抜けではなく、試合中に放置や切断で不利になっても頑張れば上に行ける方が、個々のモチベーションが下がらないのかなと思ったからの意見なので。 - 名無しさん (2020-12-14 07 58 06) 気持ちはわかる。でも俺が見てきたチーム戦のゲームにおいて、モチベは「味方」で決まるもんだと思ってる。つまり味方の質の低下が全体のモチベの低下になるってのが俺の持論で、上手けりゃ味方無視して無双可能なゲームならともかく、バトオペはそんなんじゃないからね - 名無しさん (2020-12-15 22 00 53) 歩兵放置や、チャット煽りしている奴らにはお仕置になるし良いと思うが、逆に頑張っているのにレートが上がらないってパータンも出てくるから痛し痒しだね。ただ、アシスト系のスコア高いと総合順位が上がるように感じるから本当に強い人が上に行けるようにはなるかもね。 - 名無しさん (2020-12-13 07 50 28) グルマがあるからグループで固まってスコア出すのもありそうだけど。敵を倒しそうな味方をFFで止めるのもスコアを伸ばすためにありになるし滅茶苦茶だな。 - 名無しさん (2020-12-13 23 10 48) レートへのグループ参戦機能って削除した方が良くないか?現状ペナルティの仕様と合わせて悪用してる話も聞くし無くした方がいいとしか思えないんだが… - 名無しさん (2020-12-07 16 17 04) 元々フレンドと遊ぶのはカスマでやって下さいってスタンスだったのに趣旨が変わってきちゃってると思うんだよね。 - 名無しさん (2020-12-07 16 19 08) カスマが箱部屋ばっかでまともに試合しようって考え持つ奴が少ない現実を見るに、「パーティ組んで野良踏み潰そう」ってシステム組んでる方が何故かウケるからね。このゲームはEスポーツじゃないし、有利になれるのを旨味にした方が上位層には満足されるしトークンの売上にも繋がるってところかと - 名無しさん (2020-12-09 23 19 47) 箱部屋がパーティ云々に繋がる理由が分からない。高速周回がコンテナや任務に向いてるからだと思ったけど。 - 名無しさん (2020-12-10 00 01 11) 箱部屋を含め現実のユーザーは報酬ありきなのよ。コンテナ以外の報酬が一番多くレート値上昇も簡単に貰えるから、レートマッチでパーティ組むのが「美味しい」。クイックやカスマで野良踏みつぶしたって旨味が少ないから、レートを除外したらグルマ自体が無意味な要素になってた可能性が高い。運営的にも「無駄な仕事」と言われたくはないだろうし - 名無しさん (2020-12-11 21 27 33) クランマも対面拒否してる奴等や切断の対策も欲しいな 上位3つそれぞれのCMPを200p下げるみたいなの - 名無しさん (2020-12-10 00 43 33) グルマ自体はレートにあってもかまわないと思う。問題は個人にグルマに巻き込まれるのを拒否する権限がないこと。設定でグルマ参加拒否を加えてくれればそれで問題解決すると思う。ただマッチングしにくくる可能性は出てくるけど - 名無しさん (2020-12-10 10 09 29) グルマの方がマッチングしにくくなるから、拒否設定はしてほしいけどたぶん運営はやらないだろな。もちろん要望はとうの昔にしたけどさ。 - 名無しさん (2020-12-12 00 40 40) なぜAランクのプレイヤーは大尉以上で試合経験多くても状況判断が下手なのか。そもそも指示を出しても動かないことが多いし - 名無しさん (2020-12-02 23 21 58) Aランクだからって回答が欲しい? わりと真面目な話をするとあなたの指示が的外れなパターンと、そういう実力だからAランクってパターンと、勝利に固執するのではなく楽しくやりたい(だからチームプレーを意識せず個人プレーに走る)ってパターンがあって、あなたが出した指示やその時の時間・スコア差・自軍の位置・敵軍の位置・両軍のアーマー値などが分からないことには一概にどれとも言い難い。 - 名無しさん (2020-12-02 23 28 13) 木主の状況判断が下手だから? - 名無しさん (2020-12-04 00 48 06) 例えば敵に捕まってる味方に構わず逃げれば勝てる場面でも逃げないし、わざわざ前進して合流する人もいる。これで指示するのは下手なのか。 - 名無しさん (2020-12-04 23 41 02) 状況判断が上手ければ勝てるというゲームでは無いし、ランクの高いプレイヤーが状況判断がいいというわけでもない。味方にあった動きをすれば勝ちやすくなるだけ。セオリー連呼しても無意味。 - 名無しさん (2020-12-05 02 50 42) 「味方にあった動き~」・「セオリー連呼しても無意味。」。本当にこれだよ。野良だとマジでこれだよ。まあ、バトオペに限った話ではなく他ゲーでも通じるんだが。 - 名無しさん (2020-12-25 17 52 45) 指示する方もAランクではな。 - 名無しさん (2020-12-08 08 15 05) そもそも「判断が上手いひと」が”何故”判断が上手いかを説明出来る?例えばレーダーを見ているとかスコア差を把握している、ってのは判断が上手いか否かの説明にはならないよね。 - 名無しさん (2020-12-05 02 29 54) なぜ「自分の指示を味方が聞くのが当然だ」と思ってらっしゃるのでしょうか? 会社の上司の指示じゃあるまいし、たかがゲームの、それも偶々組み合わされた野良メンバーでしょ?たとえ木主様の指示が的確で正しい判断だとしても、聞いてくれるのが当然!というのはムリがありますね。 - 名無しさん (2020-12-05 09 44 27) 支援機を頼むとか、汎用を頼むしか指示しない奴がおおいからじゃない?カットも救援もしてくれない味方の意見なんて聞くと思う?そもそも野良なら自分のスコアしか見ない人だっているし。聞いてもらえると思っているところが、他の人を下に見ているような気がしないでもない。 - 名無しさん (2020-12-08 07 44 27) 全員勝つためにやってると思ってたけど、勝敗よりスコアの人もいるとは思わなかった。そういう人がAランクなのかな。 - 名無しさん (2020-12-11 21 03 26) もちろん価値を目指してやってるけども、ライバル勝利があるから自分を犠牲にまでして助ける奴が少ない、むしろハイエナした方が自分のポイント増えるし結局は自チームスコアも入るから一石二鳥じゃん?うははw。と言う奴がおおい。諸悪はライバル制度 - 名無しさん (2020-12-12 00 44 44) そりゃ勝つためだろうけど、目の前の敵しか見てない人が多くて、自分は頑張っているのにって思っていない?味方のPS見て、レーダー見ならがら不利そうなところ助けるだけでも自分の勝率は変わったよ。野良戦が多いけどカットや救援していれば自分が不利な時に助けてくれる確率も上がるしね。 - 名無しさん (2020-12-13 07 56 05) 君は他の人が出した指示に必ず従うのか?君の指示に従えば必ず勝てるのか?Sランクはパーフェクトヒューマンなのかい? - 名無しさん (2020-12-08 08 16 02) 今更ですが昔に実装された強襲機は、スラスピが遅かったり緊急回避がないのがダメだと思います。強襲機は一律に緊急回避とスラスピ225をあげてもいいのでは? - 名無しさん (2020-12-02 02 38 05) 200コストの強襲が回避とスラスピ225もあってバランス取れると思いますか - 名無しさん (2020-12-02 04 15 36) それもう汎用いらないんじゃない? - 名無しさん (2020-12-02 09 44 01) 回避はまだ分かる。スラスピ225は書いてて違和感覚えなかったのか聞きたいレベルで非現実的。やるなら低コス強襲(アッガイ・アッグガイ除く)にスラスピ+5の修正くらい。 - 名無しさん (2020-12-02 15 36 54) 昔ってどれ位前の事なのか分からんけど、コスト問わず一律で緊急回避と高いスラスピを上げれば良いってのは違うと思うね。今回は緊急回避の有無について重点的に書いてく。スラスピが遅いってのは具体的に数値が示されてないからね。地上での話を前提として200~350までのコスト帯で強襲機体は大体緊急回避持ってないけど、プロガンやイフDS等の機体。また400辺りからは緊急回避をデメリット特徴(高バラが無いヅダなど)無しで持ってる機体が出始めるけど、ドワッジやゲルM辺りの「緊急回避を持たない」機体でも今の環境戦えている。一方でグフやグフカスジムカス前までのズゴックやピクシーとかはどれも所謂玄人機体としてあまりお奨めされない。前者と後者の差は「支援機に対して安全にダメージを叩き出す事ができるか」否かって所。250辺りは汎用機の追撃手段が精々格闘止まりな上MAを抜ける射撃も限られてくるのでそこまで緊急回避の必要性は無い。レベル1スタート汎用が一機で長時間強襲を拘束出来るようになるコスト帯なら話は変わるけどね。上方例を挙げるとするならグフを例題として「フィンガーバルカンのよろけ値or射撃レートを蓄積が視野に入る程度に上げる。」か「横鞭の後隙キャンセルタイミングを早くする。」辺りのよろけをとりやすくする調整の方が只緊急回避と機動力の底上げをばら蒔くより良いと思う。長文失礼 - 名無しさん (2020-12-02 22 41 54) 補足 高バラを持たないヅダってのはレベル1で緊急回避持ってる機体の例としてね、400スタートならギャンとかの表現の方が良かったか - 名無しさん (2020-12-02 22 43 29) そんなんされたら、支援が死ぬ。若しくは更なる支援機の強化も含む。さあどっちだ!? - 名無しさん (2020-12-03 23 51 24) スレイヴレイスがなぜこうも頑なに強化されないのか真面目に考えてみたいのですが皆さんの理由を聞いてみたいです、少なくともデータ不足はないと思うのですが...運営の偽装に対する過剰評価や同じ偽装機体のゲムカモフが暴れすぎた為、一部の職人によって実は勝率が高いなど色々あると思いますがどのような理由だと思いますか? - 名無しさん (2020-12-01 23 38 42) 大体スレイブレイスが使われるマップは廃墟都市だと思うのですが、この機体は廃墟だとそこそこ壁汎として使えます。さらにレートA程度ではキャバルリーや水ガンが複数機出されるような現状ですので、壁としてある程度の仕事が出来るスレイブレイスの勝率は廃墟に限ってはそこまで悪くないのではないでしょうか。 - 名無しさん (2020-12-02 00 39 14) このようなスレイブ職人によってデータ状では、弱くない機体になってしまっているのではないでしょうか? - 名無しさん (2020-12-05 02 47 23) 無駄に攻撃しない場合北極でも脅威だった。レーダー見て動く場合、視界の片隅で見ていて色で判別しているから、味方がいるって思っても、背を向けたらいきなり赤に変わるとかザラ。職人が居るからってのは納得する。 - 名無しさん (2020-12-09 07 59 22) 男性向け男の娘物(R18)って、ただのホモだよね?( ˘•ω•˘ ) - 名無しさん (2020-11-27 16 09 48) 男×男と一言で言ってもトランスジェンダーを含めると男(精神も男)×男(精神も男)・男(精神も男)×男(精神は女)・男(精神は女)・男(精神は女)って言う風にかけ算が増えるしメス堕ちなる言葉が有る通り行為の途中・過程で精神の性別が変わるなんて事もあるから、ホモがゲイやレズの同性愛を意味する言葉である以上ホモでは有るが「ただの」で片付けられるような単純なものではない - 名無しさん (2020-11-27 18 09 53) ダブるゼータはビームライフルでよろけさせてミサイルで追い打ちしてを繰り返せる性能じゃないとこの鈍足さでは生きていけないよな。チャージがあるせいで切り替え後のが悪く、ミサイルが山なりで遅いから追撃ダメージも期待できない。速射よろけからのミサイル追撃をテンポよくなおせればいい運用になりそうなんだけどな。つまり1射2発よろけが必須でミサイル着弾速度の短縮必要だと思うわ。 - 名無しさん (2020-11-27 15 54 10) ZZはコンセプト的に低コスト帯の陸FAやキャDに近いはずなのに劣化運用できないのは何でなん? - 名無しさん (2020-11-27 15 48 51) その2機は射程450mのキャノンがあるから相手のBR(バズ)範囲外から即よろけが取れる。ZZの即よろけはチャージに1.5秒かかるフルチャしかなく、即よろけを取りたいと思ったタイミングと実際によろけを取れるタイミングにラグがあるため感覚はだいぶ違う。あとは上位コスト帯ゆえに速度面が大きく違うため400-450では安全圏である射程450mも650では簡単に詰められるのと、仮想敵のキュベ2やドーベンにはそもそも有効打ではなく、相手にフルチャを当てた後の追撃火力がノンチャでBRを焼くかミサしかないためフルチャ自体の脅威が低い。 - 名無しさん (2020-11-29 00 35 54) 即よろけが無いから。即よろけさえあれば射撃戦でよろけを取って追撃を加えることもできるし、接近されてもよろけ⇒範囲の長いサーベルって流れで相手のレンジ外からのよろけ・寝かせって言う他との差別化運用ができるし(スラ量の問題はあるにせよそこはカスパでどうとでもなるし)。要するにキャノンをくれ。 - 名無しさん (2020-11-30 04 55 19) このままの性能なら強判定、攻撃姿勢制御、ダメコンの2つをあげないと無理だと思う。 - 名無しさん (2020-12-01 07 47 44) シリーズ戦はミックスアップにした方が良いんじゃないのとか思ったり、でないとコスト的に出せない機体が多くなったり初心者が遊べないんじゃないのかと思うんだけどどうだろう? - 名無しさん (2020-11-26 23 00 56) GP01が12体とかよりジムカスやトローペンとかが混ざってた方が見栄えいいしねぇ - 名無しさん (2020-11-27 01 23 19) そもそもカスマで建てる前提なんじゃなかった?今クイックにあるのは実装直後で多くの人に遊んで欲しいからだった気がする。今後、クイックやレートに常設されそうになった時までに不満が出る様だったら考える事かなと思う。 - 名無しさん (2020-11-27 09 56 26) コスト固定なのにシリーズで限定されてると出せる機体が選べなすぎでこまるよな。 - 名無しさん (2020-11-27 15 56 05) 地雷が来るから負けてレートが下がるんじゃあ!とクラン員がよく言っているのですが。100戦200戦とかの長期的な見方をした場合、地雷が味方に来て負ける確率と、相手に行って勝つ確率ってイコールになると思うので、地雷が居る居ないは直接勝率には影響しないのではないかと思っているのですが。そうでなかったりするのでしょうか? - 名無しさん (2020-11-26 15 59 30) その通り。地雷云々は敵にも来る確率は同じ、寧ろ敵側に見える地雷が居ても気にせず出撃する奴が居他場合見える地雷が居たら抜けるであろうそのクラン員の方が厳選してる分地雷が来る確率は低い。例えば地上S-レートの「時間編成国籍厳選しまくって負けそうになったら切断(宇宙でペナ回復)の果てにS-にたどり着いた」と「時間があれば早朝深夜チャイナアメリカ非環境機体お構い無しでやってたらS-になったB」が居たとして、どっちの方が地力が高いか?勝利に貢献するか?って話。実際にBみたいな輩が居るかどうかは別としてね - 名無しさん (2020-11-27 08 46 53) 自分がいるから一枠は確定されてる分、自軍に地雷が来る確率は敵軍に地雷がいく確率よりも低いから、負け続けているとしたら逆に見て固定地雷枠になっているのは自分ということになる。 - 名無しさん (2020-11-27 15 59 09) まあ、運もあるのは確かだけどね。開幕歩兵放置とか試合終了まで水中に隠れたまま出てこないとか、開始と同時に回線切断とか。10戦中7戦くらいでそんな味方を引くとさすがにどうにもならんよな。ガチャも全然当たらないし呪われてんのかと思う事はある。 - 名無しさん (2020-11-27 21 57 51) 枝1と2の指摘は全員同格マッチが前提になってるよ。例えばSとAが1人、他全員A+の場合SとAが同じチームになることが多い。 - 名無しさん (2020-11-28 10 50 31) ゆうてそのクラン員は「味方と敵のランク比べたらこっち側が若干低い!抜ける!」ってやってるかもしれんし - 名無しさん (2020-11-29 07 05 36) そうか、自分がS-だとAやA-と組みやすくなるのか、盲点だった - 名無しさん (2020-11-30 14 49 58) ライバルシステムは必要なのか?エスマで100回に1回しか勝てないような場面で、エースの援護をして100回中1回勝つより、勝利を捨ててミリを倒して2試合に1回でもライバルポイントを1稼いだ方がレートは上になるおかしなシステムだと思うが。 - 名無しさん (2020-11-24 23 22 37) 養殖A辺りを発生させないためにも必要ゾ - 名無しさん (2020-11-25 06 58 37) あってもいいけどレートを絡めなければってところかな。ライバルとされている奴は俺がライバルじゃないとか意味わからことも起きるし、チーム戦で個人の戦績を重視されるような方向性のものは正直あんま好きくないかな。特にエスマの場合はちょっと合ってなさすぎるかな。 - 名無しさん (2020-11-25 15 46 36) 試合前に誰がライバルかもわからないのって、それもうライバルとは言わないと思うのよね - 名無しさん (2020-11-26 15 44 19) 正直いらん。害人やワンマンプレイする増えて一方的な試合展開になりやすい現状において試合に負けてライバル戦には勝つなんてことがまず珍しくて死体蹴り要素にしかなってない。美味しい思い出来る分にはありがたいがクソマッチ続くと本気でストレス溜まる。 - 名無しさん (2020-11-30 03 44 30) レートで負けてても1st取れば―3で済むこともあるから。ただグルマで途中抜けしてレート維持している奴らの方が問題だと思う。ちなみにスコアトップ取れなくても総合1st取れるからな。 - 名無しさん (2020-12-01 07 59 48) 正直マジで要らん。死体蹴り要素でしかないのもそうだけど、それ以上に拠点取得や爆弾解除に人数不利の戦線で時間稼ぎなんていうチームの勝利のための自己犠牲が殆どないし全く評価されないのが糞オブ糞。高得点を取りたいなら勝利のための重要なファクターをガン無視してでもキルレ参加するしかないとか終わってる。 - 名無しさん (2020-12-01 21 58 29) 運営に投書しても意見無視するから無理ぞ。 - 名無しさん (2020-11-23 21 44 27) 一応、目を通してはいるはずだよ。他の板でも書いたが、ユーザーからの意見の大半は何言ってるか意味不明な内容だったり、コンセプトや他のユーザーの環境を無視したものだったり、そもそもガイドライン違反な内容だったり、数えればキリがないくらい参考にならない意見ばかりだ。例えばまず君の投書した意見とやらを聞かせてもらえるかね? 恐らく、色々と問題のある内容だろうさ。まあ、それでも意見が多い場合はなんとか対応しようとはするから諦めないことかな。 - 名無しさん (2020-11-23 23 17 39) 何で貴方がそんな上から目線なんすかね? - 名無しさん (2020-11-23 23 26 03) 上から目線というのはアレだが、少なくとも間違ってはいないね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2020-11-24 01 18 40) 木ではないが俺は一部武器のFF判定の緩和を求めた。連続判定になる武器は誤射した時のリスクが大きい。バズやビームと同じ1回扱いでいいだろ。 - 名無しさん (2020-11-25 10 11 08) 連続判定になる武器でも意図して撃たない限り、余程の事がなければ強制退室になる事は無いと思うんだが…。そんなに困るものかな。 - 名無しさん (2020-11-25 20 27 29) 簡易ミサとか使ってても誤射でペナ貰ったことなんてないや。やってることがおかしいだけでしょ。 - 名無しさん (2020-11-27 16 03 31) 廃墟都市が実装されてから誰も疑問に思わなかったのか中央コロシアム周りの中継付近に見えない壁というか当たり判定が存在してたのが数ヶ月経っても直らなかったから運営に投書したらその月の月末アプデで直されたから有用な情報には目を通しているかもしれませんよ。あくまで偶然が重なっただけかもですけど。 - 名無しさん (2020-11-24 18 25 03) ジムとかみたいな初期機体に救済とかやらないのだろうか、まあそんなこと言いだしたら初期から有るミサイルランチャーとか全然使われてないのに上方も無いわけだが - 名無しさん (2020-11-22 20 41 21) バトオペ1の時にはあって、2でないもの。ガチャですね。低コス機体の救済しないのは、より強い機体を得るためにガチャする→儲かるから。たぶん、もう1みたいにレベル8のジムとか来ないよ。 - 名無しさん (2020-11-22 22 39 54) ↑すいません、バトオペ2にあって1にないものです。訂正 - 名無しさん (2020-11-22 22 40 59) ようやくビームガンに手が入ったので将来的には来てくれると思いますが、それがいつになるやらですね… - 名無しさん (2020-11-24 04 55 39) なぜ砂漠に適正付けないんですかね?水中付けて砂漠つないとか不公平もいいとこでしょ? - 名無しさん (2020-11-20 21 52 49) いざ付けたら雪原適正もつけろとか言われちゃうからかな?それに多分、分類が何個もあるのは望ましくはないんだろう。地上適正とか既に有るし - 名無しさん (2020-11-21 03 06 52) ならば水中も抜きべきでは?別に水泳部に水中メリットのみで陸戦のデメリット設けてないですし、 - 名無しさん (2020-11-21 10 17 11) そら水泳部は「水陸両用」だからな。水中でしか運用を想定されてないMSなんて居ないぞ - 名無しさん (2020-11-22 05 44 48) そこら辺は地上適正に内包されてるんじゃなかろうか?少なくとも「陸戦」や「デザート」と名がつく機体には地上適正が付与されてるのだし - 名無しさん (2020-11-21 12 29 37) さあ…?マップが一つしか無いのに適正が云々とか全機体に付けるの大変だから?水中の導入だけでも二機くらい水中デバフ付かない奴居たし(修正されたけど)、作業量に対する旨味が少ないんでしょ。水中だけでもサービス開始から実装に結構かかってるし - 名無しさん (2020-11-21 12 44 58) あとは実装後の状態を想像してみようか。仮に基本的にホバー系=砂漠適正持ちとして、これ以外のMSはスラスピはそのままで歩行速度が遅くなるとする。そうすると水中と違って丸見えな分ホバーで射程が長い機体が一方的に有利になりすぎッてことにならね?逆風吹いてた強襲はホバー持ち最低限とかになったら絶滅しそう。 - 名無しさん (2020-11-21 12 52 20) 不公平ってようわからんな - 名無しさん (2020-11-21 23 56 33) 不公平ってのが分からんな。砂漠では地上適正が使えて水中では地上適正が使えない。ゆえに水中適正を実装しても2種適正が同時に適用されることはない。しかし砂漠適正が実装されたら地上適正と砂漠適正の2種適正が同時に発動して適正の有無が圧倒的差を生む。仮に砂漠における地上適正の効果を消して砂漠適正を作るとして、運営側はその労力に見合ったリターンが無い。 - 名無しさん (2020-11-22 00 19 41) 廃熱効率適正化みたいなスキルが砂漠適正やで - 名無しさん (2020-11-22 05 47 31) それが水中でも適用されるから不公平だって言ってるんでしょ。木主は強化しろと言ってるんじゃなくて弱体化しろと言ってるんだよ - 名無しさん (2020-11-24 04 34 21) 議題で強化も弱化も言ってないから弱化と言うには早計ゾ。水中は地上や宇宙と違って「適正が無いとデメリットを伴う地形」だからそういう意味で砂漠適正無いのは不公平ってんならデザート機体を強化しろってことになるし。何なら枝ですら「木主」は補足入れてないしな - 名無しさん (2020-11-25 06 57 27) それは?排熱効率てスキルあるじゃん - 名無しさん (2020-11-23 21 43 12) 平等を言い出すママさん的思考だな - 名無しさん (2020-11-27 16 01 33) SDVからガンダイバー、スーパーガンダイバーを登場させたらどうなるの? - 名無しさん (2020-11-20 13 38 31) マツザクみたいな職人機体ってレートじゃ信用できないけど、職人が乗ってたら見てみたいとも思う。機体ごとに出撃回数に応じた称号を手に入れられるようにして出撃画面で表示できるようになると良いと思うのだがどうなんだろう。どこかのゲームの熟練度的な。 - 名無しさん (2020-11-19 10 10 57) 味方チームのMSのステータスとカスパ・武装等の構成を確認させてほしいってのはあるかな。結局は一緒にやってみないと「自分から見て相手が上手いか下手か」なんてわからない。 - 名無しさん (2020-11-19 11 15 19) 確かに最低でも武装構成は見られるようにしてほしいですね。熟練度云々は「上手いか下手かはわからないが何回も乗ってるんだな」ってのがわかると多少安心できるかなって感じです。少し話がそれちゃう気もしますがカラーリングとか武装構成を見たいので出撃準備画面で味方の機体6機がハンガーに並んでるのを背景にしてほしいななんてのも思ってました。 - 木主 (2020-11-19 12 12 19) 仮に武装が見れたとして、味方が自分の気に入らない武装の場合はどうするつもりなんですか? - 名無しさん (2020-11-20 22 11 13) 基本的に編成抜けしたりはしないのでその人の武装に合わせられそうな機体を選べられたら選ぶとかですかねー。もしくは他の人が抜けたら私も逃げるみたいな判断材料になりそうです。 - 木主 (2020-11-21 10 44 18) 木主さんのように味方に合わせて機体や武装や戦術を変えてくれる人は少数派だと思います。ほとんどの人が編成抜けの判断に使うと思います。編成抜けばかりで始まらないとしても味方の武装見たいですか?今はレートでもフレと遊べるようになっているので、味方の機体や武装に拘るならそちらでということでしょうね。 - 名無しさん (2020-11-21 12 34 55) 確かに編成抜けの判断材料に使われて編成抜けが多発する可能性もあるかとは思いますが、誰かが編成抜けした時点で自分も抜けることで他のマッチに行けるので、編成抜けされ続けるのは環境にそぐわない武装を持ち込もうとしてるプレイヤーにとどまりそうかなと思っています。編成抜けされ続けるプレイヤーが出る時点で問題なのかなとも思うので実装は難しそうですけど。 - 木主 (2020-11-21 13 21 35) 出撃前のチャット禁止やFFペナ、レートのグループ参戦等、これらは一部のユーザーが望んで実現してきたことですが、その結果、どんな機体や武装でも他人に咎められることがなくなりました。他人の選択に口出しするほうがペナを食らいますからね。やはり納得いく編成、武装で遊びたい時はフレ戦、グルマしか無いでしょうね。木主さんの言いたいことは分かりますよ。しかし実現は厳しいと思います。 - 名無しさん (2020-11-21 14 34 00) 武装を見られるようにするのであれば同時に対策も必要にはなると思います。具体的には編成抜けした時点で負けたときと同じくらいレートを下げるとかですかね。グルマを使って順番に編成抜けするなどでペナを回避できたりするので、正直なところ武装を見られない現状でもレート下げはありだと思っています。レートに直結するようにすると今度は捨てゲーが増えそうではあるので、前の開発便りで言ってた悪質なプレイヤーの報告機能も必要かなと思います。 - 名無しさん (2020-11-21 17 27 37) 編成抜けに大きなペナが付く場合、味方編成がどれほど不利なものであっても出撃することを強いられるため非常に悪手だと思います。極端な例ですが自分以外がコスト割れかつ型落ち機で出てきて勝ち目がない状態でも抜けられないのであれば、そのプレイヤーは8分間の苦痛を味わうだけになり、ユーザー満足度は下がります。またこれも極端な例ですが、害悪なプレイヤーが4,5人でグルマをし、あえて不利になるような編成や機体選択をし、味方に嫌がらせするということも出来てしまいます。 - 横から (2020-11-22 00 25 53) 負け戦どころか楽しめそうもない編成のときには抜けたくなる気持ちはわかりますので、負けたとき以上のペナを課す必要はないと思っています。負けたとき以上のペナがなければ淡い希望を胸に時間を無駄にするか、少しレートが下がってでも別のマッチに行くかを選べるので悪くない気もします。悪質なプレイヤーに関してはどれほど機能するかはわかりませんが実装予定である報告機能に期待しております。少し話が逸れますがつい先日敵方のS-含むグループが「3機コスト割れ、嫌われがちなガンキャSML」で出撃しようとするものだから編成抜けされまくっていたのを目の当たりにしているので編成抜けできる余地はやはり必要であると思っています。 - 木主 (2020-11-22 05 08 28) 編成抜けはレートを少し下げてペナは付けない。何度でも編成抜けは出来るがレートはどんどん下がる。出撃後の途中離脱、切断等はレート大幅低下とペナ付ける。これだとプレイヤーに選択の自由が出ると思いますので木主さんの希望する機体搭乗回数や武装が見れてもいいかもしれません。しかし回転は悪くなるでしょうね。なかなか出撃できない機体、武装は大量に出てくると思います。 - 名無しさん (2020-11-22 09 10 56) 編成抜けでレート下げありペナなしだとレート下げ目的の人が下げる手段に使いそうなので、編成抜けの時点でレート下げありペナありでも良さそうではありますね。負けることよりも完全にデメリットが少ないのはやはり横行する原因になりますので、あくまでひとつの選択肢にとどまる程度であってほしいですね。編成抜けをほとんどしたことがないので詳しくはわかりませんが、現状だと数回編成抜けするくらいだったらデメリットがまったくないという状態だと思いますのでそこがひとつの問題かなと思っています。レート下げという1回毎のデメリットがあるだけでも気軽に抜けづらくなるとは思います。まあそれでも対戦ゲームですので効率を求めると編成抜けされやすい機体・武装はどうしても出てきてしまうのかなとも思います。 - 木主 (2020-11-22 10 16 10) 武装見たいのは分かるなあ、バズ期待してるのに出撃後見たらマシ装備とか真顔になってしまうし。一応、自分がバズ持ってるって伝える分にはチャットで出せるけど、みんなはやってくれないからなあ - 名無しさん (2020-11-20 01 28 08) 新たな火種をうむ恐れがあるので心配 - 名無しさん (2020-11-20 11 57 22) 同意。他の人の装備に合わせて自分も持ち替える為、とかなら分かるが、編成抜けの参考情報に使われる現状では実装されないだろうね。 - 名無しさん (2020-11-21 10 44 39) 550で適正コストのパジムにバズーカ装備を期待して出撃したら、マシ装備で来られて結果負けたのはトラウマ。まあ編成抜けの材料に搭乗MSのステータスの可視化が使われるってのはガチだから、熟練度うんぬんはともかく武装確認は実装が難しいだろうね。 - 名無しさん (2020-11-25 15 10 33) 一応訂正として私の意見としては武装構成を見たいというよりは使用回数を可視化できたら良いと思っています。職人機体に乗っている人が「乗りなれている」から乗っているのか、「なんとなく乗ってみたい」から乗っているのか分かればいいなという思いです。機体が被ったときなんかも相手のほうが乗りなれていそうと思ったら引っ込めるとかの判断材料になりそうだなと思っています。機体アイコンのところに出撃回数に応じて星とかつけてくれれば良さげですね。。 - 名無しさん (2020-11-21 13 31 42) 現状も一応、階級で判断できますし、してますけどね。単純に出撃回数で階級増えますから。少佐級だと2000回位は出撃できてるんじゃないかな? 出撃回数=経験ですしね - 名無しさん (2020-11-22 01 27 08) 私も階級である程度プレイヤーを見ていますが階級で判断できるのは全体の出撃回数だけですので特定の機体には触れていない可能性も当然あるかと思います。私も少佐18ですが乗っていない機体や乗りなれていない機体があります。練習がある程度必要な機体をレートで出すのはリスキーすぎるかなと思っているのでクイックやカスマで練習してから出すようにしていますが、練習していたとしても怪しい機体に乗っているとどうしても編成抜けされてしまう回数が増えるのですよ。サービス開始以来ずっとやっていますがジムコマに乗ったことがないことに最近気がつくぐらいには変な機体に乗るのが好きなのでもっと乗りやすい環境できればいいなと思っています。しかし裏を返すと熟練度がわかってしまうことで編成抜けが増えるということにもつながるので、そこらへんはやはり難しいのかなと思います。 - 木主 (2020-11-22 04 49 01) 思っていたよりも枝が伸びてしまったの一旦ここで終わりにしたいと思います。意見をくださった方々ありがとうございました。いろいろ気づけたり考えたりできて楽しかったです。考えをまとめて運営にでも投書してみたい思います。ありがとうございました。 - 木主 (2020-11-22 10 21 08) バイオセンサー発動中の攻撃は攻撃対象の特殊緩衝材の効果を無効化する、ぐらいの効果があって欲しいと思うのだがやり過ぎだろうか? - 名無しさん (2020-11-12 21 38 28) 別にZやZZは火力で悩まされてる訳じゃないし要らんと思う。機動装甲火力アップが無敵入るとはいえ死にかけからだと遅すぎるのとZはともかくZZは武装の癖が強い・ステータスがバイオセンサー発動前提(特に機動面)って所が問題 - 名無しさん (2020-11-12 22 49 29) ビーム耐性+50にすれば - 名無しさん (2020-11-16 01 12 57) 現状のZZに限ってはあっても良いかな Zは今までの状態でやれてたのでその案を採用するとナーフ厨が沸きそうな気がする ただしドーベンしだいではZも今後きついのかもと思うとやっぱりアリかな? でも上位機体とその他の格差がどんどん開いていくな - 名無しさん (2020-11-16 14 48 04) なぜスコア勝ちしてる方がわざわざせ負けてる側を攻めてるんだう。バトオペに限らない話だけど、ルール的には逆なるはずだよな - 名無しさん (2020-11-11 00 19 57) クランマッチは当然として、ライバル勝利とかクラン任務とか色々あるもの。あとはスコア差を広げて逆転される恐れをなくしたいか - 名無しさん (2020-11-11 00 48 09) 逆転される恐れを無くすなら、基本的には待ってたほうが良いんだがね。不利な場所にわざわざ出向いていくより、有利な場所で待ち構えていれば、さらに点差は広がるよ。 - 名無しさん (2020-11-16 19 26 38) 蹂躙してる時は楽しいからやで - 名無しさん (2020-11-11 20 20 08) 興奮してバーサク(狂戦士)状態になってるってことはあるかもね - 名無しさん (2020-11-16 14 49 11) ある程度のスコア差があるなら守りやすいところまで引いて守る方が無難ではあるけどね。その時のメンバーによるね。攻めすぎて逆転されるのもあるある - 名無しさん (2020-11-11 20 53 19) 何も考えてないから?スコアとか残り時間とか見てない - 名無しさん (2020-11-15 00 05 35) FPSなんかと違って「勝利にストイック」ってプレイヤーが少ないんだと思う。あと、ボロ勝ちしてる時はランナーズハイみたいなものでいわゆるイケイケ状態になってる。 - 名無しさん (2020-11-20 01 38 08) 僅差だったら押し続けないと撤退時にやられる。たまに援護もせずに一目散に逃げる人いるけど、後退するのって兵法的にもゲーム内でも難しいんだよ。 - 名無しさん (2020-11-20 20 27 25) 残り時間が少ない終盤ならそういう場合もあるだろうけど、木主が言いたいのは、例えば砂漠で1stで勝ってポイントリード 有利ポジションゲットしたのに、わざわざ相手の拠点まで攻めていってリスポに狩られて全滅とかアホじゃね?…って事でしょ。オレもそう思うよ。 - 名無しさん (2020-11-21 19 36 28) なるほどね。特に砂漠はあまり攻める意味ないしね。攻める理由は、機体によっては遠距離戦・射撃戦つらいとかじゃね?あとは拠点に封じこめたいとかかな - 名無しさん (2020-11-22 22 51 12) タッチパッド空いてるんだし、ナイトシーカーとかみたいなマーカー持ちにMS乗った状態で(タッチパッド使って)支援砲撃自力で発動できる能力欲しい。欲しくない?マーカーほぼ死にスキルだし。ホントは観測とか偵察用の機体が持った方がいいのかもしれんけどフリッパーのキャラパワー高過ぎになりそうだし - 名無しさん (2020-11-08 20 12 39) んにゃぴ…変形に割り当てられてるから十分じゃないですかね?あと自力でマーカー空爆は悪用されると善良なナイトシーカー使いが変な目で見られるのがやだ怖いアイアンマン… - 名無しさん (2020-11-08 22 19 05) KAMIKAZEはカッコいいけどな、でも絶対味方の中心でテロ起こすアホが一定数湧くからな。 - 名無しさん (2020-11-15 00 08 20) 個人的には偽装のオンオフをタッチパッド方式にしてもらいたい。乱戦の偽装は活きることがあるけど、初動だと(コスト帯で)何乗ってるかバレてやりづらくなる。偽装持ちかつアクションある機体を出す予定がないなら実装してほしいかな。 - 名無しさん (2020-11-20 01 40 18) 新しい機体のステータス開示とかゲーム内でやらないのかね?正直いつでも見られるようにしてほしい。大体の人はwikiに性能乗るか動画見るかしないと引かないだろうし、よっぽど好きな機体じゃないと未見じゃなかなか引きづらいと思った。試乗させろって言ってるんじゃないから融通利けばいいのに - 名無しさん (2020-11-04 20 40 23) wikiに書き込んでる人でさえ性能確認してないのが少なくないからそこまで入念に調べてるプレイヤーなんてごく少数だと思うぞ。 - 名無しさん (2020-11-04 21 32 24) 当てて確かめろって運営からのお達しやゾ。性能開示すると性能見て躊躇うことが出来るからな - 名無しさん (2020-11-05 07 54 53) 今あるアイテム確認のページで、今は未所持で完全な黒塗りになってるやつが、レベ違い未所持の半黒塗りの状態でステータスが見える様になれば良いだけなら、大した変更でも無いし、見えて損する人もいないと思うから別に運営に意見送れば良いと思うよ。 - 名無しさん (2020-11-08 17 53 37) ただ、この前のラムズゴみたいに、実際に手に入れられる前にデータベースに載ってはいるパターンもあるから、そういう実装前のドキドキ感を感じれなくなるし、開発もアップデートのタイミングとかに気を使わなきゃならなくなるから、機能が実装されるかは知らんけど。 - 名無しさん (2020-11-08 17 59 21) 自分がヘタなせいもあるだろうけど、ともかく宇宙戦がつまらない - 名無しさん (2020-10-30 20 28 24) 途中送信申し訳ない 愚考するに戦場が球体でなくて柱状態、みんなして同じ方向に足向けてるのが普通なのが違和感を覚える 自機の向いた方向が常に正面になるようにするともっと面白くなりそうだと思いますがどうでしょう? - 名無しさん (2020-10-30 20 31 49) 実際にファーストからおνなガンダムだって宇宙戦闘は半分以上がみんな足の方向同じだったし多少はね?個人的には宇宙は地上以上に敷居が高いのが問題だとは思う。適正とAMBACの有無の差がまだまだデカイ - 名無しさん (2020-10-31 08 38 21) ロックオンがない3次元戦闘で上下が無いとまずめちゃくちゃに酔いやすくなるし、技術介入度がより上がり慣れてない人が狩られる結果になります。そのためフライトシュミレーター以外でロックオン無しのゲームが(自分の知る限り)存在しないのではないでしょうか(モンハンの水中も上下があった)。違和感でいったらガブスレイの反重力としか思えない変形やホバー機が水中にもぐってることなど地上にもいくらでもありますよ。 - 名無しさん (2020-11-02 16 35 57) ドムが沈んだ瞬間、絶望を覚えましたよ。もう慣れたけど。 - 名無しさん (2020-11-05 07 55 40) 今なお続くガンダムVSシリーズの原点 連邦vsジオン、エゥーゴvsティターンズ(その派生のようなガンダムvsZガンダム)は宙域としてキヌシの求めるような360°カメラの向いてる方向に動けたね。しかしアレのゲームは基本ロックオンするからバトオペのようなシステムだとみんなが言うように宇宙酔いしそうではある。そして上下の感覚がないからトンデモない方向から撃たれたりして今以上に難しくなるのは間違いないと思うよ。 - 名無しさん (2020-11-03 10 43 31) むしろこれで慣れてしまって緩慢とした動きにイライラしまう。バトオペの宇宙戦って重力のない低重力って感じでどうにも半端に感じてしまう - 名無しさん (2020-11-09 21 31 18) たぶん、かなり酔いやすくなってバトルどころじゃなくなるかと。今いるスペースノイドも離れていってマッチすらしなくなるかな。恐らくだが、実際にその案で宇宙を改修すると言い出しっぺの木主自信も「やっぱ前のままの方がいいや」って結論に至ると思うよ。まあ、宇宙は地上よりもやれる事が多くて慣れると楽しいよ。一度、ちゃんとした宇宙動画を観てみるといい。低ランクの動画を観ても意味がないので少なくともA+以上の人の動画を観るのをお薦めする。 - 名無しさん (2020-11-03 14 39 19) 数値計算してみると低コストにおける耐性カスパってHPカスパに比べてほんとに効率悪いですね。というか強フレ4、5の効率が絶大過ぎるんだけど。余程元々のHPが高いとか強力な緩衝材を持った高コスト機体でない限りは耐性よりHP優先した方がいいみたい。まあ三属性の攻撃を均等に受けるという仮定での話だけど・・・ - 名無しさん (2020-10-28 16 38 43) もっと言うと、単純に数値計算だけじゃなくて、戦場に自分の不利属性の機体が何機いて実弾、ビームの武装違いがどのくらいいて、自分のプレイスタイルが攻撃受け型なのか回避型なのかとか、いろいーろな条件を含めたうえで、HP盛か耐性盛かなのです。 - 名無しさん (2020-10-30 06 37 07) 雑な仮定ですがガンダムLV1に強フレ45、新フレ12を載せた場合使用スロットは23で耐えられる攻撃値は21176。素の状態では16471なので差分は4705となりスロ1当たりの効率は204となります。耐性カスパLV3三種盛り(スロ24使用)の場合に同じ計算すると効率は91。フレーム盛りの半分以下でした。実弾・ビーム・格闘のうち一属性を捨てて16スロ使用とし、かつ捨てた属性のダメージを運よく全く受けなかったとしてもまるでフレーム盛りに及ばないことになります(効率137)。 - 名無しさん (2020-11-02 16 26 21) 続き。同様の計算をガンダムLV5について行った場合、フレーム盛りの効率は225、耐性LV3三種の場合は165で未だフレーム盛りがかなり上回ります。耐性二種盛り(捨て属性からの被弾無し)の場合は効率248となりやっとフレーム盛りを少し上回れるといった感じですね。まあ実際にはフレームと耐性両方積むとか、高コスト機体だとスロット余るとか、緩衝材込みだと耐性カスパの方が有利とか色々要素はあると思いますが三属性均等にダメージを受ける戦場であれば耐性カスパがフレームを超えることはほとんど無いと考えていいと思います。キュベレイくらいになると話は変わる気もしますが。 - 名無しさん (2020-11-02 16 34 55) レート650でもし支援出すとしたら何がいいんかね。俺は7号しか無いから選択肢無いけどザメルやミサイサ持ってる人はどうなんですか? - 名無しさん (2020-10-27 02 19 46) 現状ならミサイサLv3が安定かなあ。アンチキュベとしてもいいし、機動力があるから相手から逃げやすい。砂漠とか行けるなら無人ならザメルも択にあげれるねえ。でも味方の理解ありき(ほぼ動かない、動けないので)ザメル射程、射線に引っ張ってくれる動きしてもらえたら大分支援できる。7号はビーム主体だからやっぱキュベがつらいね。あいつおかしいわ - 名無しさん (2020-10-27 02 27 54) ショトカについて。ショトカの2ボタン同時押し悪くはないんですけどちょくちょく入力ミスをしてしまうので、ダブルタップ(例:Rホールド+△2回)のほうが良い気がするんですけど少数派なんですかね?他にも良さげな案はありそうですか?(一応公式に要望済み) - 名無しさん (2020-10-26 15 10 54) ログ更新 - canard (2020-10-23 21 36 39) スペースドフレームについて語り合いたい、新型フレム積めない&盾持ちじゃないなら入手してもいい気がするのだが、リサチケがもうあまりないのよね、意見がほしい。 - 名無しさん (2020-10-23 11 16 27) 効果量的にどうしてもあった方が良いと言うものではないけど、中スロが余ってどうしようかなとなっていた中コス辺りの機体には少し調整して載せられるので損にはならないと思う - 名無しさん (2020-10-23 21 43 24) 余っていた枠にシールドと耐格・耐ビ・耐実lv1のどれかを付けていたのを置き換えれるので個人的に有用。 - 名無しさん (2020-10-23 21 49 15) おお、やっぱいい評価してるな、有名動画主も使ってたし、交換するべきか。 - 名無しさん (2020-10-24 20 02 04) やっぱりグルマなんか実装しなければよかったんだよな。フレ同士でサブアカ切断回しで容易にレートカンストできてしまう、とかガバガバもいいとこだ。最初からず~っと言ってるけど野良に不利な仕様のまま実装しておいてそのまま放置してる運営の罪は重い。 - 名無しさん (2020-10-20 20 28 12) レートはどうでもいいけど、要望してもグルマと野良専をどうしても分けてくれないのよね。グルマじゃマッチしないんだろうね。あきらめてる - 名無しさん (2020-10-21 22 49 20) クランマッチってものがあるんだからマッチしないってことはないと思うけどね。そもそもグルマはクランマッチ専用にしてクランのレートを実装すればいいんだよ。そっちのほうがクラン活動だって活性化するし。他のオンゲであたりまえにやってることをなぜかできない・しない運営なんだよな。 - 名無しさん (2020-10-21 23 10 19) その通りだと思います。 - 名無しさん (2020-10-24 12 08 15) Eスポーツ(笑)だとかに進出したいがためにグループで遊んで欲しいんだろうがだったらクランがあつまりやすい施設(拠点)だとかを作るとかそういうことを一切せず交流は全部ユーザーにぶん投げ。アプデで追加するのは課金につながる要素だけの拝金主義だからなぁそんなんで発展するかよっていう。 - 名無しさん (2020-11-08 16 47 43) 水泳部員は、水中では全員が緊急回避ができるようになるって言うのはどうだろうか? - 名無しさん (2020-10-17 11 19 08) 面白いけど、水中のみ変形の要領で巡航形態取れるようにして欲しいかな。 - 名無しさん (2020-10-17 19 37 37) 水泳部と帰宅部で性能に大きな差が出てしまうから、そこまでは必要無いかな。 - 名無しさん (2020-10-18 09 03 04) 回避はちょっと強すぎなようにも思えますね。水泳部らしく水中での高機動感が出るので強制噴射くらいがいいような気がします - 名無しさん (2020-10-18 11 41 12) 議題とずれてすまんのだが、緊急回避するジュアッグは見てみたい気はする… - 名無しさん (2020-10-25 23 54 06) このゲームのマッチングに不満はないですか?ゲームをやりたいのに、編成抜けでなかなか始まらないまま時間が過ぎていくのが不毛でもったいないと感じます。編成画面なしで - 名無しさん (2020-10-16 13 29 42) それはもうユーザー側の問題だし…。それに、マッチ後に抜けられない(負け扱いになる)といった仕様にしたら、それはそれで文句が出るだろう。正直なところ、誰もが納得するマッチングシステムは存在しないと言っていい。 - 名無しさん (2020-10-18 18 41 29) レートに関してライバル勝利で増減がありますが、味方を無視して与ダメや撃破を稼ぐのを廃止し、項目として追撃阻止数や追撃アシスト(本来の意味ではなく最初によろけを取って味方が追撃した場合によろけを取った方に加点)という方がレートが上がるにつれ連携が取れる人が増えて戦闘的にも満足が行くようになると思うのですがいかがてしょうか?前提として例えば芋砂のカバーに回って結果自身にヘイトがたまり多く撃破されライバル負け、芋砂は攻撃し続けるので与ダメ稼ぎライバル勝利という戦闘が多く思いますのでそれの改善になるのではないでしょうか - 名無しさん (2020-10-16 10 34 46) 500~550はメタスばっか!おかげでMA形態メタスに下格入れる事と、チャービ回避に慣れたぜ!メタス相手にしてて思ったのは、旋回積まないメタス多いな。近距離まで近づくと、明らかに旋回が遅い。 - 名無しさん (2020-10-15 12 24 31) 雑談板と間違えました - 名無しさん (2020-10-15 12 30 21) 別にココでも問題ないと思うんだけど、旋回って積む余裕あるの?他にカスパ回したい心理が働いてしまう。 - 名無しさん (2020-10-21 18 54 52) 日間任務のせいでA勝利B負けホスト放置(笑)談合部屋ばっかでほんとつまんなくなった。任務内容が悪い。ダメージをこれくらいとれとか支援機で何回出撃とかふつうのプレイで達成できるようなないようにしてほしいがそう思わんかね?二機撃破とか2回勝利はほんと味方の影響受けやすい任務だからやめてほしいしやってて結構だるい - 名無しさん (2020-10-14 11 25 13) 別に達成しないとゲームできない訳でもないし、ただでトークン欲しいなら頑張れよってだけだと思うが。カスマ談合部屋のせいで詰まらないのは同意。デイリー達成条件からカスマ省けばマシになるだろうけど反発凄いだろうしなぁ - 名無しさん (2020-10-14 18 01 54) 編成抜けを許可してくれるならレーティングやクイックで遊ぶけどね。任務消化やトークンのためにクソ編成でも抜けることもできず負け試合が終わるまで付き合わなければいけない現状を考えると、カスマの高速部屋が増えるのは仕方がないと思うね。逆にこのゲームが面白ければ退屈な高速部屋なんか人が集まらないはずだろ? - 名無しさん (2020-10-14 19 19 01) それ、デイリーじゃなくてコンテナ目的だろ(宇宙に限ってはデイリーもあるんだろうけど - 名無しさん (2020-10-15 12 33 15) マシュマーの部下いいやつばっかだな…それだけにかわいそうガザの嵐とか - 名無しさん (2020-10-12 01 44 36) あ、ミス - 名無しさん (2020-10-12 01 48 03) ずっとレーティングやってるんですけど、A-〜A位で枚数不利の仲間を助けに行って逆に見捨てられた時の逃げ方が分かりません。それとも1vs2程度だったら見捨てた方が良いのでしょうか?何方か御教授お願いします… - 名無し (2020-10-11 17 22 26) その味方の残りHP、相手の数・HPそして何より使ってる機体によっては返り討ちにあう危険があるので言葉悪いですけど被害を抑えるために見捨てるのも作戦だと思います。特に野良だと助けに行ったらとっとと逃げたり撃破欲しさに後ろから敵共々下格入れてくる人とかいますからね。 - 名無しさん (2020-10-12 10 54 52) わかるわ。。。不利兵科でも助けに行って2vs1になって勝てるだろうに、これ幸いにと押し付けられて逃げてく奴にあった時のやるせなさ - 名無しさん (2020-10-12 19 37 11) 状況がよくわからんので何とも言えないが、助けに来られても困る場合もある。敵数体に睨まれていて、逃げきれないという時に、敵を前線から引き離す為に拠爆と見せかけて敵拠点方面まで釣ったりするのだが、そんな時に一緒に着いて来られても困る。 - 名無しさん (2020-10-12 14 01 52) その味方のHPが僅かとかでないならフォローに行くのは正しいし、見捨てるムーブしたソイツが悪いと思うわ。個人的にはフォローできる人のが単独で強い人よか断然好感持てる。あとは相手に見捨てられたと気づいたときにはリカバリ不可能なことの方が多いから、フォローはあくまで撤退サポートや戦線整えくらいの考えで中距離からの足止めをメインに味方の出方を見るのが良いんじゃないかな。 - 名無しさん (2020-10-13 02 04 15) これらの意見を参考にしつつ、もう少し自分の動きを練ってみようと思います。皆さん大変貴重なアドバイスありがとうございます! - 木主 (2020-10-14 04 11 29) 自分が助けに行くことで枚数有利になるなら行くべき、自分が行っても枚数同等か不利となるなら見捨てるべき。まぁ状況にもよるけど - 名無しさん (2020-10-14 11 30 39) 結局、耐性とHPどっち上げるのが正解なんですかね?機体、コスト帯、役割意識によって変わるんでしょうか? - 名無しさん (2020-10-10 12 27 39) 低いコストならHP、高コストなら耐性だと思います。その線引きは人によって違うと思いますが自分は500ぐらいを目安にしてます。あとは各機体のパラメータ、スロット数との兼ね合いでしょうか。 - 名無しさん (2020-10-12 10 56 29) 環境にもよりますが、ひとまずHP18000以上から装甲を上げていく方が良いとされていますね - 名無しさん (2020-10-12 11 15 52) 現在(主に高コスト帯で)汎用機が過剰な強さを持ってる気がするのですが、3すくみ補正を対汎用だけいじることで支援・強襲の兵科を生きさせることは出来ると思いますか? 個人的には支援へのダメージを-30%、支援からのダメージを+35%、強襲へのダメージを+20%、強襲からのダメージを-15%くらいに調整すると、支援の脅威度が増し強襲の意義が強くなるうえに、強襲が簡単に汎用に落とされづらくなるからいいのではと思うのですがいかがですか? - 名無しさん (2020-10-08 10 34 34) 過剰な強さの汎用はメタスとキュベレイだけなのに全部を歪めるなんて頭がおかしな人だと思います。それはさておき汎用全般を弱くした場合もっと大きく歪みますよ。具体的には強襲6や支援6編成が当たり前のような状況が想定されますね。だってその補正だとメタスやキュベのようなぶっ飛んだ汎用以外入れる価値ないですからね。クソゲー待ったなしですわぁ - 名無しさん (2020-10-08 11 36 19) いやいや、元々汎用が強すぎる環境だったのが、その2機で上書きしただけだろ。一時的にでも支援とか強襲が返り咲いてた時代があるならわかるが、そうじゃないならあまりに事情とか環境をわかってなさすぎだろ - 名無しさん (2020-10-18 15 48 38) 壊れ機体の性能調整が必要だと思います。 - 名無しさん (2020-10-09 15 30 40) チーム分けするときに、レイトだけでなく偏差値を考慮してほしい。 - 名無しさん (2020-10-07 23 05 49) 偏差値って「あるデータ内で平均(50)からどれだけ離れているか」の値だから元となるデータが異なる場合何の意味もないぞ。 同じA+でも上手いプレイヤーが多い戦場の偏差値合計400と微妙なプレイヤーが多い戦場での偏差値合計400があるわけで、そんな意味の無いデータを考慮する必要は全くないと思うけどな。 偏差値はあくまで「その試合における」評価基準に過ぎない。 - 名無しさん (2020-10-08 02 35 50) 今現在の強襲機の境遇についてどう思いますか?私は汎用機が多数を占める戦場で - 名無しさん (2020-10-05 17 59 00) 途中送信申し訳ないです。ダメージ倍率が1.3倍は不利すぎると思えます。また、要望や問い合わせなどは有効な手段であると思いますか?乱文申し訳ないです。 - 名無しさん (2020-10-05 18 02 33) ディベートには「~~」と思うから「~~」したい。どう思いますか。と自分の考えを書いてほしいな。議論にならない。あと、要望や問い合わせは有効かどうかとありますが、議論の結果、有効な手段ではない。となって、「有効ではないですよ」と運営に要望するのですか? 矛盾します。 これだけだと悲しい返答なので、強襲の境遇うんぬんについて。強襲のみダメージ率をかえると他のが不公平となるでしょうから、一律変えることになりますよね。上げる方向でいくと支援から不満噴出でしょう。現状でも捕まると説かされますからもう射撃だけで削られ切っちゃうことに。逆に下げる方向だと、現状と変わらないか下手に戦闘が間延びするんじゃないでしょうか。耐久が上がるのと同意義なので。対案でスラの量をあげるのではどうでしょう?多少遠くからでもブーストで支援に肉薄で切れるようになれば、汎用から逃げやすくなれれば、強襲使いとしてはどうですかね? - 名無しさん (2020-10-05 19 05 54) 横からだけど、強襲の特徴であった「機動力の高さ・MAによる機動力の活かしやすさ」が高コスになってくると汎用機に追い付かれて差が無くなってくるんだよね。だから例えば500の汎用魔境でやってくにはジャジャみたいな盛りに盛った性能じゃないと安定しないし、それかヤザ鹿みたいな個性で出し抜くしかなくなっちゃう。 - 名無しさん (2020-10-06 07 00 20) そういう強襲も回避を手にいれたり汎用にも通じるほどの火力を手にいれたり、HPもなんか多くなってるし、もうほとんど強襲と汎用の差がなくなってきてるけどね。 - 名無しさん (2020-10-06 09 48 22) 汎用へも通じるってそりゃ真正面しか攻撃できないってディスアドバンテージ背負ってるからな。でも対処は簡単な方だろう - 名無しさん (2020-10-06 17 57 34) 真正面しか攻撃できないというのが何だかわからんが、魔覆とジャジャでタイマンしたら割りとどちらが勝つかわからんと思うがね。汎用多数の中に強襲が1機だから目立つのであって、ダメージ補正以外は性能的にはそこまで差はない気がするけどね。 - 名無しさん (2020-10-06 19 41 54) 横から。タイマンしても意味なく無い?このゲームって集団戦じゃん。タイマンで魔窟が勝てるならそれこそ強襲不要じゃん。よく考えて、ジャジャが支援に詰めに行っても護衛に魔窟がいたらタイマンで魔窟に負けて支援に噛みつけないじゃん。最低限汎用寝かせて支援に噛み付ける性能してなきゃマジで強襲要らない。射撃強襲っていう選択もあるけどそれでいいじゃんってなったら射撃ゲーが加速するよ - 名無しさん (2020-10-06 22 41 12) 横から。支援の護衛に汎用がついている状況で強襲1機で苦も無く支援機堕とせたらゲームバランス崩壊しませんか?それこそ誰も強襲止められないから皆強襲機乗るのではないかな? - 名無しさん (2020-10-06 23 03 25) タイマンを引き合いに出したのは『個々の性能は汎用も強襲もほぼ差がないよ』という事を言いたかっただけだよ。汎用なぎ倒して支援に辿り着ける性能って、それもう汎用必要ないよね? 汎用に乗っても強襲に薙ぎ倒されるんでしょ? 支援に乗っても強襲に倒されるだけだし、強襲オンリーの戦場になると思うけどそれが望みかね? - 名無しさん (2020-10-06 23 23 06) 日本語が悪かったね。護衛1機程度を寝かせて支援に噛み付ける性能。誰も汎用を全部なぎ倒していく訳じゃ無い。誰もそんな極限まで強襲強化して汎用弱体化してる場合の話はしてない。個々の性能はどうしようもないよ。高コスになるにつれ歩き速度とスラスター速度が上がっていくのだから。 - 名無しさん (2020-10-07 00 12 35) 今の強襲の性能で出来ると思うけどね。具体的に何が足りないと思ってるんですか? - 名無しさん (2020-10-07 00 43 49) 汎用に見られたら速攻で溶ける。1ダウン1デスって所 - 名無しさん (2020-10-07 00 55 01) 1対複数機ってことですよね?汎用でも速攻で溶けますよ。 - 名無しさん (2020-10-07 01 03 50) いや1対1でも溶けるよ。それか8割9割溶けるか - 名無しさん (2020-10-07 01 25 18) 私も強襲乗るけどタイマンだとそんなことないけどね。カスパ見直して見たらどうかな? - 名無しさん (2020-10-07 01 46 03) 8割9割り溶ける…って、それもう同じ汎用でも7割くらい溶けるってことだよね? 2セットで撃破されるのは同じなんじゃないの? - 名無しさん (2020-10-07 03 04 59) 汎用1機程度を寝かせるのは今の性能で十分できると思うが? 上でも書いたが、タイマンならもう汎用と強襲でそんなに性能に差がないぞ。MAや格闘強判定はもちろん、回避、即ヨロケ武装も持ってる強襲も増えてきたし、これでダメなら単に強襲むいてないだけだろ。 - 名無しさん (2020-10-07 02 59 00) 汎用寝かせてる間にも支援は他の汎用の所に逃げるから意味ないで。もしそれで追い付けるなら支援機に噛みつけるなら支援機が孤立してるだけやん。 - 名無しさん (2020-10-07 05 11 50) 議論板なので枝の流れを理解してから書いた方がいいですよ。 - 名無しさん (2020-10-07 19 44 32) 強襲だけがいろいろ貰ってるが汎用や支援もいろいろ貰ってるからね。MAやダメコン、蓄積よろけなど。 - 名無しさん (2020-10-07 22 21 34) 強襲もだね。日本語がおかしかった - 名無しさん (2020-10-07 22 22 04) 汎用も強襲もスキル全部盛りの機体が増えてるからな。強襲のような汎用機や汎用のような強襲機とか、汎用と強襲に関してはダメージ補正以外でもうほとんど差がないだろう。 - 名無しさん (2020-10-08 01 28 46) 自分も横からひと言。前作も強襲不遇論はあって結局汎用から受けるダメージ補正がなくなったんだよね。汎用に対するダメージは減少補正有。また支援機に対するダメージ補正がすごく高くなってた。結局今作は汎用が火力高すぎて何でもできるから三すくみがあまり働いてない。要望や問い合わせは正直目は通すかもしれないけどあまり有効ではないだろうね。もっとも多数の人間が同じ要望を送ってくれば多少影響あるかもしれないけど。個人的には強襲のスラスピを汎用より早くするくらいはした方がいいと思ってる。百式よりマーク2のが早いってなんだ。 - 名無しさん (2020-10-06 15 35 02) 強襲不要は連邦だけじゃなかった?ジオンは逆に支援抜きで汎用が体はってダウン射撃食らってct中にギャンやらゲルMやらデザゲルを護衛汎用と取りつかせる戦法じゃなかったっけ? - 名無しさん (2020-10-06 17 59 18) 現状でも強襲機でスコア出してる人は多くいますよ - 名無しさん (2020-10-06 20 15 09) 途中送信です。スコア出す人と出さない人の立ち回りはかなり差があると思います。誰が乗っても簡単に支援機にたどり着けるなら、皆強襲機しか乗らないでしょうね。要望や問い合わせはおそらく数の問題ではないでしょう。運営はプレイヤーが減りガチャが回らなくなると困りますから、強い強襲機、強い汎用機、強い支援機を定期的に出してるだけです。機体性能の一部等を強襲機>汎用機にすることは無いでしょう。理由は新機体出してもガチャ回してもらえないからです。 - 名無しさん (2020-10-06 20 24 03) 大体で性能差はこんなもんとみんな思ってるのね。強襲不遇が目立つのは汎用の数が絶対的に多いのもあると思うんだ。(じゃあ支援強化したら汎用活かし辛くなって相対的に強襲助かるんじゃ:支援使い - 名無しさん (2020-10-06 22 27 27) まあこれはあるよな。現状きつい面はあれど魔窟やメタスで支援機黙らせようと思えば黙らせれる位の火力有るんだもん。パッと思い付いたのは汎用→支援へのダメージ軽減を付けるとかかな? - 名無しさん (2020-10-07 05 06 33) 中継地点の在り方なんですが、例えば中継地点奪取後周辺に敵機が存在すると発見出来るようなり、時間経過と共に索敵範囲が拡大するとか、ささやかながら迎撃するのでそれを排除しないと無力化出来ないとか、更に拠点もステルス機であっても拠点のすぐ脇までMS乗り付けて爆弾設置するなんて拠点はMSパイロットしか乗ってないの?って感じですよね?付近に来ればアラートくらい出ても良いように思いませんか?弱くていいので抵抗くらいして欲しいものです。 - 名無しさん (2020-10-05 13 32 09) そういった駆け引きもこのゲームの要素の一つですし、索敵を広くしたところで自機のレーダー範囲は決まっていて、ステルスやしゃがみ、伏せ以外は確認できるので大きな影響はありません。拠点に関しては別ゲーに自衛機能を持つものがありますが、それはそのゲームが拠点攻略しなくては勝てないという仕様のためであって、基本は白兵戦であるこのゲームにおいては不要だと考えます。拠点爆破も視認できる枚数等で察知できますし、このゲームの拠点爆破はリスク(時間・枚数不利)とリターン(スコア)のバランスはある程度取れていると思います。 - 名無しさん (2020-10-05 13 42 34) ここ最近見方でステルス機や歩兵で戦闘そっちのけで中継巡りをしている人々に何度か遭遇して、MSでの戦闘が主体だからこそ、そういった行動がもう少しリスキーであるべきでは無いかなと考えました。爆弾が設置されれば、自分が解除に向かうべき状況ならば解除に行きますが、あまり楽しい時間では無いです。ボコボコにされていてもMSで戦っている方が好きなので・・・ - 名無しさん (2020-10-05 15 21 25) 基本的に爆弾は解除しないです。2分前だとしても3機分のポイントぐらいでなら枚数有利であいてを全滅させる方がポイントを稼げるからです。と、しても解除しなければいけない状況は確かにあるのでそういった場合はやらないとだめでしょうが、その状況に持ち込まれるのがすでに悪手ともいえます。ので、拠点の態勢は現状でもよいのではないかなと。中継めぐりは現時点でもリスキーですよ。まあ、本人ではなく他の敵方メンバーがですが - 名無しさん (2020-10-05 18 57 10) コンテナから出る機体ってみんな同じのが同じくらいの時期に出てる気がしません?最近ゲルググJの550出ました。 - 名無しさん (2020-10-02 11 24 46) ↑これ質問ですね。場所間違えました - 名無しさん (2020-10-02 11 40 08) 歩兵放置(試合放棄)の対応ってかなり難しく、結局違う形で放棄して対応とのイタチゴッコとなり不可能に近いと思うのですが、 - 名無しさん (2020-10-02 10 24 24) すみません。切れました。良い案ってありますか? - 名無しさん (2020-10-02 10 25 00) とりあえず、歩兵活動中に敵が2〜3分レーダーに映らない場合とか、同じくらいの時間で敵のレーダーに映らない(つまり敵のそばで攻撃行為等最低限の戦闘参加を行わない場合)に放置ペナルティを受ける様に変更したうえで、ペナルティが厳しくなりましたとだけ告知する。 - 名無しさん (2020-10-02 11 21 59) 自身のリザルト内容に関連する内容が一定時間(2分とか)一切変動しない場合は退出 とかで良いと思う。爆弾設置・爆弾解除のどっちでも設置・解除の時点でポイントは入るし、相手の防衛が居て解除できなくても相手からの攻撃で陽動ポイントは入るし、そもそも誰も周囲に居ない状態で爆弾設置及びに解除しに行くにしても2分間もかかることは無いし - 名無しさん (2020-10-02 11 54 46) いやー結局、2分毎にバズ1発を敵に当てるだけで、 - 名無しさん (2020-10-02 12 36 58) それ以外の時間は逃げている。仲間も撃破されるから敵にやられる。これ繰り返されたらどうします?ペナルティを受けない程度に試合放棄。結局対応は無理かと。通報システムを充実するしかないと思う。妬みや悪戯な通報を避ける為にも一定数の通報が累計であった場合に事実関係を確認して厳しいペナルティを課すとかの方が良いと思う。 - 名無しさん (2020-10-02 12 42 03) さらに通報された数は試合準備時に表示。村八分状態になっても良いと思う。 - 名無しさん (2020-10-02 12 47 54) 歩兵カウントをマスクデータで設けて、一定出撃回数で一定時間を超えると警告、次に措置でいいと思う。今の1回の出撃で可否判断を下す普段のペナルティとは分ければOK - 名無しさん (2020-10-02 12 53 48) 歩兵放置だけでなく機体乗っていても試合放棄した場合の案もお願い致します。 - 名無しさん (2020-10-02 13 22 19) 歩兵放置に限らずどの迷惑行為も ゲーム自体に通報機能を付けて複数件同様の通報があった場合出撃不可にすれば大体解決する さらに言えば運営がトラブルや迷惑プレイヤーの対処をちゃんとやる気があればとっくに解決してるはず - 名無しさん (2020-10-05 19 24 59) レートのマッチング、いい加減改善した方良いだろ、毎回650を固定してるけど、行く奴少ないのが現状なんだし - 名無しさん (2020-09-28 10 42 08) 初心者は特に650機体持って無いしね 課金者は別だが - 名無しさん (2020-09-28 13 36 21) バンナムに要望だすと良いと思います。 - 名無しさん (2020-09-28 20 05 12) 飛行形態のまま水中を縦横無尽にいけることに違和感を覚えます。皆さんはどう思いますか? - 名無しさん (2020-09-26 02 44 29) ゲームでの挙動は現実世界の挙動と異なるものと考えて居るので特に違和感は無いです。対戦艦・MS用の銃弾が生身の人間に当たっても死なない・あんなジェットパックで飛んだら無事じゃすまない・FFで自分と味方の体力が減らない等もこれに該当しますね - 名無しさん (2020-09-26 03 33 58) 地上の可変機体自体本来地上行けるか明言されてないor地上不可と明言されてるものもあるので違和感しかないので今更ですね - 名無しさん (2020-09-26 06 22 51) ホバー搭載機が沈んで、ホバー移動することの方が違和感があるが、ホバーは水面を地面と設定するれば良いだけなのに、水に落ちたら脚部破損と同じにすればいいだけなのにな。 - 名無しさん (2020-11-23 12 34 55) 旧作では開幕中継は強襲が取るのがデフォだったけど、今作は汎用やら支援が真っ先に取りに走るんだがどう考えますか?どうせ強襲は開幕からいきなり仕事できないし、汎用や支援の方が射程の長い武器を持ってる限りは牽制撃ちしながら前線を作っていくのだと思っているのだが?そこに中継で一枚減るのは如何なものかと… - 名無しさん (2020-09-15 14 37 52) 自分は否定派だが、以前雑談板に強襲は位置取りと支援の索敵が重要なのに開幕に出遅れたらそれができない。強襲に中継制圧を押し付けるのは汎用の怠慢ってコメントがあった記憶がある。 - 名無しさん (2020-09-15 15 19 20) 木主も少し触れてるけど、汎用強襲のうち射撃が最も弱い機体が中継を取るべき。支援は有り得ない。 - 名無しさん (2020-09-15 17 50 47) 理想はこれだと思う。例えばフリッパーと水夫だったら水夫が取るとか。例外としてナハトピクシーみたいなステルス機はマップ次第でメイン中継取らずに裏取る動きをすることもあるから、その可能性も考えて汎用でも取る準備はしておくかな - 名無しさん (2020-09-18 08 55 10) まず私は中継確保は誰かがしてくれるとはそもそも思ってないので、支援以外の時は自分で取りに行きます。前線構築の前に中継ゼロの方が怖いからです(もちろん強襲が取ってくれそうなときは譲ります。)あと強襲でもステルス持ち以外は必ず取る必要性はないとは個人的には思います。支援で確保はあり得ないですね。 - 名無しさん (2020-09-18 08 33 25) 開幕中継は基本強襲がとってほしいかなと俺は思ってるかな。最初に前出てご対面する相手なんて基本汎用だし、汎用に強襲位置ばらして注目されてもしゃあないし。ただ汎用もどうせ強襲とるやろで全く意識しないで結果重要拠点取ってませんでしたーってならないようにもしもの意識は持ってほしい。開幕支援に中継をとるのだけは絶対なしだし、取らせるような状況にしたらいかん。 - 名無しさん (2020-09-18 08 49 01) 自分が支援乗ってて汎用強襲が中継完全スルーの時はどうするんだろう?中継無しのまま開戦? - 名無しさん (2020-09-19 20 26 46) マップによる。開幕射撃戦になる墜落だと強襲が取るべきだし、索敵が困難だったり位置取りが大事な廃墟や無人だと支援機をいち早く見つけるのに強襲は足を止めれないから汎用が取る。あと、昨今の事情ではあるけど射撃型の強襲が歓迎されないのもあって出遅れるのを嫌う強襲は多いと思う - 名無しさん (2020-09-28 13 44 00) 北極650で誰も支援チョイスしないから連結居るだろ?と思って支援に変えて出たら高確率で放ったらかしにされて強襲に狩られるとか集中砲火浴びるとかなるケースが多い。北極650で支援は不要?無理に変えなずに全部キュベレイの方が勝率高いのか?どうなんだろうか? - 名無しさん (2020-09-13 11 59 44) キュベレイでいいよ - 名無しさん (2020-09-13 14 01 37) 自分が間違っていました、本当に申し訳ない。 - ネモ好き (2020-09-10 18 30 01) 追記、味方も10ポイントくらい得しますし。 - ネモ好き (2020-09-10 17 30 33) 普通に論外。それって自分の負けを認めない訳で、負けを認めない奴は成長はない。敵に失礼やと思わんの? - 名無しさん (2020-09-10 17 52 33) 下、申し訳ない誤操作です。 レートで敵チームに大差をつけられて拠爆無し、残り時間一桁の場合回線切ってもいいですか? 敵チームの人に暴言言われたので書きました。 - ネモ好き (2020-09-10 17 27 43) はっきり言います。故意切断する時点で論外です。大差をつけられたのはあなたの実力がそのレートでは足りなかったから。「回線切ってもいいですか?」←良い訳ないでしょ。 - 名無しさん (2020-09-10 17 35 38) わかりました、切断をやめます申し訳ないです。 - ネモ好き (2020-09-10 18 31 50) モラルに反する。対戦オンラインゲームを辞めた方がよいです。 - 名無しさん (2020-09-10 17 54 28) 赤枝です。ただし、相手からの暴言などの嫌がらせに対しては、ブロックするとよいと思います。 - 名無しさん (2020-09-10 18 46 50) 世のスポーツで試合途中に選手が好き勝手に帰るものあるか?友達んちで遊んでて負けそうだから帰る奴がいるか?負けそうなときに回線切断が選択肢に入る時点で論外。 - 名無しさん (2020-09-11 22 55 19) 基本的に - 名無しさん (2020-09-14 11 10 39) 暴言は良くないと思いますが、回線切断も酷いですね。他人のことをとやかく言う前に、負けを負けと認める度量を身につけましょう。 - 名無しさん (2020-09-14 12 55 56) レートで、 - ネモ好き (2020-09-10 17 22 28)
https://w.atwiki.jp/dqdaisinden/pages/69.html
TOPで議論されるとちょっと…という意見を頂いたので 以後議論はこちらでお願いします -- (管理人) 2009-04-12 20 24 05 一応私個人の意見を言わせてもらいますと ・道具報告はできる限りモンスターが少ない時(6~8体ぐらい)にしてほしい →たくさんのモンスターを倒せば倒すほど特定困難になるため ・道具まとめページはあくまで道具をまとめるだけにしてもらいたい 備考欄には道具の効果(あるのかわかりませんが)もしくは攻撃力(自分も調査中ですがよくわからないので)を書いてほしい →道具まとめはあくまで道具をまとめるだけで入手したモンスターはモンスターまとめ欄に確定した順に入れていき 確定していないモンスターは別ページにまとめる、といった感じで と色々と言いたいことはあるんですがここはあくまでレンタルしたWikiなので 編集者が自由に編集していってもし見にくかったら直して見やすかったら他のページでも真似る といった感じにしてもらえればどうまとめようが私はかまいません 他人の編集方法が気に入らなければどう気にいらないのか聞いて自分でそれを直してみる 自分の書いた内容が勝手に訂正されたら見にくかったor情報が間違っていた等自己反省してみる そんな感じでまとめていくのがWikiなので 自分にとってのルール違反でも多少は許すことも必要だと思いますが -- (管理人) 2009-04-12 20 46 37 A、B、Cのモンスターのいずれかが「薬草」を落としたとする。 別の人の冒険記録で、A、D、Eの何れかが「薬草」を落としたとき、 ①Aだけが薬草を落とした可能性もある。 ②Aは落とさず、B、C、D、Eのうち2人が落とした可能性もある。 ③AとB~Eのうち一人が落とした可能性もある。 特定作業の情報整理は本当に大変なことだと思います。 皆で力を合わせて頑張っていきましょう!!! -- (赤壁) 2009-04-12 22 00 30 討伐モンスターが多く(長旅の場合など)、需要の少ないと思われる装備品の場合、 最近は原作から推測できる場合は?付きで一匹だけ書き込んだり、書き込んでいなかったりもしてます。 8は特に推測不可が多いので珍しめな道具でも書き込んでいない場合が多いです。(個人メモには残してます) 別ページを作るのは賛成したいところなのですが、道具まとめとの整合性も含めて 更に作業量が増えるのが少々気になるところです。 正直モンスターまとめと道具まとめの整合性だけでも大変です・・・。 ちなみにモンスターまとめ側では本当に確定したのかわからないのでそのまま?付きのままに してあるものもあります。 例として前スレで雨雲の杖がドラゴンで確定と言ってる人がいましたが、原作推測無しですしあの程度では まだ情報が足りていないので確定は早いです。(一応中ボスにあたるので間違ってはいないと思いますけど) ?付きは例に似たようなケースでも原作推測無しで確定にしてしまう人がいるためです。 米欄などでのモンスター報告無しに編集されると本当に確定の場合との見分けがつかなくて困ります。 推測はまだしも確定作業が信用できる人ならいいのですけど、毎回聞くわけにも・・・。 もちろん気をつけていても間違ってしまっていた、ということは仕方ないことです。 私も間違っているところがどこかあるかもしれません(というかあるでしょうね・・・)。 解決策は特に無いように思えるのでただの愚痴みたいですね^^; では次。装備品の効果は特に無いように思います。 道具の使用効果はいつも所持して冒険に行っていますが攻撃力を負けないように調節しているので 一度も使ってくれません。検証用に負けるリスクを負うのはさすがに・・・。 攻撃力ですが特に反対意見もスレでも見かけませんし、やはり値段順であっていると思います。 詳しい数値を出すのは遭遇がランダム、モンスターの防御力、 ダメージの振幅が大きいなどで不可能だと思います。 仲間と冒険している場合は仲間の装備も関わってきますし、少なくとも今の段階では不可能かと。 現在ほぼ全てのページで武器、防具、道具の総称として「道具」と表記していますが、 伝統的にも「アイテム」のほうが正しいようなので特に問題が無いようならいつか直しておきます。 ただ統一するならば、道具まとめという名前もアイテムまとめに変更しなければならないと思うので 管理人さん、特に問題が無ければよろしくお願いします。 (とりあえずこんなところでしょうか。文のおかしいところにはあまりつっこまないでくださいね) -- (キラ) 2009-04-14 23 22 40 モンスター数算出厨さん 複数手に入れた場合の報告も、報告自体が現状それほど多くの人がしてくれているわけではないので、 あまり変わらないんじゃないかというやや諦めに似た境地であったりもします^^; 書いたところで決まりごとを読んでいない人も多いでしょうし・・・。 本当は倒したモンスターは編集が楽になるので「、」で区切って、なども書きたいんですけど、 これ以上更に説明長くなってトップが縦に長くなるのは避けたい、 書き方を指定しすぎると尻込みしやすくなるだろうなどの理由で省いてます。 他の方はどうかわかりませんが、個人的にはモンスターまとめの新規モンスターを埋めることには それほど重要視していません。(その割に新規に出会うと早めに編集してますが) というのも所持アイテムと違って時間さえかければ誰でも最終的には全部埋まったデータが手元に残るからです。 モンスター数も同様ですね。(こちらも毎回計算してますがw) つまり数人程度でデータを埋めて行けば順番で混乱することも少ないので私はそれでいいかなと思っています。 数人が基本をある程度作り上げて、抜けているところを埋まっている人が報告をという形が理想ですね。 管理人さんは4、5あたりを重点的に埋めてくれているようですし、私も一応あまり被らないように埋めてます。 主に数が多い7、8を中心に…などと言いつつ作品に思い入れが無いので最近は他作品に浮気してばかりですがw -- (キラ) 2009-04-15 01 44 22 多分見当違いのことばかり書いてしまってお返事させてしまってごめんなさい。 今のWikiはキラさん含め一部の方にだけ負担がかかっている状態なのではと思います。 どこかで極狭い範囲の発表をし合って結論に近い部分だけを持ってこれるような、 なにか運が無い一般人にでもご負担が減らせる仕組みがあればいいのですけれど。 荒らしすら来ない不人気ゲームのWiki出身者には解からない管理上の都合がおありなのでしょうね。 とりあえず自分にできることっていうので8のモンスターを足してみました。 わかる範囲で入れ替えたのですが困るような入れ替えになって無いといいのですけれど。 元の部分は取ってありますのでご都合が悪ければ戻します。それでは失礼いたしました。 -- (モンスター数算出厨) 2009-04-15 04 28 47 モンスター数算出厨さん(このHNは打つほうとしてはちょっと困りますねw) いえいえ、言いたいことは半分以上寝ている頭でもおおよそは理解出来ましたよw 編集作業が大変なのは確かですが、・・・というか私が一人で頑張りすぎている気もします^^; モンスターの追加ありがとうございました。本当に回らない頭で必要のないと思われるところなどを 変更したりしたので必要な情報を削ってしまったかもしれません。 あとバックアップが20ほど保存されていてそこから復元も可能なのでそう気にせずとも大丈夫ですよ。 敢えて言わせてもらうとすると、順番が間違っていた場合以外は元の順番に追加していくという形で お願いしたいです。元の順番なり公式サイトから比較しながらというのは微妙に手間なのです・・・。 あとはA~Bの間の場合、どちらかのモンスターのAの後か、Bの前に追加してくれると少しですが助かります。 範囲を狭めるときにそのほうが中間辺りにあるよりもわかりやすいかと思うので。 あまりに範囲が広い場合は一番後ろに追加して備考欄に追記してくれればよいかと。 ただこれは私が個人的なルールで行っているものですから絶対ではありません。 どの道見つけたら今回のように私が修正するでしょうしね。まぁ出来れば、ということです。 また次回(?)の報告をお待ちしてます。 -- (キラ) 2009-04-15 05 36 33 Wikiのメンバー、もしくは管理人しか見られないページは個人的には あまり作らない方が良いと考えています とりあえずおっしゃるとおりに一応作成しておきました まぁそのバグは前から報告されてたと思いますが… -- (管理人) 2009-04-16 19 06 00 以前バグ報告をした人と同じ方でしょうか。 バグの件ですが、ここに報告するよりもスクエニに報告したほうがいいと思いますよ。 それとももう報告済みなのでしょうか。 管理人さん 議論ではないのですが、私信のようなものなのでこちらから。 順番の説明が逆になっていると思われる場所がありました。(7のバーサーカー、8のボルのところです) ほか報告の順番どおりに説明されてない箇所なども・・・。 お疲れなのか時間が無かったのかはわかりませんが、大丈夫ですか? 無理はしないでくださいね。 特別なページに関しては私も同意見です。 この編集者議論所をわざわざ見る人は少数だと思いますから、大体はここで事足りるかと。 (管理用メモが何なのかは気になっていたり・・・) -- (キラ) 2009-04-18 05 50 56 モンスターまとめページのことでしょうか こちらのミスだと思われます 修正しておきました 多分他にないと思うのですがもし間違えている箇所があったら 正しい情報に差し替えてもらって結構です 管理用メモでは主に見やすいレイアウト、有用なプラグイン等の テスト編集を行っています 他のページでやると迷惑になるのでそこで試しています なのでたいしたことは書いてありません メンバー、管理者用ページはしばらくたったら消しておきます -- (管理人) 2009-04-19 16 23 27 ここに書くべきか分らないのですが、Ⅷの世界で滝の流れる洞くつという壁紙が手に入りました。 モンスターは多分ザバン、オーシャンクローや踊る宝石などだったと思います。モンスターも家具を 落とすのでしょうか? -- (wanda) 2009-04-19 19 19 36 管理人さんへ・・・滝の流れる洞窟は壁でした。 -- (opuri) 2009-04-19 20 19 20 説明が下手なので、詳細についてはメンバーズリンクでopuriで検索して部屋をみてみてください。 -- (opuri) 2009-04-19 20 22 43 管理人さん 一応こちらから。また少し道具まとめの前文などをいじったので何かあれば修正ほか頼みます。 間違いや編集中に報告があったのに気づかず・・・などで保存回数が多くなってすみません。 前から思っていたのですが、所持モンスターの該当世界の表記はモンスター名の前のほうが見やすいかと思います。 最初にこの表記を始めたのはかくいう私だった気がしますが・・・。 特に問題がないようであれば私のほうで時間があるときに全て直しておきます。 もう一つ。武器、防具は★1~4(1~3)と★5~8(4~8)あたりで分けたほうが見やすいかと思います。 基本的に自分周辺のランクのものしか見ない、つまりランクが高くなるとスクロール量が多いのが少々ネックかと。 二つ同時に開けば現状とそれほど変わらないはずですし(途切れることになるランク間の話です)、 デメリットはほぼ無いように思うのですがどうでしょうか。あ、編集中の確認も少し楽になりますね。 こちらも特に問題がないようであれば私のほうで直しておきます。 -- (キラ) 2009-04-24 10 00 06 どちらも変えてかまいません もし変えて見づらいようでしたらまた意見が出てくると思いますので そのときに直せばいいかと -- (管理人) 2009-04-24 20 13 46 ロンガデセオ製のムシロを六の世界で手に入れました。 モンスターはダークホビット、ウイングマージ、キラーグースでした。 -- (wanda) 2009-04-25 13 00 26 管理人さん 「かぶとムカデ、デビルロード、リザードフライ、バピラス、まじゅつし、ガストでムーンブルクの毒沼」 という報告かメンバーズのログから確認したので、マンドリルだけということはないかと思います。 確認抜けがあったということも一応可能性としてはありますが。 デビルロードの所持アイテムが確認されたというわけではないようなので、とりあえず?だけに戻しておきました。 2の世界は気ままにですが所持アイテムの確認をしているところです。 該当世界の表記を前に~、は時間がないので後回しにしてます。報告が多くて中々大変ですね^^; -- (キラ) 2009-05-09 19 18 20 元モンスター数算出厨です。名前を省略しました。 これからの話はSWF解析とは縁のないド素人の推測とそれを論拠にした提案です。 それは以前のアレな発言からもおわかりいただけるでしょうけれど 私にはこれ以上かく恥もありませんから、ご迷惑を承知で書き込もうと思います。 まずご提案から 1、WIKIを一人で更新するのに戸惑う、迷いが出る人の為にWIKIまとめのための WIKIのページが申請により作成される仕組み。 2、研究発表、そのためのデータ募集のページの設置。 3、田マークでページの編集方針を長く書いて隠す方法。 まず提案1ですが プレイヤー一人のデータと自信ではできることに限りがあります。 今迄の編集者の意図、持ち寄ったデータがわかればそれを参考に精度の高い 編集ができるのではと。それには更新履歴が便利ですが ここのまとめではメンバー以外には開放されていないのと 閲覧しやすいページを目指した結果、無駄のないまとめが載せられ まとめの元となった情報を得ることができず、 自分のものと異なる結果がページにある場合編集を躊躇してしまうことも考えられます。 ウィキペディアを見たのですけれど、(私は編集したことがありません) 各ページごとに編集者が議論するノートがあります、あれだけ頭のいい人たちが データを持ち寄りその真偽を話し合って文章を練ってページをできるだけ真実に 近づけようと、判りやすくしようと議論を尽くしてその結果が ページに反映され更新が行われています。 それを見て思ったのは このノートに当たるページをWIKI内に作れないかということです。 閲覧のためのまとまったページでなく、今迄の編集者の意図とデータを 蓄積した編集するためのページです。 以前の発言の「どこかで極狭い範囲の発表をし合って結論に近い部分だけを 持ってこれるような、一般人にでもご負担が減らせる仕組み」が 提案1、2に当たるのですがこんな説明で解かっていただけるか判りませんので 例を出して説明しようと思います。 WIKIのまとめのためのWIKIのページの作成の申請がもしできるなら 私は「モンスターのリスト並べ替え特化のページ」をお願いすると思うのです。 (常々、プレイヤー全員の完成した討伐リストの順番が同じであるという仮定以外に 推測もいらない簡単な部類に入る「並べ替え」で編集者さんのお手を煩わすのを もったいなく思っておりましたから。) リストの並べ順をみんなで出していって、ある程度確定したら モンスターまとめに持っていくためのページですね。 このページが欲しいと思った理由を8の世界を例に取ってWIKIのデータで説明します。 293種いるとしてそのうち星が 1、しましまキャットから21匹 2、おおきづちから22匹 3、アローインプから29匹 4、ウイッチレディから31匹 5、ガルーダから35匹 6、マッドロブスターから35匹 7、アイスチャイムから38匹 8、グリゴンダンスから??匹6以上 で星7までで累計211匹で 私には星8+魔王で82匹出現するとは思えないのです。 つまり上級職で出るか、もしくは全くの別条件かと。 この一次職以外で出るであろうモンスターがリストのどこへ来るか 例えば上級職の星2つモンスターが一次職の星3と2の間に出るか8より上に出るか 予測がつかないのです。 プログラマさんの気まぐれで妙な所にまとまった空白ができるかもしれません。 単純に出たモンスターを書き込んで後付で順位を決める仕組みなら 異なった上級職で出るモンスターのうち「どちらがリストの上位なのか確定していない」 ことすら判らない、最悪そんな状況が予測されます。 そのような混乱を避けるため モンスター名、暫定上位、暫定下位、出現したランクを表にして、 コメントに編集できない人やら、自分とはここが違うがどうしようといった意見を書く、 AはBより下、BはCより下、だからAはCより下という情報だけは消してよい あるいはその逆(下→上)とか 他のメンバーのページで見たといった位置が不明のものは書き込まないルールの、 並べ替え特化のページを作って、混乱を避けたいと思うのです。 よせられたデータは更新で書き換えるのでなく、前の編集者の意図を逃がさずに累積させていく、 そういう個人的な考え方が前面に出たページですけれど。 通るかどうか判らない妄想を書き連ねるのはこの辺にしますが まとめのページに付け加えるとすごく手間がかかるけれど 小分けにして考えるのであれば簡単なことは存在すると思うのです。 提案2ですが、新種のモンスターや道具、ボス以外にも 研究テーマを持っている人は案外多いと思うのです。 例えばランクの上がり方などは上級職にも続けて研究していけるテーマですし、 地固めをすればそこから先の推測が容易になることは獲得ゴールド等を例に取らずとも お分かりいただけると思います。 ただ、推論の発表というのは推論元のデータを含め長くなりがちで、 2CHはおろかここのトップページに投下するにも場所を取ります。 さらにデータの募集もしづらい状況です。そのために推論で終わっている発見が 個人のうちにまだ眠っているのではないかと思います。 そのために「推論発表及びデータ募集」のページを1つ作っていただいて ページには今迄のまとめの個別の表などとデータ募集表示、 コメント欄にデータ・意見を寄せるのはどうでしょう。 スレで出し難い色々な推論がでて、そのために誰かがデータを提供して、 推論が審議を重ねてここのまとめの下地になるような結論になるのではないかと。 その前に管理者さんに1のページ作成を願う人も多いかもしれませんけれど。 提案3は説明するまでもなく、WIKI編集の際の手違い・勘違いで 直すのに手間がかかっていらっしゃるようなので 「編集のためのルールはこちら」と以下長文でもわかりやすくルールをかいて REGION機能を使って田で隠せば 閲覧者にはすっきりとしたページになり 編集者にはわかりやすいページになるのではと思います。 提案のどれかひとつでもお気に召していただけたらと思います。 ページ作成時の管理人さんのお手間を良く知らない者の戯言ですけれど。 長文失礼いたしました。 -- (門柱) 2009-06-07 08 31 07 8、グリゴンダンスから??匹6以上 で星7までで累計211匹で 私には星8+魔王で82匹出現するとは思えないのです。 つまり上級職で出るか、もしくは全くの別条件かと。 この一次職以外で出るであろうモンスターがリストのどこへ来るか 例えば上級職の星2つモンスターが一次職の星3と2の間に出るか8より上に出るか 予測がつかないのです。 プログラマさんの気まぐれで妙な所にまとまった空白ができるかもしれません。 単純に出たモンスターを書き込んで後付で順位を決める仕組みなら 異なった上級職で出るモンスターのうち「どちらがリストの上位なのか確定していない」 ことすら判らない、最悪そんな状況が予測されます。 そのような混乱を避けるため モンスター名、暫定上位、暫定下位、出現したランクを表にして、 コメントに編集できない人やら、自分とはここが違うがどうしようといった意見を書く、 AはBより下、BはCより下、だからAはCより下という情報だけは消してよい あるいはその逆(下→上)とか 他のメンバーのページで見たといった位置が不明のものは書き込まないルールの、 並べ替え特化のページを作って、混乱を避けたいと思うのです。 よせられたデータは更新で書き換えるのでなく、前の編集者の意図を逃がさずに累積させていく、 そういう個人的な考え方が前面に出たページですけれど。 通るかどうか判らない妄想を書き連ねるのはこの辺にしますが まとめのページに付け加えるとすごく手間がかかるけれど 小分けにして考えるのであれば簡単なことは存在すると思うのです。 提案2ですが、新種のモンスターや道具、ボス以外にも 研究テーマを持っている人は案外多いと思うのです。 例えばランクの上がり方などは上級職にも続けて研究していけるテーマですし、 地固めをすればそこから先の推測が容易になることは獲得ゴールド等を例に取らずとも お分かりいただけると思います。 ただ、推論の発表というのは推論元のデータを含め長くなりがちで、 2CHはおろかここのトップページに投下するにも場所を取ります。 さらにデータの募集もしづらい状況です。そのために推論で終わっている発見が 個人のうちにまだ眠っているのではないかと思います。 そのために「推論発表及びデータ募集」のページを1つ作っていただいて ページには今迄のまとめの個別の表などとデータ募集表示、 コメント欄にデータ・意見を寄せるのはどうでしょう。 スレで出し難い色々な推論がでて、そのために誰かがデータを提供して、 推論が審議を重ねてここのまとめの下地になるような結論になるのではないかと。 その前に管理者さんに1のページ作成を願う人も多いかもしれませんけれど。 提案3は説明するまでもなく、WIKI編集の際の手違い・勘違いで 直すのに手間がかかっていらっしゃるようなので 「編集のためのルールはこちら」と以下長文でもわかりやすくルールをかいて REGION機能を使って田で隠せば 閲覧者にはすっきりとしたページになり 編集者にはわかりやすいページになるのではと思います。 提案のどれかひとつでもお気に召していただけたらと思います。 ページ作成時の管理人さんのお手間を良く知らない者の戯言ですけれど。 長文失礼いたしました。 -- (門柱 連投失礼します) 2009-06-07 08 32 54 閲覧者にはすっきりとしたページになり 編集者にはわかりやすいページになるのではと思います。 提案のどれかひとつでもお気に召していただけたらと思います。 ページ作成時の管理人さんのお手間を良く知らない者の戯言ですけれど。 長文連投失礼いたしました。 -- (門柱 連投失礼します) 2009-06-07 08 33 47 門柱さん、長文お疲れ様でした。 ・提案1について 確かにモンスターの並びを続けて書いてくれる人は重宝してます。(もちろん~の間という書き方の人もです) 更に最近はランクが高くなったせいか、以前より職業の違い(?)による遭遇率の違いが大きくなり 位置が確定しづらくなっています。 ただ、並べ替え用のページという形はどうなんでしょうか。 一つモンスターを追加するのに必要な情報が多いというのは、正確性は確かに増すのですが、 その分手間がかかり尻込みする人も増えるだろうと思います。 ただでさえWikiの編集の仕方がよくわからなく、手を出そうとしない人はどこのWikiでも多いですし、 編集する人を増やす、という考えからいくと少し微妙かな、と。 私は続けて書いてもらう専用の米欄をモンスターまとめの下あたりに作るほうがいいかと思います。 これならモンスター名が書ければ誰でも気軽に書き込めますし、 トップページではないので書き方の注意書きも長さを気にせず書けますしね。 あとトップページの報告がほぼアイテムのみになるので確認するのも少し楽になりますね。 ただ、Wikiを編集するより簡単とはいえ、サイトから名前を書き出すのも結構大変なので これも何人参加してくれるかはわかりませんが・・・。 余計なものの無いモンスター名だけの一覧があるとコピーして並べ替えるだけなので楽なんでしょうけど 誰か作ってもらえないものか・・・。 上級職に関してですが、★8の後ろに並ぶだけだと思いますよ。 気まぐれで~とは言っても、さすがにわざわざ既存の間になんて面倒なことはしていないでしょうw 並び替えページにしろ米欄にしろ、念のために職業も書き込みか報告してもらうようにすればいいかと。 おそらくですが、上級職ごとに一つ一つ違うのではなく、今の高ランクの基本職と同じように ある程度は被る形になると思います。それまでは★と職業さえわかればいいのではないでしょうか。 まぁいつかは埋まるだろうってことで。 ・提案2について ここに書いてもらうなり、どこかにうpしてもらうなりしてくれていいんですけど、 確かにそうしてほしいと書かれていないというのもよくないかもしれませんね。 「編集者」議論所という名前がよくないのかもしれません。考察、議論所とか? でも募集をかけるまでもなく発表したい人はトップページの米欄なりで聞いてくると思うんですよねぇ。 改善したところで結局誰もいないとなると寂しいですね・・・。 ・提案3について 以前ここで書きましたが、あまりルールを作っても読んでくれる、守ってくれるとは限らないんですよね。 閉じてしまうと、なお読まない確率が上がるだけの気がします。(しかも読んでほしいような人が特に^^;) モンスターの並び(Wikiか公式)に関しては、とりあえず並び替え特化ページをどうするにせよ、 モンスターまとめのところにモンスター報告専用米欄でも作ったついでに書いておけば ほぼ解決すると思います。今のところ特に困っているのはこの件だけだったはずです。 わかりにくいところとかあったらすみません。 言うまでもなく、これらは私の考えですから最終的にどういう形で行くかは管理人さんにお任せします。 (モンスターの並びも簡単な解析でわかれば楽なんですけどパッと見、見当たらないんですよねぇ) 管理人さん 編集履歴はメンバー以外に開放出来るのでしょうか? 私も並びを直すときによく使っていますし、もし出来るのであれば開放してもいいと思います。 (しかし「思います」ばっかり書いてるなぁ、ハハ・・・orz) -- (キラ) 2009-06-09 06 01 37 わかりにくいところとかあったらすみません。 言うまでもなく、これらは私の考えですから最終的にどういう形で行くかは管理人さんにお任せします。 (モンスターの並びも簡単な解析でわかれば楽なんですけどパッと見、見当たらないんですよねぇ) 管理人さん 編集履歴はメンバー以外に開放出来るのでしょうか? 私も並びを直すときによく使っていますし、もし出来るのであれば開放してもいいと思います。 (しかし「思います」ばっかり書いてるな・・・orz) -- (キラ) 2009-06-09 06 02 52 ページそのものは作れなくはないのですが… 新しく報告欄を増やしてしまうと人によって書き込む場所が 分かれてきてしまうのではないでしょうか 一応管理人でなくても左上の@Wikiメニューから 新規ページ作成を選びページ名を入力して アットウィキモードで作れば誰でも新しくページが作れますので 必要だと感じれば私に報告せずに作成して構いません もしそこがあまり使われないようでしたら私に報告してくれれば ページを削除しますので(最近多忙なので反応が遅いかもしれませんが…) 編集履歴の規制の件ですが… 以前道具が全て解析で出された際に元に戻した後も 編集履歴を利用して復元されると困るので規制しました それ以降も勝手に復元されてしまうと以前出た情報等の整理が付かなくなると思い そのまま規制をかけたままにしてあるのですが… もし要望が多いようでしたら規制をはずします -- (管理人) 2009-06-09 17 31 15 (モンスターの並びも簡単な解析でわかれば楽なんですけどパッと見、見当たらないんですよねぇ) Fiddlerなどを使って、討伐モンスターを表示する際のログを見れば、 自身が討伐したモンスター限定ですが、 それぞれの世界での番号がわかります。 ちなみに、Ⅴの世界で、メガザルロックが2匹かもとなっていますが、 この方法を利用すると下記は、連続番号が振られており、 上にあるメガザルロックは存在しないと思われます。 169サウルスロード 170りゅうせんし 171オーガヘッド 172グレンデル 173ニセたいこう 174エビルマスター 175ようがんげんじん 176グロンテプス 177イズライール -- (あうん) 2009-06-09 22 04 21 >>管理人さん ありがとうございます。長文の為にどうしても「表+コメント」が書ける場所が欲しかったんです。 出来れば報告欄の無意味な分散が起こらないような作りにしたいと思っています。 とりあえず2の方を、玉砕覚悟で序文を書いてきます!! >>キラさん お返事ありがとうございます。5月20日の殿堂入り条件変更が、サイトからの宣戦布告 もしくは「先が長いからチビチビご褒美をやってモチ維持」的な配慮に見えてしまった 私は確実に心配性です。 1の「コメ欄で対処」も魅力的な案だと思います。続きはまた今度。 取り急ぎお返事を。 他の方でも2のページの書式にご要望がありましたらよろしくお願いします。 -- (門柱) 2009-06-09 22 23 33 管理人さん、編集者のみなさん、お疲れさまです。 僕はヒロシキノフという天空の大神殿ユーザです。見慣れない道具を入手できたのですが このサイトにも情報が無く、その質問をどこに書いていいのか分からなかったので ここでコメントという形でさせて頂きます。まずい場合は削除して下さっても結構です。 ドラクエⅤの世界を冒険していると「せかいじゅ」という道具を敵からゲットしました。 いわゆる「せかいじゅのは」でも「せかいじゅのしずく」でもなく「せかいじゅ」です。 若干規模がでかすぎて大丈夫なのかと思ってしまいますが、この道具って何なんですか? <冒険で倒したモンスターの一覧> じゃしんのへいたい メッサーラ マドハンド スカンカー ネーレウス オクトリーチ たまてがい ビッグスロース パオーム です -- (ヒロシキノフ) 2009-06-11 09 22 49 *横レス失礼します。 ヒロシキノフさん 「せかいじゅ」は家具の床です。冒険者の家にある開きっぱなしの本を クリック。「家具の入れ替え」を選択。持ち物やふくろに追加されない 物を敵から入手した場合は家具(調度品)です。 wikiのトップページのメニューにある「家具」のカテゴリを見れば わかりますよ。 ただ以前のコメントにもある通りここでは質問のみのコメントはなるべく 控えたほうが無難かと。大抵の疑問はトップページのカテゴリメニューを 閲覧・検索すれば解決します。 -- (とおりすがりの爆弾岩) 2009-06-11 12 54 58 ヒロシキノフさん 家具初ゲットでしょうか?おめでとうございます。 とおりすがりの爆弾岩さんの言うとおり、手持ちに無い場合は全て家具(のはず)です。 壁と床以外の家具(調度品と壁飾り)は直接クリックしても変更できます。 あと、質問は普通にトップページのコメント欄でいいと思いますよ。 とおりすがりの爆弾岩さん 先に答えてもらってありがとうございます。 ただ、今まで注意してきたのはそれを聞いてどうするの?というような内容の質問ですから 決してWikiで一切質問するな、というわけではないんですよ。 今回ヒロシキノフさんは報告も兼ねてますしね。 困るのは、~はありますか?とか独り言のようなコメントのみといったものです。 勘違いさせるような受け答えがあったようですみませんです。 あうんさん 確認しました。余計な文字も入って少ーし見づらいですけど便利ですね。 これで番号をふることができそうです。情報ありがとうございました。m(__)m 門柱さん 門柱さん自身が研究してたんですね、どんな内容か楽しみです。 書式は・・・中身がわからないので何とも言えないですね^^; 管理人さん うむむ・・・確かにその可能性もありますね。 でも並びの報告自体がそれほど多くないですし、トップに多少混ざるくらいなら許容範囲かとも思います。 並び順がある程度把握できるようになったので、今までより位置の確定が早くできそうです。 編集履歴、こちらも確かにそうですねぇ。 ただ今のところWikiへの荒らし行為は特に無かったですし、大丈夫のような気もします。 どのみち編集を繰り返されると全部履歴が消えてしまうのは現状も同様ですし・・・。 ん?・・・ということは現状ですでに結構危険なのでは。 今まで特にそういう人はいませんでしたが、念のためにたまにバックアップをとっておかないと 危ないかもしれませんね。 編集者権限のみのバックアップページを定期的に保存するなどしたほうがいいかもしれません。 今までのデータから復旧するのも不可能というわけではないですけど、量が量なので^^; ちなみに個人で家具、留守番は保存してますけどアイテムはたま~にです。他も微妙なところです。 多忙なようなので時間がある時にでもお返事よろしくお願いします。 -- (キラ) 2009-06-11 14 58 12 研究、推測、データ募集用ページ 作ってみました。 よろしくお願いいたします。 ご指摘ご要望もちろん研究も是非お寄せください。 管理人さん 図々しくはあるのですがメニューのその他の末席に加えてくださるとうれしいです。 不都合な点がありましたらご指摘ください。 個人的にコメントの表示件数や行数指定などはこれで大丈夫かな?と 疑問に思っております。 -- (門柱) 2009-06-12 20 26 02 管理人さん メニューに加えてくださりありがとうございます。 作って早々にご迷惑をおかけすることになりそうですが どうかよろしくお願いいたします。 SWF解析についてこのWIKIでどう扱っていけばよいのかについて ここで議論しても良いものでしょうか。 ここに書く理由もモンスターの番号が解析されて並べ替えられ、 発案したページに解析で得た結論を投稿する予定の報告を受けたからという 自分勝手な理由で申し訳ないと思ってはいますが、 管理人さんの匙加減と皆さんの意見を聞いておきたいのです。 このWIKIに研究ページをお借りしている以上同じことが起こり得ますし、 その都度ここで呼びかけていいものかわかりませんけれど それを含めて管理人さんの方針をお聞きしたいのです。 どうかよろしくお願いします。 このWIKIの開始当初アイテムなどが解析され、ここに載せられ削除されました。 その時の管理人さんの方針は「早過ぎるものは削除、判明するような時期が来たら開放」 だったように思います。 正直SWF解析はネットの向こうのお話という意識の私にとって どこから先がまずいのか見当がつかないのです。 モンスターに番号をふられた時は「凄いな便利だな」という気持ちが強かったですし。 ただ「研究、推測、データ募集用ページ」にランクアップの投稿予告を受けたときに 「普通にデータを集める努力さえせずに結果だけ与えられてもむなしい」 と思ったのです。2CHとWIKIが目に見える範囲の全てな私なので (1.単純に自分の冒険の記録だけを書き込む人、 2.メンバーズページを検索してそのデータも元にする人、 3.SWFのデータを解析する人の三種の中で WIKIには2の人が凄く多くてすごいと思っている1の私なのです) もし他で議論されていたなら私の無知にも程があるのですが、 ランクの上がり方が目に見えて判ってしまうほど2CH等の議論は熟していなかった気がします。 キラさんのくれる情報が、多分ランクの上がり方を調べていく上で 足固めになったりそれ自体が結論だったりするのでしょうけれど、 足固めができるかできないかも判らないうちからそれに頼ってはいけない気がするのです。 議論されている内容を既に知っている方から見てしまうと 笑えるようなことばかりで非効率的でしょうけれど、 あのページを長い目で見て欲しいと思うのが実感です。 ページ発案者の意見なので相当偏っていますし、 先達の知識に頼ってWIKIをみてゲームをすすめるのと、 データ解析で知ってしまうのと、どう違うのか真面目に考えていない素人の発言ですけれど、 WIKIは攻略本の校正をするように親切で正確であるのが理想なのか 少し不正確でも正規の手順を経た情報を大勢から集めるのか 匙加減に従いたいとおもっております。 どうかご意見をよろしくお願いします。 -- (門柱) 2009-06-13 21 31 47
https://w.atwiki.jp/yarasinimodori/pages/53.html
6/13に話題に上がった戦術に関する方針に関する議論ページを作りました。 編集は初めてなので、適当に見やすくして頂けると助かります。 最初は単なる叩き台なので積極的に編集したらいいんですが、 初めて編集する時は注意事項の項を必ず読んで下さい。 +注意事項 (1)加筆はいつでも。ただし、加筆項目の後ろに書いた日付を入れる。 →そうでないと多分何が変わったのかよく分からなくなる。 →管理人さんがコメント欄をつけて下さったのでそちらに。日付は自動でつきます(6/13追記) (2)修正を入れる場合、特に議論に影響する修正を与える場合、本スレor雑談所での議論を踏まえる。 →そうでないと個人の意見なのか共通認識されてるのか不明になる。 (3)→はつながった議論や根拠、←は反対意見のつもり。新しい流れを付け足す場合はここに加筆 →例:根の人は植物の根っこだよな →だってマンドラゴラだし ←枝から生える根っことは・・・? (4)他に編集上の注意点があればここに加筆してください。 +0.問題点 現状での問題点。そもそも何が問題なのか明文化することは方針の明確化につながる。 (1)火力が足りない。 →ホイールオブフォーチュン自体は比較的強力だが、それでも足りない。 →そもそも、知略も幸運も戦闘にそれほど向いているステではない。 →基本火力を上げる手はあるが、どちらかを特徴で補うか、接近or射撃で火力を追加するか テスト投稿1 (2014-06-13 18 17 06) 武装で火力を補うなら、以前出たような固定ダメージのマイン系が一番現実的。 欲を言えば、ミッションで作り損ねた特別仕様のが一番。機会としては厳しいが・・ 基礎火力上げつつ、スキルやホイールオブフォーチュンでの強化を待つのが比較的現実的な回答だと。 (2014-06-13 18 53 05) 三手目が当たらないのが問題という項目5の意見が的を射ている感じなので、 幸運特化(特徴と武装?)で火力と手数を増やすのが良さげ。 (2014-06-14 14 59 15) コメント (2)戦術が安定していない。 →知略・何か・幸運はタイマンだと安定するが、連戦だと人心・威圧併用はコストがかさむ →必要に応じての変更は必要だが、「よほどのことがなければこれで勝負する」がほしい メタをはる必要がある場合はあると思われるが、 基本的には特化しなければ強くなれないということなのだろう。 ベルみたいに一撃必殺ってのはいきなりは無理なので、 手数・武装ともに幸運特化してゴリ押ししつつ、 補佐は知略中心の状況に応じて使い分けとすれば基本戦術としては問題ないのだろうか。 メタの部分は今後格上がそれなりに出てくるだろうから、可能な範囲で事前に情報収集したい。 (2014-06-14 15 05 52) コメント +1.武装 (1)知略 →基本火力が低いからメイン火力には向かない。清麿も支援型だし コメント (2)幸運 →武装の有無を聞いてみるのはアリだが、基本線はホイールオブフォーチュン強化か?時間がかかりそう ホイールオブフォーチュン強化は必要だが、幸運二回設置を目指すのであれば 「ホイールオブフォーチュンも二回使えるように」しないと意味がない。 あるいはもう一つ作れるならそれでもOK。一撃必殺出来るならうれしいが、 間違いなく時間がかかる、あるいは大きな転換点が必要 (2014-06-13 21 13 01) コメント (3)接近、射撃 →比較的簡単に火力の高い武装が手に入るが、確率を上げる方法もセットが望ましい コメント (4)複合 知略と幸運を直接シナジーさせるものがあれば嬉しい。 →武装枠を圧迫するかもしれないが、特化出来ればシンクロチューブは外しても構わない? →ただし武装開発とかのミッションが多分必要なので、あくまで副次的に。 どうやら個人的に武装開発を頼めるらしい。 問題点の項にあるダメージ系マインを検討してみるか? (2014-06-13 22 10 09) コメント +1-2.武装:過去のアイディア 過去に雑談スレで出てた武装のまとめ。とりあえず知略と幸運だけ。 既にデータ化してるものは除外したつもりですが、見つけたら消してください。 バランスブレイカー、名前がシナリオ的にまずいかもなどあるが、とりあえず全部載せました。 あくまで参考までに。 (1)知略 [カダス]:るるいえ製ブースター。『敏捷』を設置した場合、『敏捷』手番に+20%の修正。以降の『知略』手番に+30%の修正。 [フォームレス・スポーン]:るるいえ製追加装甲。『技巧』を設置した場合、相手からのダメージを5点減点。 また相手が『敏速』『知略』を設置している判定において+15%の修正を行う。 [ウムル・アト=タウィル]:るるいえ製ヒートロッド。『知略』『技巧』手番成功時、相手に+1点のダメージ。 また相手が『知略』『技巧』を設置している判定で+40%の修正を行う [モアッドスネーク]:大量の蒸気を噴出させ、敵の狙いを逸らす事を目的とした地雷。 設置した手番の『知略』『技巧』にプラス修正。『接近』『射撃』にマイナス修正。 [ブレインレイド]:トトカンタ製補助用機械脳。演算を補助し意識を拡張する。『技巧』『知略』の判定に+15% コメント (2)幸運 [レムリア]:るるいえ製マニピュレーター。『幸運』手番成功時、相手に+10点のダメージ。戦闘中一回。 [ランドスピナー]:黄昏製高速移動用追加兵装。 相手の『知略』『幸運』以外の判定で負けた際のダメージを2分の1で0にする。(戦闘中一度成功するまでのみ) [ハイパー・ビームサーベル]:トトカンタ製の近接用ビーム。『近接』手番成功時、一時的に『幸運』を強化する。 [バイオセンサー]:トトカンタ製の特殊デバイス。特定のスキルを持つ場合、『幸運』の判定を+20%にする [旧神の印]:るるいえ製の謎の追加パーツ。 『技巧』『幸運』のいずれかの手番成功時に相手のるるいえ製の武装を1つ使用不可能にする。 [ケブラーミサンガ]:ケブラー繊維で編まれたお守り、ダウンズによる激しい戦闘でも破れない優れもの。 ダウンズの幸運ステータスを少しだけ上昇させることが出来る。 [無貌の兵装]:るるいえ製武装。テーブルオープン時、任意の手番判定に+30%の修正と+5点の追加ダメージ。 ただし相手もしくは自分の手番判定に『幸運』が設置されている時、判定に-100%の修正と自分に対して+2点のダメージが追加される [ハスター]:るるいえ製追加装甲。判定失敗時、自分に与えられるダメージを+3点することで相手に+10点のダメージを与える。 ただし相手もしくは自分の手番判定に『幸運』が設置されている時、判定に-100%の修正。 [ゲフィオンディスターバー]黄昏製、ダウンズの動きを阻害する力場を発生させる装置。 使用ラウンド中周囲のすべてのダウンズは『知略』『幸運』以外の判定に-25%の修正(当然搭載ダウンズも含まれる) [幸運血液]:ダウンズ用人工血液、生存確率を調整する。使用手番に+(30+『幸運』)%の補正、次手番に-(50-『幸運)%の補正 [運命予測装置]:運命素粒子を観測し近未来を予測する装置。『幸運』手番成功時次ラウンド相手の手札をフルオープンにする [運命改変装置]:運命を改変し引き寄せる装置。使用手番に『幸運』に対しての有利補正を与える。 [ラッキーアーマー]:70%の確立で幸運が大幅にあがり、30%の確立で幸運が下がる。 [星剣ラック&プラック]:双剣。『幸運』手番成功時、+7点ダメージ。これが一番手の場合、同じR中の他判定に+10%の修正。 [ロシアンルーレット]リボルバー型兵装。幸運手番成功時、ダメージ+(6面ダイス)+敵との幸運差。ただし1/6で自動失敗に。 [デッドオアアライヴ]幸運兵装。幸運手番成功時、1/2で+18ダメージ。1/2で判定を自動失敗に切り替える [ブラックジャック]幸運手番時。ダイス判定に移り任意回数(最低2回)13面ダイスを振る。ダイスの値だけダメージ。 ただし合計値が21を超えた場合。固定値を含め0ダメージとなる。 コメント ※テキストすごい長いのがちらほらw見にくいのはご容赦を。いいや、自分で直すね!ってのは大歓迎 +2.特徴 (1)知略 →コスト消費あり系は基本的にもう無理。二手設置も同じ理由により意味が薄い コメント (2)幸運 →高速機動の幸運版はほしい。幸運ステ水増し、とかよりは手っ取り早いか ただし、幸運二回のうちホイールオブフォーチュンは現状一回しか使えない。 強化次第で可能になるとのことなので、複数回の強化が必要そう (2014-06-13 21 07 07) コメント (3)接近、射撃 →今から新たなシナジーを作りだすのは多分難しい。その他のステも同様 コメント +3.ステータス (1)当人のステ →幸運は9までなのであと2。知略か、接近or射撃はどっちかに絞ってからってのもあり →幸運に関しては、現状確殺が多い。ただし、同格・格上と当たってどうなるか見たい(6/13修正) コメント (2)ラビッツフット →幸運特化か、接近or射撃?知略は手数要員にするのが効率的かと コメント +4.その他 (1)当人の幸運系特徴追加とかあるとうれしいけど、計算して取るのは難しい。 →EXミッション達成したらってのはあるが、現状のEXはどれも難易度が高い コメント (2)同行者は?ジュライ強化の流れ?(6/13追記) →編集中に生えてきた議論なんでこの項目は適当に修正して下さい。取り急ぎ作成のみ コメント +5.短期的には (1)チェンガンを差し替えるか? →基本的には確率より火力というのははっきりしたと思う。 →フルメタルブロウならすぐ入手できる。その場合接近or射撃は接近にすること ←ただし実質確率10%減になる。確率を取るか当たればでかいを取るか すぐ変える必要はないし緊急措置にしても間違い。 そもそも火力を上げる必要があるのは幸運知略以外の3手目の部分が当たらないことが大きいため。 武装ページ見れば一目瞭然だけど、値段の割に高品質なチェンガンから差し替える兵器は高額なモノを除けばほとんどない。 他の特徴で3手目を補完して接近が当たるようになった後に、火力の高い接近兵器を工面するならともかく。当たりもしないうちから今やるのは明らかに悪手。 (2014-06-13 18 32 13) 結局のところ、長期的にはともかく付け焼刃で火力を付け足すんじゃ意味がない(当たらない)ので、 基本的には幸運主体で行きつつ、幸運で押すのに限界があるなら差し替えだろうか。 (2014-06-14 14 54 01) コメント (2)そもそも、どこに投資するのか? →候補1:武装差し替え(チェンガン?) ←ただし、5-(1)を参考のこと。少なくとも戦術の方向性を決めてから →候補2:金をためて特徴追加 →戦術に大きなプラスの影響を与えることができそう。 ←ただし、当面気軽にミッションを受けられなくなる。(除妖精石採掘) →と思ったが妖精石が手に入ったので、後は金の問題。少し時間がかかる間に何が起きるかは知らん(6/13追記) コメント ※基本、6/13現在では下の方が充実してます。ある程度議論が充実したらこの記述は削除してOK ※なんか途中変なとこが目立ってるけど意図的じゃないです。原因が分かる人、勝手に変えてOK.気にならなければ放置してもOK ※6/13の内容のうち、同行者スキルと特徴追加する流れになったことはまだ反映されてません。この記述は加筆したら削除して下さい ※【6/13 18 00 管理人】投稿フォームを設置。 投稿するとフォームの↑にコメント(投稿時間)が挿入されます。訂正削除は左上の [編集]→[ページ編集]からどうぞ。